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Razas de Golarion.

Comments (0) | miércoles, 17 de febrero de 2010


Las siguientes razas se encuentran por toda la región del Mar Interior y son excelentes selecciones para los personajes jugadores.

ENANOS
(+2 CON, +2 SAB, -2 CAR)

Los enanos dividen su historia en tres épocas. La primera cubre la original vida subterránea de los progenitores de la raza, un severo tiempo de trabajo y monótona artesanía. La segunda era, normalmente considerada ser el culmen de la cultura e influencia enana, comprende los épicos enfrentamientos enanos contra sus enemigos de raza orca y trasgoide, incluyendo la última guerra y el resultante empuje hacia el mundo de la superficie de Golarion, aún oculto de la luz en bajo el alcance de la Era de la Oscuridad [Age of Darkness]. La tercera era comienza cerca del final de la Era del Dolor [Age of Anguish] humana, cuando el manto de la sombra y las malas noticias de la caída de la Piedra Estelar [Starstone] finalmente pasaron para el bien, y la gloria de los enanos pronto se iría con ellos.
Las cadenas montañosas y los bosques primitivos de Avistan dan testimonio de la gloria de los antiguos enanos en la forma de ruinosas ciudadelas abandonadas y erosionadas estatuas cubiertas de musgo. Los enanos de hoy son demasiado pocos en número para poblar todas sus antiguas posesiones, y aunque puede que hayan reclamado algunos de estos lugares, otras criaturas se han mudado a ellos y no muestran signos de abandonarlos sin lucha.
Hoy los enanos son más comunes en la sección más noreste de las Montañas Cinco Reyes [Five Kings Mountains], con una Asamblea Oficial reuniéndose en Altoyelmo [Highhelm] aproximadamente cada 200 años para discutir asuntos de importancia para la raza enana. En el transcursos de los siglos, estas reuniones se han vuelto más conflictivos y variados, a medida que los enanos han ido evolucionando de forma más aislada unos de otros. Los guerreros skalds de mejillas sonrosadas de Kalsgaard en las Tierras de los Reyes Linnorm [Lands of the Linnorm Kings] y los rechonchos, lampiños contemplativos de la casta Ouat de Osirion puede compartir sangre, pero sus culturas son notablemente diferentes. En esta era, lo que significa ser un enano se ha diluido más que nunca, y los barbasblancas de los antiguos salones enanos reconocen esta disparidad como un signo de lo que es -la inminente extinción de la sociedad enana.
Los enanos miden un pie menos que los humanos, de media, e incluso son más gruesos que un corpulento semiorco. Criaturas increíblemente compactas, la mayoría de enanos son alrededor de 100 libras más pesados de lo que aparentan debido a su fuertes esqueletos y musculatura bien comprimida. La mayoría de enanos llevan su pelo largo, con los hombres casi siempre prefiriendo largas barbas. Los tradicionalistas adornan sus barbas con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de guerra, o cuentas conmemorando acontecimientos importantes en sus vidas, y el afeitado de una barba es considerado una deliberada desviación de las consagradas tradiciones enanas.
Los aventureros enanos tienden a ser los más reservados y conservadores miembros de sus bandas, mientras que en casa su interés por inmiscuirse en el mundo de las "Razas Herederas" [Inheritor Races] es interpretado como una fase pasajera de la adolescencia. Los enanos tienden a considerar a sus compañeros elfos como cobardes que abandonaron el mundo y permitieron el dominio orco durante la Era de la Oscuridad. Consideran los semiorcos como la progenie de una raza con la que los enanos combatieron hace un milenio antes de los que los humanos comenzaran a contar el milenio. Nadie es capaz de mantener un rencor como un enano.
Aún, incluso un enano obstinado es capaz de sobrepasar los prejuicios de su antiguo pueblo para realizar excepciones con sus compañeros probados en batalla, y los enanos valoran la amistad incluso por encima de las gemas y el oro que notoriamente impulsa su deseo de aventura.

ELFOS
(+2 DES, +2 INT, -2 CON)

Los elfos alcanzaron su cumbre miles de años antes del ascenso de los humanos y lucharon contantemente con la humanidad a medida que se creaba su camino hacia la civilización. A pesar de la habilidad superior en armas y magia, los antiguos elfos no pudieron contener las incontables mareas de salvajes guerreros humanos.
Nunca una raza fecunda, los elfos sabían que debían finalmente ceder el mundo a sus primos barbaros. A medida que sus numeros crecían menos y menos, los más sabios entre ellos volvieron su atención a una serie de portales interplanetarias creadas en la antigüedad para explorar los muchos mundos del sistema solar de Golarion. En vispera de la Caida de la Tierra [Earthfall], los elfos abandonaron Golarion a su triste destino, partiendo a través de sus portales hacia una misteriosa comunidad llamada Sovyrian, el legendario hogar natal de los elfos.
Algunos de los pocos elfos que permanecieron atrás tomaron refugio del cataclismo mundial de la Caída de la Tierra excavando profundamente en las cámara subterráneas bajo Golarion. Allí, en la total oscuridad, los elfos descubrieron una terrible presencia y para siempre fueron alterados. Su piel se volvió negra como la noche; su pelo tomo un destello de blanco puro. Se habían convertido en drow -significa "malditos"- ejemplos mancillados de los peores rasgos de la alta raza elfica: capricho, crueldad, arrogancia y deslealtad. En la oscuridad prosperaron, dominando a las culturas vecinas de los derro, duergar, trogloditas, y peor para convertirse quizas en las amenazas más poderosas del mundo inferior.
Sintiendo que sus antiguos enemigos humanos habían evolucionado lo suficiente para razonar con ellos, miles de elfos regresaron a Golarion desde Sovyrian en el 2632 CA, causando un gran tumulto por todo Avistan. Estos elfos repoblaron muchas de sus antiguas posesiones, tomando las armas contra los señores de guerra humanos que rechazaron sus antiguas reclamaciones de derecho de nacimiento y soberanía. Bajo la gran ciudad elfica de Celwynvian, en el Bosque Meiriani de Varisia, los elfos se encontraron con los descendientes de aquellos que habían permanecido detras.
Inseguros de estos nuevos desarrollos y enfrentandose a incontables perdidas antes los depravados drow y sus malvados aliados que emergían a través de las profundas oscuras inferiores, los elfos colapsaron los tuneles bajo Celwynvian y abandonaron la acechada capital, embarcandose por todo Avistan en una gran procesión hacia el antiguo reino elfico de Kyonin, en la lejana orilla del Lago Encarthan. Algunos en su lugar viajaron al oeste a lo largo de las cadenas de islas de Varisia para alcanzar la Aguja Mordaz en el filo del mundo. Durante generaciones, los elfos permanecieron como una presencia efimera en Golarion, habitando en los apartados reinos forestales o en aisladas islas hogar. Lentamente, a medida que pasaban los siglos, los elfos surgieron de sus bastiones y ahora prosperan donde quiera que los elfos una vez vivieron en Avistan e incluso en partes de Garund, ya acepten o no los actuales gobernantes de estas tierras su soberanía hace tiempo perdida.
Los elfos son más delgados y altos que los humanos, con largas puntiagudas orejas y pupilas tan grandes que ocupan casi todo el ojo. La mayoría de los elfos se mantienen en los salvajes lugares naturales del mundo, donde con el tiempo, adoptan aspectos de su entorno. En tieras civilizadas los elfos se adornan con finas vestimentas, y la apenas vista alta nobleza de Sovyrian es conocida por su sobrenatural gracia y vestimentas de sobrenatural belleza.
Los elfos que crecen lejos de la asentada sociedad elfica lo hacen entre gente que envejece y muere en el periodo que toma para una elfo de larga vida alcanzar simplemente la madurez. Esta experiencia deforma a los elfos y les concentra en el mundo de una forma melancolica que muchos elfos "verdaderos" pueden comprender. Los elfos denomina a estas criaturas los Forlorn, y conforman de una manera desproporcionada la mayor parte de elfos que se consideran aventureros.

GNOMOS
(+2 CON, +2 CAR, -2 FUE)

De todas las razas semihumanas de Golarion, los astutos gnomos se aferran rigurosamente a su antigua inmortalidad. Cuando el Antiguo Azlant mismo era solo una colección de curiosos primitivos aún arañando en la superficie de la ciencia, los gnomos no habitaban en el mundo mortal de Golarion sino en su misterioso progenitor, el Primer Mundo [First World], reino de las fatas. Los gnomos aparecieron por primera vez en Golarion durante la Era del Dolor, a medida que se levantaba la oscuridad de la anterior era revelaba un mundo cambiado. Los rechonchos, arrugados tejedores de historias de los antiguos enclaves gnomos tienen una historia y una sonrisa para cada casi cada acontecimiento en la historia de la raza desde entonces, pero la llegada original de los gnomos a Golarion que cuentan es que la idea surgio en los gnomos de la nada, y que sencillamente pasaron de un mundo a otro por simple curiosidad. Los dragones más viejos y los abolez hablan de una gran tragedia en el Primer Mundo que reflejaba la devastación lanzada por la Piedra Estelar sobre Golarion, y dicen que los gnomos huyeron de su tierra natal para evitar la sospecha de que hubieran sido ellos los culpables.
Los primeros gnomos de Golarion dificilmente comprendían lo que significaba ser mortal. Abandonaron los conceptor de familia y de parentesco en una loca precipitación para explorar su nuevo mundo. Si no hubiera sido por la conservación de su incomparable habilidad y mente despierta, los gnomos hubiera sido destruidos en la era de la diaspora, ya que a diferencia del Primer Mundo, Golarion estaba repleto de criaturas más que dispuestas a devorar a un gnomo curioso. A diferencia de en su sombría tierra natal, los gnomos no conocían los secretos de manipular los extraños nuevos espacios y sombras, y se perideron miles debido a los peligros del Golarion mortal. La mayoría de los que sobrevivieron los hiceron gracias a que formaron comunidades que llamaron enclaves, donde de forma desconocidad los gnomos se juntaron en busca de protección mutua. Otros descubrieron que el Segundo Mundo tenía sombras propias, y moldearon sus mentes y cuerpos en peligrosas formas capaces de defenderse a sí mismos. Los descendientes de estos viejos misántropos cascarrabias, llamados los Solitarios [Lonely Ones] por los gnomos mismos, son conocidos como los spriggans por la humanidad.
Hoy, los gnomos pueden ser hallados por todo Golarion, especialmente en las colinas y bosques de Avistan, donde construyeron los primeros enclaves y consiguieron encontrar cierto grado de coexistencia pacifica con los nativos. Entre los más grandes e influyentes asentamientos gnomos del continentes podemos hallar Brastlewark, la legendaria capital del Rey Gnomo, en las fronteras de Cheliax; la esquivas Ciudadelas Shay [Shay Citadels] de Irrere cerca de Holgrim; y la bulliciosa y acogedaora comunidad de Thom, en los Reinos Río.
En Garund, los gnomos prosperan en Katapesh y Nex, y parece que muchos tienen papeles de importancia en las costes de los faraones del Antiguo Osirion. El pueblo de la jungla de la Extensión Mwangi considera a los gnomos espíritus malignos, quizás porque las oscuras bovedas de las junglas atrajeron a los malvados Solitarios desde los mismos comienzos y aún se mantiene así. Unas pocas de las primeras ediciones del Crónicas Pathfinde contienen muestran insinuaciones de una degradada sociedad spirggan que habitaba una monolitica ciudad de piedra en el corazón de la jungla, pero las siguientes expediciones fueron incapaces de descubrirla.
Los gnomos miden unos tres pies de alto, con todos los varones un poco mayores que las hembras. Son más delgados y un poco más altos que los medianos. Sus orejas son redondas como las de un humano, pero su pelo tiende hacia brillantes colores desconocidos en otras razas sin el uso de tintes. Tambien su piel muestra una coloración extraña pareja a temas naturales, desde el blanco alabastro de la nieve reciente pasando por el rojizo de una rosa hasta el marron oscuro del roble (¡e incluos a veces destellos de verde!). De las razas comunes de Golarion, los gnomos son los que mas parecen extraños y fuera de lugar.
Su inusual naturaleza puede ser evidenciada en su piel y pelo, pero es resaltada en su inescrutable naturaleza y conducta. El simple acto de existir en una mundo mortal sigue siendo un reto para los gnomos, cuya misma esencia esta acostumbrada a la mutable e impredecible naturaleza del Primer Mundo. Por ello, los gnomos tienden hacia excentricas busquedas que creen que les "aferra" a Golarion, especialmente coleccionando historias y amigos, pero también busquedas mas excentricas como apodos, dedales, herramientas, tijeras u objetos mecanicos estropeados. Pocos gnomos se sienten tranquilos cuando descansan, así que la mayoría llevan consigo algun tipo de proyecto que les mantenga ocupados durante los momentos más lentos de la vida.
Con sus desmesurados ojos y pequeñas caras, los gnomos parecen amistosos por fuera, pero sus altamente mutables musculos faciales resultan en ocasionales perturbadoras sonrisas llenas de dientes y molestas muecas. Son dado a las bromas prácticas, y la carcajada destornillante de un gnomo es pegadiza, al principio, antes de volverse molesta y (a veces) terrorífica. Con risas y burlas -igual que casi con cualquier cosa- los gnomos no saben muy bien cuando parar.

MEDIANOS
 (+2 DES, +2 CAR, -2 FUE)

Con sus cortas estaturas y su tendencia a fundirse con el ambiente, los medianos no reciben mucha atención de los otras gentes de Golarion. Sus orígenes se remontan a los principios de la humanidad. Desde el mismo comienzo, parece que siempre han andando junto a la humanidad, viviendo en ciudades humanas, adoptando costumbres humanas, considerando común la necesidad de los humanos de cocineros, artistas y criados. Es fácil que pasen desapercibidos.
Incluso si el mundo no presta mucha atención a los medianos, los medianos siempre están prestando atención al mundo. Los medianos son oportunistas habituales. Incapaces de defenderse de los peligros de Golarion, saben cuando ir con el viento y cuando ocultarse. Aunque a menudo la curiosidad del mediano superar a su buen sentido, conduciéndoles a malas decisiones y dificultosas huidas. Las otras razas de Golarion consideran a los medianos afortunados debidos a menudo escapan por los pelos, pero es el hecho es que los medianos mismos tienen la culpa de ponerse en tales peligrosas situaciones. No es que los medianos no sepan de lo que son capaces -sino que sencillamente no pueden evitarlo.
Los medianos no reclaman un hogar natal cultural y no controlan asetamientos mayores que las asambleas rulares de los pueblos libres. Bastante a menudo, habitan al pie de sus primos humanos en ciudades humanas, ganándose vidas como pueden de lo que sobra en las grandes sociedades. En la mayoría de lugares, esto los sitúa como subordinados o mendigos. En el diabólico Imperio de Cheliax, esto les sitúa como esclavos. Aquí, los medianos son conocidos como "equivocación" [slip], medio hombres dignos de desprecio y mofa. Los equivocados, en el idioma del comercio, son menos obreros menos eficaces que los humanos, pero duran más, manteniendo un incomparable optimismo y deseo de durar. Raramente se rebelan, apenas combatiendo demasiado, y llevándose bien con los hijos de los señores. Solo su debilidad física hace que su precio sea razonable.
A pesar de su curiosidad de recorrer mundo, los medianos poseen un fuerte sentido del hogar y de la casa. Un mediano siente gran orgullo en su domicilio, a menudo gastando más de lo necesario para añadir comodidades adicionales a su vida hogareña. Esta sensibilidad domestica les hace ideales criados, mayordomos y cocineros; los medianos mismos no sienten vergüenza en realizar tales labores, incluso con esclavizados o contratados medianos sintiéndose orgullosos de su labor.
Incluso el sirviente más servicial finalmente termina cansado de su trabajo y se marcha a recorrer el ancho mundo. Los medianos constantemente sopesan proyectos de enriquecerse rapdiamente y oportunidades para la aventura y el crimen en contra de la seguridad y la protección de su actual situación, pero cuando la adecuada oportunidad llega, es escabullen en el momento preciso. La facilidad con la que un mediano decide abandonar una vida por otra a menudo sorprende a las demás razas, pero el mediano siempre esta buscando, calculando. Solo abandona cuando es el momento, pero casi nunca deja pasar de largo el momento.
Los medianos miden solo unas pulgadas menos que los gnomos y suplen con valentía y optimismo los que carecen de estatura y de fuerza. Las plantas de sus pies están cubiertas de forma natural con duros callos y la parte anterior a menudo muesta una capa de caliente pelo. Muchos prefieren recorrer el mundo descalzos. La mayoría tiene piel de color almendra y pelo marrón, tendiendo hacia el negro a medida que uno de aproxima al Mar Interior. Emocionalmente, los medianos abrazan extremos no excluyentes entre si. Son tranquilos pero excitables, dados a la vaguería pero frenéticos cuando animados. Irónicamente, su mayor fuerza es su percibida debilidad -si los medianos pueden contar tener una ventaja es que son continuamente sobreestimados.

SEMIELFOS
(+2 una característica)

De todas las razas comunes, los elfos y los humanos poseen el vínculo más duradero. En los tiempos antiguos, los elfos combatieron contra sus salvajes primos humanos, abandonando finalmente el mundo a la brutalidad humana en vísperas de la Caída de la Tiera. Muchos elfos permanecieron en las aisladas partes del mundo, y a medida que los humanos desarrollaban la sociedad, el arte y la magia, los elfos observaban desde las sombras. Con el tiempo, ofrecieron amistada a los humanos avanzados, y los antiguos humanos se convirtieron en amigos -incluso amantes.
No es dificil imaginar porque los elfos y humanos crían. Para un humano, un elfo represente una belleza inalcanzable. Los elfos, con su altura, delgadas figuras, y gracia, a menudo son vistos como humanos perfectos, creando una atracción que muchos humanos encuentran imposible resistir. Los elfos aprecian la vivacidad de los humanos, su deseo por la vida, y su disposición a actuar en el momento adecuado. Para los elfos, los humanos representan la libertad, el descaro y la excitación. Aunque la mayoría de serios elfos aislacionistas censuran estos factores como debilidades del espíritu humano, otros elfos encuentran estos rasgos irresistibles. Cuando elfos y humanos crían, los semielfos son el inevitable resultado.
El término "semielfo" es engañoso, ya que solo una fracción de criaturas asi denominadas provienen de la descendencia de una humano y elfo padres. Otros están muchas generaciones separados de la pareja original, aún exhibiendo rasgos de una raza u otra que aseguran que nunca encajaran en ninguna de las dos.
Los semielfos no tienen hogar natal ancestral y apenas se congregan en grupos compuestos exclusivamente por semielfos. En su lugar, normalmente intentan encajar en la sociedad humana o elfica. Los semielfos normalmente prosperan en comunidades humanas, donde frecuentemente se convierten en artistas, bardos, o actores. A pesar de esta calida bienvenida, muchos semielfos evitan mezclarse con sus primos humanos, ya que el más notable de los rasgos raciales conseguidos por sus progenitores elfos es una natural larga vida. A menudo los semielfos sobrevivien 150 años o más, y deben observar al menos tres o mas generaciones de sus amigos humanos envejecer y morir antes sus ojos. Cuando más envejezca un semielfo, más probable es que sea superado por la melancolía y la nostalgia, hablando tristemente de sus amigos perdidos de tiempos anteriores. Muchos semielfos evitan este triste destino buscando socorro en comunidades totalmente elfas, donde son ellos los de vidas más cortas. Los elfos observan su parte semihumana con una igual medida de orgullo y pena, y la natural arrogancia de los elfos y las naturalezas egocéntricas aseguran que los semielfos sean unos verdaderos extranjeros sin importar donde habiten.
Los semielfos normalmente parecen atractivos humanos con delgadas orejas puntiagudas. Miden alrededor de media cabeza más que los humanos y raramente consiguen tener sobrepeso sin importar lo que coman. Aquellos con rasgos elficos más fuertes son los que seguramente más extranjeros serán considerados por los humanos, quienes de todas formas se sienten fascinados por ellos. Los semielfos cuya apariencia prefiera su lado humano tienden a pasarlo mal en la sociedad elfica, con los conservadores viejos elfos empujandoles sutilmente para que descubran su herencia humana explorando el mundo (y así abandonando la pura comunidad elfa). El tono de piel semielfa normalmente adquiere el color de su padre humano.
Los semielfos aventureros tienden a ser bastante viajeros, con una extensa red de contactos conseguida durante sus largas vidas entre humanos y elfos. En lugar de tender hacia una determinada clase o papel dentro de un grupo, lo semielfos a menudo son manitas para todo con una amplia variedad de habilidades y características. Son de confianza, compañeros de los que depender, y aunque no encajan en ninguna de las sociedades de sus padres, se sienten más en casa en el camino y están bien acostumbrado a una vida de exploración y emoción.

SEMIORCOS
(+2 una característica)

Todo el mundo odia a los semiorcos. En la sociedad humana, representan una paso hacia atrás en la evolución, una repulsiva mezcla de dos líneas que no debería cruzarse. En el mejor de los casos, la mayoría de los humanos se compadecen de los semiorcos como el desafortunado producto de una crianza subhumana, una progenie no deseada nacida de la violencia o de la perversión. Los orcos consideran a los mestizos entre ellos los supuestos despojos de victorias pasadas, débiles primos maldecidos con la debilidad de un existencia inferior. De todas formas, sus conflictos internos a menudo impulsan a muchos semiorcos a buscar conflictos legítimos como guardias, guardaespaldas, gladiadores o aventureros. Mientras que tanto orcos como humanos discuten si son o no los mestizos verdaderamente pertenecientes a sus razas, nadie cuestiona su inherente ferocidad y valor en combate.
Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas entre orcos y humanos en los finales días de la Era de la Oscuridad, cuando la Búsqueda Celestial [Skyquest] de los antiguos enanos expulsó a los brutales orcos de sus hogares subterráneos al mundo de la superficie. Ayudados por el manto nocturno lanzado sobre el mundo por el golpe de la Piedra Estelar, los orcos esclavizaron a los temerosos, débiles humanos con facilidad, aterrorizando el central y norteño Avistan durante siglos antes de que la oscuridad desapareciera y los rebeldes humanos expulsarán a sus nuevos dueños de sus horribles tronos. Con la ayuda de los enanos y de los medianos, los humanos destruyeron los jóvenes reinos orcos y expulsaron a sus enemigos a las desoladas montañas y a los oscuros bosques del mundo. Los orcos nunca han cedido en su reclamación sobre sus tierras "ancestrales", y las incursiones han continuado a través de la historia.
Los semiorcos son más comunes a lo largo de las fronteras de las hostiles tierras salvajes, donde los orcos lanzas incursiones contra sus primos civilizados. El profundo interior de las Montañas Kodar [Kodar Mountains] ocultan muchas ruinosas ciudades orcas aún abarrotadas con malvadas criaturas, mientras la sierra Menador [Menador range] -limpiada de orcos en los primeros días de la Era de la Consagración [Age of Enthronement]- una vez más resuena con los ecos de los salvajes tambores de guerra. El Bastión de Belkzen [The Hold of Belkzen] adopta su nombre de un orco, y sus ejércitos tribales representan la mayor reunión abierta de orcos en Avistan. Donde los orcos vayan mano a mano al conflicto, los semiorcos prosperan. Más allás de estos bastiones, en las ciudades cosmopolitas del Mar Interior y Garund, la gente del mundo civilizado vive libre de la realidad del terror orco, así que los semiorcos disfrutan de vidas relativamente libres de la intolerancia y la sospecha.
A menudo a pesar de sus mejores esfuerzos, los semiorcos tienen gran dificultad en desprenderse de sus naturalezas salvajes y de adaptarse al mundo de los humanos. Impacientes, impulsivos, codiciosos, dados a la violencia cuando se les fustra, y quizás un poco estupidos, los semiorcos muestran muchos desagradables rasgos orcos, y aún así también son indudablemente humanos. Capaces de artesanía minuciosa y arte bello, la mayoría de semiorcos tienen una oculta porfunda compasión y empatía. Son capaces del amplio espectro de emociones humanas, incluyendo algo completamente ajeno a su lado más salvaje. Estas emociones granjean a los semiorcos una intensa moda en la socidad orca, pero la supuesta debilidad es realmente uno de los puntos fuertes del semiorco. Mientras que los semiorcos normalmente sirven al nivel más bajo en los grupos incurosores orcos y en la heces de la sociedad orca, su asuticia e ingenuidad natural les proporciona oportunidades para liderar segun el ejemplo y de encargarse de los muchos orcos que los maltrataron en su juventud. Por toda la burla y mofas de los orcos de pura sangre que lanzan sobre sus primos mestizos, seguramente están deseosos de seguirle si el semiorco proporciona constantemente planes victoriosos y lucrativas ganancias -suponiendo, por supuesto, que el semiorco es capaz de defender su gobierno en combate. Algunos señores de la guerra orcos los crían como tácticos y espías.
Los semiorcos aventureros a menudo confían en la oportunidad de moverse de lugar a lugar, especialmente a tierras ajenas a los estragos de los orcos. Un solado en un ejercito orco o humano subsiste con una escasa paga hasta que muere en batalla. La vida aventurera a menudo tiene el mismo fin, pero con la promesa de una mucho mayor recompensa. Tales semiorcos a menudo actuando en los grupos aventureros como "musculo puro", pero irónicamente, aquellos semiorcos que sobreviven a una vida de intolerancia para convertirse en aventureros lo han hecho casi exclusivamente gracias a sus talentos.

ETNIAS HUMANAS
Azlanti [Azlanti]
Los primeros humanos civilizados de Golarion fueron los Azlanti, un orgullosa raza con piel que va desde el moreno hasta el blanco pálido, y pelo oscuro casi negro. Ningún Azlnati de pura sangre ha sobrevivido a esta era moderna, pero su tradición cultural es tan rica que muchos miembros de las razas descendientes, especialmente los Taldanos [Taldans] y los Chelaxioss [Chelaxians], a menudo reclaman herencia Azlanti.
Curiosamente, varias extendidas leyendas sugieren que cuando el mar reclamó la Antigua Aznlant, también se llevó a una porción de su gente. Esta raza de astutos humanos con agalla realizó guerras frecuentes contra los elfos de la Aguja Mordaz [Mordant Spire], y se cree que tienen la tención del consejo gobernante de Absalom. Son los Hombres Agallas [Gillmen[ -los Bajos Azlanti- restos degenerados del una vez orgullos imperio que se han convertido en algo apenas menos que humano en su misteriosa vida bajo el mar. Interactuan abiertamente con los apropiados humanos solo en la ciudad viciada de Escadar en la Isla de Kortos, donde mantienen una embajada para el mundo de la superficie.

Chelaxio [Chelaxian]
Los distantes, descendientes bastardos de los refugiados Azlanti se extendieron por todo Avistan del sur como si les otorogaran la tierra los dioses mismos. De rasgos afilados con pelo negro, ojos negros y piel palida, los Chelaxios se diferencian de sus más osucros primos Taldanos debido a la amplia mezcla con los mercaderes incursores de piel palida Ulfen en el pasado distante (de los cuales también obtuvieron la legendaria ira Chelaxia).
Los chelaxios son mejor conocidos por su orgullo y ambición, poseyendo un sentido de derecho que les ha seguido a través de la historia. Tienden a despreciar el salvajismo y a respetar la fuerte autoridad. Rapidos en ofenderse y lentos en perdonar, los Chelaxios mantienen rencores mucho más tiempos que la mayoría de los demás humanos. Son más comunes en su actuales y antiguias posesiones del una vez inmenso Imperio de Cheliax, incluyendo Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune y las extensiones sureñas de Varisia. La mayoría hablan Taldano.

Garundi [Garundi]
Una antigua raza de humanos de piel oscura sin lazos conocidos con la cultura Azlanti dominan Garund, el inmenso continente al sur del Mar Interior. Surgieron de los extremos más al sur del continente en la distante antigüedad, y la profunda oscura complexión Garundi común en naciones como Geb se cree que representa el más puro linaje de esta gran y noble raza. En las naciones norteñas como Thuvia, donde la sangre Avistani y Keleshita fluye más fuertemente, el tono de Garundi va desde el marrón claro al profundo rojo de la casta gobernante de Osirion. Los Garundi a menudo muestran altos pomulos y prematuro pelo blanco. Comunmente hablan Osiriano, aunque incontables dialetos abundan.
Los Garundi son hallados más comunmente en el lado este de Garund, y se extienden desde las extensiones norteñas, en Osirion, al sur a través de Geb y más allá. Algunos Garundi también emigraron por todo el continente para asentarse en la cosa occidental, pero son ampliamente superados por los Mwangi, con los que infrecuentemente se entremezclan.

Kellid [Kellid]
La curiosa y violenta naturaleza de los miembros de las tribus Kellis de las llanuras septentrionales de Avistan lleva a muchos a vidas de exploración y aventura en las templadas tierras sureñas del Mar Interior. Fornidos, de pelo negro, y templados por las duras condiciones comunes a las llanas tierras de los Señores Mamut [Mammoth Lords] o Numeria, los Kellidos son considerados primitivos por muchos del mundo civilizado. Algunos Kellidos practican una antigua religión animista, pero la mayoría reverencian en estos días a Gorum.
Atrapados entre la traicionera Reina Bruja de Irrisen [Witch Queen of Irrisen] al oeste y la desastrosa Herida del Mundo [Worldwound] al este, los Kellidos [Kellids] tienden a desconfiar de la magia, e incluso aquellos que han abandonado sus supersticiosos hogares natales por las tierras civilizadas del sur tienden a tener los asuntos arcanos en baja estima. Los Kellidos son comunes por todo Avistat (especialmente en brodes del Antiguo Cheliax). La mayoría hablan Hallit y tienen poco tiempo para los imaginativos idiomas escritos de los pueblos más débiles.

Keleshita [Keleshite]
El interior de Casmaron al este de Taldor es un lugar de cambiantes desiertos y climas fantásticos, un desconcertante mundo de civilizaciones erosioandas habitados por incluos ciudades más erosionadas de destruidos monumentos y piedra derrumbada. Igual que Taldor y más tate Cheliax fueron grandes en el Oeste, así fue grande el Imperio Pacha de Kelesh en el Este [Padishah Empire of Kelesh] -y así sigue hoy. El puesto fronterizo más al oeste Keleshita es Qadira en el Mar Interior, y desde este puesto toda la civilización planeó agresivos designios para tanto Avistan y Garund. Estas traiciones causaron grandes guerras y rebeliones en el pasado, pero la región actualmente es esclva de una largo periodo de siglos de comercio poco generoso y cooperación.
Más allá de Qadira, los Keleshitas son comunes en Absalom, Katapesh, Osirion y Nex. Se orgullecen de la equitación, la hospitalidad y la musica. Tanto hombres como mujeres llevan su uniforme pelo largo suelto, con largas barbas comunes en varones adultos. La mayoría de los Keleshitas hallados en la región del Mar Interior hablan Kelio.

Mwangi [Mwangi]
Los profundamente marrones, relativamente pequeños y nervudos habitantes del Garund central parecen primitivos a los ojos de muchos a lo largo de la costa del Mar Interior, ya que tienen una reputación de salvajismo y tribalismo. La así llamada Extensión Mwangi [Mwangi Expanse] que de domina los mapas en el sur continental pinta de un simple brochazo una inmensa diversidad de gente, dejando a los Mwangi como uno de los más misteriosos y poco comprendidos pueblos de Golarion.
El desarrollo cultural en toda la extensión varia ampliamente, desde los sencillos habitantes de los pantanos de las junglas que viejan en canoa del interior a los del todo demasiados civilizados mercaderes de carne y carniceros del Cabo Desolación [Desolation Cape] en la extremidad sur de Garund. A lo largo de la costa occidental de Garund, los Mwangi son conocidos como excelentes barqueros y guías, y en Thuvia algunos pocos se han adaptado a la decandente civilización del norte para convertirse en miembros de la casta gobernadora. A veces los Mwangi se resisten fieramente a los inmigrantes Garundi, pero de la misma forma que tan a menudo adoptan las costumbres Garundi. La mayoría de Mwangi hablan Poliglota [Polyglot].

Taldano [Taldan]
En el Este, los Azlanti que huían de la devastación de su hogar natal se mezclaron con los hombres de la frontera Keleshitas de los antiguos imperios del desierto. Con el tiempo, la progenie de estas uniones crearon el reino de Taldor, la mas antigua superviviente nación de Avistan que bordea al Mar Interior. Taldor es un retazo de lo que fue, una vez habiendo ocupado la mayoría del sur de Avistan mediante la conquista y la casi absorción de los nativos Chelaxios. Incluso en las localizaciones remotas como los Reinos Río [River Kingdoms] y Ustalav uno aún puede encontrar familias Taldanas [Taldans] pertenencientes a los dioas del imperio antiguo.
Los Taldanos normalmente exhiben pelo marrón claro y complexión broncínea que traiciona claramente su influencia Keleshita. Los hombre prefieren cortas barbas con mujeres comunmente portando elaboradas pelucas adornadas con fantasticos rizos y delicados lazos. Tipico de la decadencia que ha erosionado Taldon durante siglos, cuando más elaborada es una peluca es signo de posición, resultando en una fiera competición entre rivales. La mayoría de Taldanos hablan Taldane, el idioma del antiguo Taldor.

Tian [Tian]
El solitario pueblo de Tian Xia habita un gran continente en el lado opuesto del planeta. Debido a que estas tierras están a una gran distancia de Avistan y Garund, los Tianos [Tians] son apenas vistos en la región del Mar Interior, aunque los mercados de Katapesh y Absalom aseguran que no son totalmente desconocidos. Una muy pequeña cantidad de exploradores y refugiados Tianos cruzan la traicionera artica Corona del Mundo [Crown of the World] cad año, haciendo de ellos algo más común en las tierras norteñas como Varisia y las Tierras de los Reyes Linnorm.
Los Tianos no surgen de una única raza o cultura, pero la distinción es imposible para la gente común de Avistan y Garund, quienes les condieran un pueblo monolítico. A pesar de sus diferencias, todos los Tianos tienen pelo negro liso y una piel morena. La mayoría tienen ojos marrones, pero el verde y el azul también son comunes. Los Tianos encontrados en la región del Mar Interior normalmente hablan Tien.

Ulfen [Ulfen]
Milenios de tradición e incursiones marítimas llevaron la semilla de los rudos, de piel pálidos habitantes de las Tierras de los Reyes Linnorm a todas las esquinas de Avistan. Hace más o menos 2000 años, armadas de largos barcos con cabeza de dragón surgieron del Mar Humeante [Steaming Sea] para hacer la guerra y saquear el litarl occidental de Avistan, cambiando para siempre el curso de la historia y de las lineas de sange de incontables naciones. Estas incursiones han descendido significativamente en los ultimos diversos siglos, especialmente desde la dominación de Cheliax del Arco de Aroden [Arch of Aroden], portal para el lucrativo Mar Interior. Aún, los Ulfen mantienen una reputación de conocimiento marítimo y crueldad en batalla que predece a la historia registrada de la mayoría de naciones de Avistan.
Los Ulfen lleven su rubio, marrón claro o rojo pelo largo, a veces sencillas trenzas. Los hombres comumente llevan barbas. Las mujeres se toman el trabajo de trenzar mucho más seriamente, tejiendo su pelo en diseños simbolicos de valor artistico, memorial y sentimenal. La mayoría de pura sangres Ulfen hablan Skald, el idoma de su hogar natal.

Varisio [Varisian]
El pueblo nómada de Varisia se ha extendido por todas las esquinas de Avistan y más allá. Viajando en grades familias extensas, forman comunidades errantes y recorren el continente como el destino y el antojo dicta. No creen en reclamar tierras y se consideran bienvenidos en cualquier parte del mundo (sin importar que puede sentir los demás hacia ellos). Aunque sus viajes le mantiene en mayor parte en el campo, ocasionalmente se adentran en las ciudades para comerciar y conseguir modenas a través del entretenimiento o la explotación. Son gente esclavizada por la superstición y el misticismo.
Los Varisios tiene una piel oliva profunda y una pelo que va desde el negro hasta el cataño rojizo (y muy raramente blanco puro), a menudo dejado largo por hombres y mujeres. Elaborados tatuajes en los brazos, el pecho, las piernas e incluso en la cara sirven con propositos decotativos y descriptivos. Aunque hallados en cualquier lado, son más comunes en Varisia, Ustalav, y en las zonas circundantes al Lago Encarthan y sus numerosos rios afluentes. Hablan Varisio, pero como gente viajera a menudo aprenden tantos idiomas como sea posible.

Vudrani [Vudrani]
Al este de Taldor, incluso al este de los desiertos Keleshios y el legendario Pozo de Gormuz [Pit of Gormuz], descansa el extenso Reino de Vudra, un paraiso terrenal de inmensos templos e infinita sabiduría. Un innegable poder de influencia, no obstante Vudra esta a gran distancia del Mar Interior. En Avistan occidental, los exóticos morenos Vudrani son rarezas que asombran y maravillan, leyendas para aquellos no acostumbrados a las maravillas de los mundanos mercados de Katapesh o Absalom. Los Vudrani reconcen la importancia de ambas naciones con posesiones territoriales en la Isla de Jalmeray. Agentes de la isla colonia a menudo parten a misiones diplomáticas por toda la región, pero son de confianza en pocas cortes fuera de Absalom.
Los Vudrani veneran una desconcertante variedad de miles de dioses extraños, un sistema religioso poco comprendido fuera de su hogar natal. Se visten con lujosas prendas del tejido más fino, prefiriendo vestimentas sueltas apropiadas al clima caliente de su hogar natal. Su cultura aprecia sobretodo la belleza, la gracildiad de movimiento y la capacidad de tejer una buena historia. Hablan Vudrani.


Clases de personaje en Golarion.

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Aunque la mayoría de personajes que luchan por sobrevivir por toda la faz de Golarion son plebeyos, expertos o guerreros, los héroes verdaderamente excepcionales están hechos de una pasta más fuerte. El siguiente artículo explora cada clase estándar en detalle, otorgándoles un lugar en el mundo. Estas descripciones también incluyen reglas alternativas para estas clases diseñadas para encajar sus habilidades al sabor del escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder [Pathfinder Chronicles]. Queda a discreción del DM adaptar las habilidades especiales de cada clase.
Los bárbaros son muy incomprendidos. Gran cantidad de esta confusión proviene de la amplia variedad de estilos de vida bárbaros. Mientras que las tribus que gobiernan las Tierras de los Reyes Linnorm siguen las antiguas tradiciones y ritos de sus ancestros, haciendo de ellos los bárbaros más "civilizados", sus hermanos que recorren las llanuras de Sarkoris son poco más que monstruos, atacando y devorando cualquier cosa que se cruce en su camino, sea hombre o bestia.
Apariencia: La mayoría de bárbaros visten sencillamente, usando materiales recopilados de sus cacerías, sean pieles, escamas o cuero. Los bárbaros que pertenecen a una tribu a menudo portan algun tipo de señal o talisman que marca su alianza. Aunque muchas tribus tambien usan pinturas de guerra antes de ir a la guerra, aquellos de grupos menos civilizados las portan casi constantemente. Los bárbaros de las junglas de Garund visten de forma similar a sus contrapartes norteás, pero tienden a practicar las artes de tatuar mucho más frecuentemente.
Naciones: En Avistan, los bárbaros provienen más normalmente de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Señores Mamut, la Herida del Mundo, Numeria y la Meseta Storval de Varisia. En Garund, los bárbaros son más comunmente hallados en las Tierras Sodden y en la Llanura Mwangi.
Rasgos de Clase: Los bárbaros entrenados en los climas fríos de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Señores Mamut, y Sarkoris a veces tienen la habilidad de resistencia al frío, la cual reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.
Resistencia al Frío (Ex): A 3º nivel, un bárbaro obtiene resistencia al frío 2. Esta resistencia se incremente en 2 por cada 3 niveles adicionales que el bárbaro consiga, por un total de resistencia al frío 12 a nivel 18º.

Desde los bailarines reales de Osirion a los salvajes skalds de Numeria, los bardos actúan por toda la faz de Golarion.Aunque la gente comun les da la bienvenida en casi cualquier taberna, otros los ven como vagabundos y ladrones (una reputación que algunos sin duda se han ganado). Capaces de ejercer su negocio en cualquier lado, estos hábiles artistas tienen mayor libertad que la mayoría, pero sus vidas no están exentas de restricciones. La ciudad de Absalom, por ejemplo, requiere que cualquier artista que desea ganarse una moneda en el escenario debe ser parte de un gremio de artistas, dejando las calles solo para aquellos sin tal pertenencia.
Apariencia: En las grandes ciudades del Mar Interior, los bardos tienden a portar vestimentas coloridas para asi atraer la atención sobre sus espectáculos. En las regiones más salvajes del mundo, los artistas tienden a vestir como la gente común hace, para asi mezclarse mejor si las cosas salen mal. Los artistas entrenados a menudo portan insignias u otros sellos que marquen su tutela, asumiendo que sus escuales tengan algún renombre. Algunos en su lugar sitúan su marca en sus instrumentos.
Naciones: Casi cada nación de todo Golarion tiene bardos de un tipo u otro. En el norte, estos tienden a ser skalds guerreros, quienes cantan las alabanzas de sus compañeros antes de lanzarse al combate. A lo largo del Mar Interior, estos artistas tienden a estar entrenados en uno de los grandes colegios en Absalom, Oppara, o Westcrown. Muchos bardos del distante sur adoptan el papel de guardián del conocimiento, usando canciones y bailes para rastrear la historia de su pueblo. Solo la nación de Razmiran ilegaliza a los artistas, prefiriendo en su lugar predicar la letania de su fe absorbente.
Rasgos de Clase: Los bardos entrenados en una de las grandes escuales del Mar Interior tienden a preferir un instrumento sobre todos los demás, centrandos en su entrenamiento. Tales bardos se han especializado en la habilidad de entrenamiento, la cual reemplaza al conocimiento de bardo.
Entrenamiento Especializado (Ex): A 1º nivel, un bardo puede escoger una única categoría de la habilidad de Interpretar. Siempre que el bardo interprete música de bardo usando la categoria elegida de la habilidad de Interpretar, se le trata como si fuera dos niveles mayores cuando se determinen el efecto y la CD de salvación. Además, un bardo con entrenamiento especializado puede usar su música de bardo una vez adicional por día, asumiendo que este uso adicional usa su categoría elegida de la habilidad de Interpretar.

Con la excepción del pueblo ateo de Rahadoum, la religión juega un papel importante en la mayoría de la gente de Golarion. Por ello, los clérigos dedicados a dioses buenos y neutrales son tenidos en gran estima en la mayoría de comunidades. Aquellos que veneran a poderes más oscuros se enfrentan a un casi universal desprecio y están fuera de la ley en muchos lugares. La mayoría de clérigos se encuentran constantemente en necesidad debido a sus habilidades sanadoras, habilidades adivinatorias y consuelo divino. Los clérigos locales normalmente administran estos servicios, con los aventureros a menudo excusados de tales deberes para atender otros asuntos de interés de la fe. Los clérigos errantes extienden por el mundo la palabra de su fe a través hazañas y sermones públicos por todo Golarion. Aunque considerados como una molestia pacifica por algunos, normalmente son tolerados.
Apariencia: La mayoría de clérigos mantienen dos tipos de vestimenta: vestimentas para usar en días sagrados y durante sermones, y equipo común que porta los emblemas de su fe cosida en sus ropas. Los clérigos aventureros tienden a preferir la funcionalidad sobre la iconografia religiosa, pero aquellos con dinero a menudo engalanan su símbolo en armadura, escudos y capas, o la incorporan en ornamentaciones fantásticas en las armas y joyas.
Naciones: Los clérigos pueden ser hallados en casi cualquier nación en Golarion, con dos excepciones. La religión esta enteramente excluida en el país de Rahadoum, asi que pocos clérigos dicen se provenir de allí. En la nación de Razmiran, la religión esta practicamente prohibida, con la única autorizada "fe" siendo la de Razmir mismo. Los clérigos de los Ascendidos -los dioses vivientes Iomedar, Norgorber y Cayden Cailean- proviene muy frecuentemente de Absalom, pero aquellos que fueron entrenados en otro lugar normalmente realizan un alto para peregrinar a tal sagrado lugar.
Rasgos de Clase: Los clérigos que siguen a uno de los dioses Ascendidos tiene un vinculo más próximo a su fe que el resto de clérigos. Por ello, tales clérigos pueden recurrir a los poderes de su fe más sencillamente, obteniendo el lanzamiento de dominio espontáneo. Tomar esta habilidad requiere que el clerigo escoja un unico domino, en lugar de los dos normales.
Lanzamiento de Dominio Espontáneo (Sb): Un clérigo que obtenga esta habilidad esoge un dominio cuando adquiere su primer nivel de clérigo. Este clérigo puede intercambiar conjuros preparados por conjuros de domino de su dominio escogido además del lanzamiento espontaneo normal. El clérigo puede perder cualquier conjuro que no sea un conjuro de dominio preparado para lanzar cualquier conjuro de su lista de domino de igual o menor nivel.

Aunque la cantidad de druidas en Golarion es baja, su escasez esta magnificada por la propensión a mantener sus propios asuntos. Las mayoría de druidas son solitarios, prefiriendo la compañía de la naturaleza que la de sus compñaros humanos -inclusos aquellos de su orden. Una de las pocas excepciones a esto son los druidas de la Logia del Bosque Salvaje [Wildwood Lodge], que mantienen domino en la Isla de Arenway en el centro del Bosque Verduran. Aquellos que viaja por agua por el Rio Sellen a menudo tratan con los druidas, prometiendo no dañar el bosque a cambio de protección y paso. Los misteriosos druidas de Arenway también organizan el la Asamblea de las Eras [Moot of Ages], realizada cada solsticio de verano. Durante este tiempo, druidas de todo Avistan y Garund plagan la isla en una esoterica formación.
Apariencia: Los druidas normalmente prefieren ropa y arma hechas por sus propias manos a aquellas creadas por otros. Para la mayoría, esto significa asperas túnica de lana y fibras vegetales, pantalones y botas de cuero, y armas de madera. Los druidas aventureros a menudo portan algunas armas y equipo de metal segun sea necesario, pero mantienen sus costumbres naturales siempre que es posible.
Naciones: Donde quiera que este la naturaleza, un druida puede llamar al lugar hogar, desde los desiertos de Thuvia a las brutales llanuras hellas de la Corona del Mundo. Los únicos lugares casi totalmente desprovistos de druidas son aquellos que han sido deformados o torcidos de su senda natural, como la Herida del Mundo, Geb, Nex, Tanglebriar y las Tierras Sodden, aunque incluso en estos climas antinaturales un druida puede ser hallado tratando de poner las cosas en sus sitios.
Rasgos de Clase: Debido a la constante expansión de la civilización durante la Era de la Consagración, muchos druidas se marcharon a las montañas en busca de soledad. Estos druidas se adaptaron al terreno rocoso y han obtenido la habilidad de zancada montañera. Esta habilidad rempleza a la zancada forestal.
Zancada Montañera (Ex): Un druida con esta habilidad puede moverse a través de terreno rocoso a su velocidad normal y sin sufrir daño o sufrir cualquier otro impedimento. Terreno magicamente manipulado, como Piedras Puntiagudas, les afecta normalmente.

Los exploradores son una visión común en muchas comunidades rurales, desde el trampero del pueblo al batidor de la milicia local. Estos hombres del bosque son especialmente frecuentes en el corazón de Avistan, donde su combinación de rastreo y habilidades de supervivencia en los bosques están en alta estima. Muchos han caído en las tierras salvajes en los años desde el colapso de Cheliax, y a menudo se necesitan exploradores que rastreen zona que una vez fueron mansas. Aunque muchos exploradores trabajan solo o en pequeños grupos independientes, se esta volviendo cada vez más y más común para los exploradores unirse a varias ordenes militares como batidores profesionales y observadores adelantados.
Apariencia: Los exploradores tienden a vestir de una manera funcional para su actual entorno: pieles y pesados abrigos para climas fríos y cuero ligero y capas para zonas más calientes. Este equipo a menudo es teñido para mezclarse con la flora local. Incluso algunos exploradores van tan lejos de trabajar plantas en su equipo. La común apariencia harapienta y descuidada de los exploradores lleva a muchos a creer que son gente salvaje en la que no se puede confiar. Los exploradores que pertenecen a unidades de batidores organizados tienden a porta documentos que demuestren su afiliación.
Naciones: Aunque Molthune, Kyonin, Andoran y muchos de los Reinos Río ostentan muchos exploradores en sus ejércitos, ningunos son de élite como los del Bosque Colmillo o Nirmathas. Esta vigilante gente del bosque a menudo se opone a las maquinaciones de la druidica Logia del Bosque Salvaje, quienes patrocinan sus propios exploradores. La mayoría de exploradores prefieren la soledad a la fraternidad, viviendo vidas apartadas como tramperos, hermitas de montaña y hombres salvajes.
Rasgos de Clase: Los exploradores que se unen a una unidad militar a veces encuentran difícil mantener un más que exótico animal compañero, y en su lugar escogen una senda diferente. Estos exploradores centran su entrenamiento en un único animal, para que con la exclusión de todos los demás, formar un fuerte vínculo. Esta habilidad reemplaza la habilidad de empatía salvaje.
Compañero Mejorado (Ex): Tras obtener un compañero animal a 4º nivel, el explorador debe escoger un único tipo de animal. El explorador no puede convocar a un compañero animal diferente. El nivel de druida efectivo del explorador es igual al nivel del explorador -2 (en lugar del normal 1/2) para ese tipo de animal. Este animal debe ser de la lista básica de compañeros que puede ser escogidos a 4º nivel y no puede ser cambiado.

Los guerreros conforman la espina dorsal de la mayoría de fuerzas militares y milicias y también se encuentran entre la mayoría de mercenarios. El entrenamiento en las artes marciales es común a través de Golarion, especialmente considerando los recientes y actuales conflictos. Aunque aquellos de la clase combatiente son más comunes, los guerreros están mucho más demandados, a menudos escogidos para liderar o para encargarse de especialmente enemigos peligrosos. Las compañías mercenarias de todo Golarion se comprenden casi completamente de guerreros que venden sus espadas al mejor postor, enfrascándose en las misiones más peligrosas. En una profesión donde las cicatrices son signos de honor, los guerreros a menudo encuentran su parte de honor y parte de otra cosa.
Apariencia: Pocas otras clase varían tanto en apariencia como los guerreros. La mayoría visten armadura y portan una variedad de armas, pero aparte de esto, las diferencias abundan. Algunos llevan numerosas medallas, mostradnos sus conquistas o logros, mientras que otros desdeñan tales adornos a favor de equipo más intimidatorio, como yelmos draconicos y armas demoníacas. Y aún otros prefieren mezclarse, portando armaduras cómodas con poca decoración. Aquellos de lineas nobles o parte de una fuerza organizada a menudo muestran algún tipo de heráldica en su escudo o capa. Algunos llegan tan lejos como portar una bandera o pendón, para impresionar a aquellos con los que se encuentran o de otro modo anunciar su identidad.
Naciones: Los guerreros pueden provenir de casi cualquier parte de Golarion. Mientras que los bárbaros son un poco más comunes en el norte de Avistan y en el corazón de Garund, los guerreros aún puede ser hallados allí, practicando con armas y armaduras locales, afilando su habilidad marcial.
Rasgos de Clase: Numerosas academias marciales por toda la región del Mar Interior enseñan habilidad marcial, tácticas, diplomacia y otras herramientas útiles para la guerra. Los guerreros que asisten a estas escuelas puede escoger tener habilidades de clase adicionales. Tomar esta opción reemplaza la dote adicional obtenida al conseguir el primer nivel de guerrero.
Habilidades de Clase: Un guerrero entrenado en un colegio de guerra o academia marcial obtiene las siguientes habilidades de clase (además de las normales habilidades de clase del guerrero): Diplomacia (Car), Reunir Información (Car), Saber (arquitectura e ingeniería) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Averiguar Intenciones (Sab).
Puntos de habilidad en el 1º nivel: (4 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

Mientras que la mayoría de la gente común no puede decir la diferencia entre un hechicero y un mago, aquellos que pueden saben respetar e incluso temer a aquellos que nacen con el talento arcano natural. Los hechiceros en Golarion a menudo debe su herencia a alguna poderosa criatura mágica, sea un dragón, demonio o incluso un ángel. Otros hechiceros desarrollan sus dones sin tal herencia especial. Si esto es un fenómeno natural o el resultado del entorno es un asunto sujeto a un gran discusión en el mundo arcano. Algunos eruditos sugieren que tales manifestaciones arcanas se están volviendo cada vez más y más comunes, mientras que otros rechazan enérgicamente esta hipótesis.
Apariencia: Aunque la apariencia personal de los hechiceros varia ampliamente, tienden a seguir una de las dos sendas generales. Aquellos que hacen gala de sus dones visten en coloridas, elaboradas maneras, esperando atraer la atención más que solo a través de sus habilidades. Otros buscan mantener su poder en secreto y visten para mezclarse con los locales, o al menos para evitar la sospecha.
Naciones: Los hechiceros pueden ser hallados en casi cada nación en Golarion, aunque son más comunes en la Isla de Hermea, de la cual se dice que su señor dracónico educa y fomenta tales habilidades. Otras zonas que han visto una gran cantidad de magia a través de los años, como Geb, Nex, Sarkoris y Varisia, tienden a producir más hechiceros que sus vecinos.
Rasgos de Clase: Los hechiceros criados en la Isla de Hermea no convocan familiares como los demás de tierra firme. En su lugar se centran su desarrollo en reforzar su reserva interna de magia, para usarla en tiempos de necesidad. Esta habilidad reemplaza la habilidad de convocar a un familiar.
Reserva Natural (Sb): Comenzando a 1º nivel, un hechicero con esta habilidad puede recurrir a una oculta reserva de energía mágica para lanzar conjuros adicionales. Esta reserva puede ser usada para lanzar cualquier conjuro que el hechicero normalmente podría, pero el hechicero queda fatigado después de que el conjuro sea completado. Si esta conjuro es de nivel mayor del que el hechicero pudiera normalmente lanzar, el hechicero queda exhausto en su lugar. Esta habilidad no puede ser usara mientras este fatigado o exhausto. Puede ser utilizada una cantidad de veces al día igual al bonificador de Carimsa del hechicero.

Encerrados en antiguas bibliotecas, absortos en tomos de saberes antiguos, los magos son un enigma. La mayoría de la gente teme su poder pero les respetan por su conocimiento. Los magos en Golarion tienden a centrarse en sus estudios, viajando de lugar en lugar, siempre en busca de nuevos conjuros y saber que añadir a su repertorio. Otros evitan esta ruta y en su lugar expanden su saber a través de la búsqueda y la experimentación, pasando incontables horas en sus laboratorios trabajando en nuevos conjuros, objetos mágicos o teoremas. En cualquier caso, la persecución de una meta, sea saber, poder o fama, nuca esta lejos de los pensamientos de un mago.
Apariencia: Muchos magos están tan enfrascados con sus metas que la apariencia personal es de poca importancia. Después de todo, cuando te adentras en las profundidades del universo, ¿que diferencia marca si tienes la túnica limpia?. Otros cuidan bastante su vestimenta, prefiriendo vestir de una manera que corresponda a su poder y prestigio, portando coloridas túnicas adorandas con gemas, metales precioso y diseños mágicos.
Naciones: Los magos varían mucho y pueden ser hallados en casa cualquier comunidad. Existen grandes colegios de magia en Absalom, Cheliax, Geb, Kyonin, Nex, Nidal, Rahadoum y Varisia, todos los cuales se centran en sus propias filosofías individuales.
Rasgos de Clase: Los magos que entrenan en el Arcanamirum, un famoso colegio de artes mágicas localizado en Absalom, pasan la mayor parte de su tiempo estudiando las aplicaciones prácticas de sus conjuros, amenudos en campos de duelos del colegio. Por ello, algunos de ellos han aprendido la habilidad especial de duelista arcano, la cual reemplaza a la dote Incribir Rollo de Pergamino, obtenida a 1º nivel.
Duelista Arcano (Sb): Los magos con este rasgo están especialmente entrenados para presionar sus conjuros cuando necesitan obtener ventaja. Cuando presiona un conjuro, el mago puede elegir uno de los tres siguientes efectos: incrementar la DC del conjuro en +1, añadir +2 a la prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros, o añadir un bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque realizadas por el conjuro. Un mago puede usar esta habilidad una cantidad de veces al día igual a su bonificador de Inteligencia. Usar esta habilidad es una acción rápida.

Aunque muchos buscan la pureza de la mente o del cuerpo, pocos tienen la devoción para recorrer la senda del monje, haciendo de ellos una rareza en Golarion. Hay relativamente pocas ordenes monásticas en Avistan y Garund, e incluso son pequeñas. Aunque alguien puede situarse en la senda monastica por el estudio independiente, la mayoría de monjes que aprenden fuera de una institución lo hacen bajo la tutela de un solitario maestro. Estos aprendices pueden ser hallados casi en cualquier lado, realizando una variedad de tareas diseñadas para fortaleces sus cuerpoes mientras aprenden todo lo que el maestro tieen que enseñarles para enriquecer sus mentes. La mayoría de monjes rinden pleitesía a Irori, quien promete enseñarles la senda hacia la auto perfección.
Apariencia: Los monjes prefieren vestir sencillamente, con túnicas amplias u otros ropajes que les permiten la máxima cantidad de movimiento. Tales ropajes normalmente están sencillamente adornadas, aunque algunas ordenes ordenan a sus miembros vestir uniformas mas extravagantes. En cualquier caso, la limpieza y el orden juega un fuerte papel en la vestimenta de cada monje.
Naciones: Las ordenes de monjes son raras en Avistan y Garund, con las excepciones notables de Hermea y de la Isla de Jalmeray. Ambas sociedad situan gran valor en la pureza de un mismo y tienen una gran cantidad de miembros en sus fillas. Con la expansión de la fe de Irori, algunos templos han empezado a entrenar monjes como parte de su devoción.
Rasgos de Clase: Los monjes de la Isla de Jalmeray son mayoritariamente de descendencia Vudrani y mantienen diferentes tradiciones a las de los monjes de occidente. Estos monjes eligen de una alternativa selección cuando selecciona dotes adicionales.
Dote adicional: A 1º nivel, un monje puede seleccionar Presa Mejorada o Disparo a Bocajarro como dote adicional. A 2º nivel, puede seleccionar tanto Puñetazo Aturdidor o Desviar Flechas como dote adicional. A 6º nivel, puede seleccionar tanto Derribo Mejorado o Disparo Rápido como dote adicional. Un monje no necesita cualquiera de los prequisitos normalmente requeridos para estas dotes para seleccionarlas.

Pocas clases aventureras tienen el respeto y la alta estima atribuida a los paladines. La gente común de Golarion trata a los paladines con honor y los considera brillantes ejemplos del bien y la decencia. Aunque las tierras oscuras rehuye e incluso caza a estos justos guerreros, la mayoría de paladines se adentran en la oscuridad con la esperanza de extender la luz de la justicia. Muchos paladines sirven a Iomedae, diosa ascendida del valor y la justicia. Sin embargo, una buena cantidad, se arrodillan ante Erastil, vigilando a la gente común; Torag, encontrando servicio como generales o comandantes de los hombres; o Sarenrae, vigilando la tierra y extendiendo la palabra de la luz. Ocasionalmente, un paladín puede adorar a Abadar, Iori o Shelyn, pero estos son menos comunes que los otros, vistos incluso menos que aquellos que no situan a ninguna deidad por encima de las demás en la larga senda de la justicia.
Apariencia: A no ser que las circunstancia pidan sutileza, los paladines prefieren mantener sus apariencias limpias y ordenadas, un signo de su devoción. La conducta descuidada es una signo de debilidad de convicción y voluntad, y por ellos es altamente rechazada. Los paladines en Golarion muestran el signo de su fe orgullosamente en sus vestimentas, aunque no hasta el punto de vanidad. Los paladines también tienden a portar algún tipo señal o insignia como signo de su lealtad hacia cualquier poder mortal al que sirvan, sea un rey, un general o una dama.
Naciones: No sorprende, paladines abundan en Mendev, manteniendo a raya las hordas de demonios que infestan la Herida del Mundo. Ultimo Muro es otro faro, con la Sagrada Ciudadela de la Luz en Vigil entrenando más y más paladines cada año. Andoran tiene un joven grupo de guerreros sagrado, muchos usando su fe para respaldar la ideologia politica como miembros de los clandestinos Caballeros Aguilas de esa nación. Los paladines frecuentemente tambien son naturales de Absalom, Brevoy, Osirion y Taldor, aunque pocos convencionales guerreros sagrados pueden provenir de casi cualquier lado.
Rasgos de Clase: Los paladines entrenados en la Sagrada Ciudadela de la Luz se centran especialmente en la destrucción de los muertos vivientes y a menudo son encargados de la limpieza de la tierra que rodea a Aguja Macarba de su mancha necrotica. Estos paladines obtienen la especial habilidad de luz de pureza, la cual reemplaza a la habilidad de quitar enfermedad obtenida a 6º nivel y todas las mejoras en esa habilidad.
Luz de Pureza (Sb): Comenzando a 6º nivel, un paladín con esta habilidad puede emitir una estallido de luz cegadora una vez por semana. La luz actua como un conjuro de Luz Del Día, salvo que solo dura 1 asalto por nivel del paladín. Además, cualquier muerto viviente en un radio de 30 pies del paladin que emite la luz sufre 1d6 puntos de daño cada asalto por cada dos niveles que el paladin haya obtenido. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del paladín + el modificador de Car del paladín) divide este daño. Un paladín puede usar luz de pureza una vez adicional por semana por cada tres niveles que consiga, hasta un máximo de cinco veces por semana al nivel 18º.

Donde quiera que haya trampas a ser desarmadas, guardias que esquivar, un tesoro a ser saqueado, un pícaro seguramente acecha cerca. Los pícaros prosperan en cada ciudad y la mayoría de pueblos, operando por libre o como parte de un gremio u organización mayor. Aunque la mayoría de la gente común da por supuesto que el ladrón local surgirá tras una esquina, tales granujas representan solo una fracción de aquellos que pertenecen a la clase de pícaro. Muchos encuentran trabajos honestos como parte de la milicia local, como espías encubiertos, o incluso como guardias. Otros prefieren trabajar por su cuenta, adoptando el papel de aventurero para recuperar la propiedad robada, explorar peligrosos subterráneos, o capturar fugitivos. De hecho, una buena cantidad de pícaros se dedican a un vida de crimen, robando a ricos y pobres por igual, ya sea solo o como parte de un peligroso gremio de ladrones.
Apariencia: Los pícaros con un trabajo tienden a vestir con ropas de su profesión. Aquellos que trabajan por libre visten como el resto para mezclarse. A veces esto puede requerir las sedas más fina, mientras que en otras ocasiones requieren la lana mugrienta -todo depende del trabajo.
Naciones: Los pícaros son naturales de cada nación en Golarion. La mayoría aprenden su negocio por su cuenta, pero otros son enseñados por un gremio en una de las grandes ciudades. Absalom, Manaket, Oppara, Sedeq y Westcrown todas albergan grandes e influyentes gremios, algunos de los cuales operan más abiertamente que otros.
Rasgos de Clase: Los pícaros entrenados en el Nidal rodeado de sombras son famosos por su uso del veneno y otras malvadas toxinas para debilitar y matar a sus enemigos. Esta habilidad reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.
Maestría en Veneno (Ex): A 3º nivel, el pícaro puede usar veneno sin cualquier posibilidad de envenarse. Por cada tres niveles de pícaro más allá del nivel 3º, la CD para cualquier veneno impregnado en las armas del pícaro se incrementa en +1 si el blanco es envenenado como parte de un ataque furtivo.


Clases, dotes y reglas de Pathfinder.

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