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Rumores en Sandpoint.
Comments (0) | miércoles, 17 de febrero de 2010
Como en cualquier comunidad pequeña, se escuchan chismes en cada negocio, cada transacción y en especial en las diversas cenas. Cualquier persona que haga una
prueba de Reunir información CD 10 puede escuchar uno de los siguientes rumores, algunos de dudosa veracidad .
• El Sheriff Hemlock mantiene una duradero "secreto" con Lady Kaye, señora del prostíbulo de la ciudad.
• El fantasma del asesino Chopper acecha en Isla Chopper, justo al norte de la ciudad.
• La posada del Ciervo Blanco solía ser la del Ciervo Negro , pero después del incendio se cambió de nombre.
• Pregunte Ven Vinder en el almacén general para ver la "bodega" y él te venderá una jarra de matarratas orco feo pero potente.
• Agricultores Grump reclamaciones Sandpoint el diablo, un monstruo equino con alas de murciélago, una vez volaron con una de sus preciadas cerdas.
• Old Ilsoari en el museo a veces vaga por la playa de la noche, en busca de tesoros.
• No ir a la junktoss de noche: duendes robar la la basura en la noche.
• Ganador Solsta reclamaciones Sczarni le robó las hojas de la semana pasada y
dos tartas de refrigeración de una semana antes de eso.
• La nueva catedral es protegida por arte de magia, desde la captura de fuego.
• Murdermaw, un pargo rojo gigante lo suficientemente grande como para morder un barco en medio, se esconde en la Bahía de Varisian.
• La familia Deverin fue una vez afiliados a la Chelish la resistencia, pero se vio obligado a huir a Varisia.
[Disculpad los errores de Google Translate]
Gente importante de Sandpoint
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Una acogedora comunidad de vecinos en gran parte libre de prejuicios y de todos los colores, llaman a Sandpoint su hogar. A continuación se presentan solo los residentes mas notables de la ciudad.
Kendra Deverin: Alcalde de la ciudad.
Cyrdak Drokkus: Grandilocuente actor callejero, y titular del Teatro Sandpoint.
Abeto belor: El brusco pero protector alguacil del pueblo.
Ameiko Kaijitsu: Ex-aventurera y dueña de la posada del Dragón Oxidado, hija rebelde de noble Lonjiku Kaijitsu.
Lonjiku Kaijitsu: Estoico noble, propietario de la -exitosa vidriera de la ciudad.
Jargie Quinn: Con una sola pierna, este cuentacuentos es el dueño de la taberna "la Lamprea".
Tito Scarnetti: Noble de mentalidad tradicional, controla el comercio madedero de Sandpoint.
Ethram Valdemar: La más vieja de los nobles de la ciudad.
Ven Vinder: Propietario de la tienda mejor surtida de Sandpoint.
Abstalar Zantus: Educado sacerdote local de Sandpoint.
Localizaciones de Sandpoint (Cala Arenosa)
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El Viejo Faro [The Old Light]
La Calle principal [Main street]
La Calle del Mercado [Market Street]
El puente sur sobre el Río Turandarok
La Calle del Festival [Festival Street]
- La Catedral ( 1 )
Con mucho el mayor edificio de Cala Arenosa, esta impresionante catedral es también la estructura mas nueva del pueblo. Construido sobre los cimientos de la anterior capilla la Catedral de Cala Arenosa no esta dedicada a la adoración de una única deidad. En lugar de eso reúne bajo sus aleros las deidades mas comúnmente adoradas en la región, proporcionando capillas para todos estos dioses en un foro comunal. En cierta manera la Catedral de Cala Arenosa es seis iglesias diferentes bajo un impresionante tejado.
Este impresionante edificio de piedra, decorado con vidrieras multicolores representa a los seis dioses que tienen capillas aquí. El abad Abstalar Zantus (CB humano clérigo 4), y doce novicios y acólitos viven aquí, atendiéndola. Está abierta todo el día. Los sacerdotes viven en las cabañas cercanas, aunque siempre hay al menos uno o dos dentro de la catedral. El interior esenorme, y alto, con una veintena de filas de bancos de madera, y estatuas a los seis dioses.
Sin embargo, incluso la anterior capilla no fue el primer lugar sagrado en esa localización. El núcleo, tanto de la capilla original como de la nueva catedral, es un patio a cielo abierto rodeado por un conjunto de siete rocas derechas que rodean un altar circular de piedra. Estas rocas sirvieron a los varisios durante siglos como lugar de adoración. La capilla original construida aquí era un grupo de seis santuarios, cada uno con su propio edificio conectado a los otros por pasajes abiertos. La adoración de Desna fue introducida en estos santuarios como parte del acuerdo de paz con los varisios locales, pero los constructores originales también incorporaron a otras cinco deidades. Cuatro de estas (Abadar, Sarenrae, Shelyn y Gozreh) eran los patrones de los fundadores originales del Consorcio Mercantil de Cala Arenosa, mientras que el quinto, Erastil, era el más popular entre los primeros colonos.
Cuando la capilla ardió hasta los cimientos hace cinco años, la alcaldesa Deverin puso en movimiento una atrevida iniciativa. La reconstrucción no solo se ocuparía de la capilla, si no que tomaría una nueva escala. Una catedral seria construida en el lugar de la capilla, y seria de piedra y cristal. Los fondos para este proyecto provendrían parcialmente de las familias fundadoras, y en parte de los hombres de negocios de Cala Arenosa ansiosos por ganar favor ante los ojos de los dioses, mientras que una última parte provendría de las respectivas iglesias. Tomo años acabar la catedral, pero al final los resultados fueron impresionantes. Hacia el sur, encarando el corazón de Cala Arenosa se hallaban los santuarios de la civilización: Erastil y Abadar. Hacia el oeste, ofreciendo una gran vista de la Vieja Luz y el mar más allá de ella, se hallan los santuarios de Shelyn y Gozreh. Y hacia el este, ofreciendo una vista sobre el Cementerio y el sol naciente, se hallan los santuarios de Sarenrae y de Desna. La anterior capilla hospedaba menos de una docena de acólitos dirigidos por el bien amado clérigo Ezakien Tobyn, el cual tristemente murió en el fuego que reclamo la iglesia. El nuevo alto sacerdote de Cala Arenosa es su más experto alumno, un agradable hombre llamado Abstalar Zantus. Un adorador de Desna, Abstalar es muy abierto en material de fe y se ha deslizado en el rol de consejero de los adoradores de otras deidades con facilidad.
- Cementerio ( 2 )
A la sombra de la catedral se encuentra el camposanto. Nafter Vosk (NB humano pic1/cler2) es el encargado de mantenerlo limpio y en buen estado, así como de hacer sonar las campanas al amanecer, al medio día, y al anochecer. Es un hombre siniestro, con la espalda encorvada por años de cavar, y lleva una cadenilla con el símbolo de Sarenrae, la Señora de la Luz, aunque tiende a dar miedo a los niños. Hay algunos mausoleos discretos, pero en general son decenas de lápidas emergiendo del suelo sin aparente orden, pero bien cuidadas. La única forma de acceder al cementerio es a través de la Calle de la Tumba, cerca de la entrada norte, ya que al sur hay un desnivel de varios metros, abrupto, o rodeando la catedral por el sur.
Establecido a la sombra de la Catedral de Cala Arenosa, y accesible por una entrada al norte o desde varias puertas de la propia catedral, este creciente cementerio da al rio Turandarok. Panteones de piedra pertenecientes a los mas acaudalados individuos del pueblo se alzan cerca de sus bordes en el centro, mientras docenas de humildes parcelas, cada una marcada con una sencilla lapida, se asientan entre arboles y arbustos. El cementerio esta bien mantenido por Naffer Vosk, un deformado contrabandista del que tuvo compason el Padre Tobyn tras naufragar su barco hace una década. Naffer ha encontrado la redención en la fe de Sarenrae, y a pesar de su torcida columna la cual, de nacimiento, le da un tambaleo siniestro al andar, es uno de los ciudadanos mas devotos de Cala Arenosa. Él solo mantiene el cementerio meticulosamente limpio y es el responsable de tocar las campanas de la iglesia cada amanece, mediodía y anochecer.
- Posada "El Venado Blanco" ( 3 )
Una taberna pintada de blanco, muy acogedora. Un par de Venados blancos tallados con esmero en abedul blanco guardan la puerta de esta Posada y Taberna. Garridan Viskalai (LN Shoanti Experto 4) es en encargado, y aunque está más limpia que el Dragón oxidado, el carácter hosco de Garridan impide que tenga más clientela, a pesar de tener el mismo precio que la posada de Ameiko. Tiene una excelente vista del Golfo Varisio, ha sido reconstruida recientemente tras ser consumida en el incendio de 5 años atrás, la planta baja es de piedra y sus otras 2 plantes son de madera, poseen unas 12 habitaciones en las que cabrían muy cómodamente 2 o 3 personas. Es hermano del Sheriff Hemlock aunque no se lleva demasiado bien ya que Garridan acusa a Belor de haber abandonado las tradiciones Shoanti por completo. Era miembro de la tribu Shriikirri-Quah y se arrepiente de haber dejado de lado a su tribu, pero el amor por su mujer y su familia compensa esa pérdida.
- El Camino al Norte ( 4 )
Una especie de librería... aunque tras entrar en su interior atestado de estanterías hasta el techo se puede comprobar que todas son de temática geográfica. Hay una impresionante sección de mapas y guías de viajes y cartas de navegación. Veznutt Parooh (NB gnomo mago2/experto4) es un gnomo anciano, pero vivaz, que la lleva manteniendo con un horario escrupuloso. Otra casa reconstruida, anteriormente era un establo. Cuando no está aquí copiando viejos mapas, Veznutt se encuentra en la Academia Turandarok (27) hablando de historia con su viejo amigo Ilsoari.
- Joyero ( 5 )
El edificio es de piedra, y parece antiguo. Está cerrado, aunque siempre hay al menos dos hombres con el emblema de un diamante vigilandolo (LN humanos guerreros 3). Maver Kesk (LB humano experto 3), un hombre con grandes anteojos es el propietario, y a pesar de la excepcional seguridad, la puerta y las ventanas están abiertas, una costumbre de su mujer Pennae Kesk (LN humana aldeana 2).
- Borde del Basurero ( 6 )
La gente tira los trastos y la basura por el acantilado que da al mar, a las rocas de abajo, donde a menudo es arrastrada por la marea. Nunca parece amontonarse mucha basura y esto es debido a los chicos de Gorvi (Ver 7) y a algo más que los ciudadanos de Cala Arenosa no sospechan, los trasgos de la tribu de los Siete Dientes, que como resultado de sus escaramuzas y escamoteos tienen fama entre las demás tribus de ser los mejores comerciantes y tener la mejor mercancía.
- El Saco de Gorvi ( 7)
Chatarrero y recoge trastos. Un semiorco enorme, barrigudo y repleto de tatuajes llamado Gorvi (CN semiorco guerrero 3) tiene a varios empleados con mala fama, que se encargan de limpiar la calle de desperdicios, y retirar la chatarra y los restos animales con unas llamativas y conocidas carretillas de color rojo. Un trabajo que nadie quiere hacer, pero todo el mundo quiere ver hecho. La alcaldesa Deverín paga a Gorvi y a sus chicos, aunque éstos acostumbran a emborracharse en La Lamprea y a veces causan problemas.
- Sabio ( 8 )
Brodert Quink (NB humano experto 7) es un experto en historia Varisia e ingeniería. Clama haber estudiado veinte años de su vida con ingenieros enanos en la capital enana de Janderhoff, y tres décadas más como catalogador en la Gran Biblioteca de Magnimar, y continuamente se queja de que sus grandes conocimientos y obvio aprendizaje y dedicación no le hayan otorgado más prestigio. Brodert lleva muchos años estudiando ruinas Thasilonianas, especialmente dedicado al Viejo Faro, con el que se ha obsesionado. Nadie parece creer que en realidad era una máquina de guerra capaz de lanzar fuego a más de un kilómetro y medio de distancia, a pesar de su insistencia.
- Cerrajero ( 9 )
Volioker Briskalberd (LB enano pic2/exp3) es un enano que lleva en el negocio de las cerraduras, desde la fundación del pueblo, hace cuarenta años. La mayoría de las cerraduras de Sandpoint son obra suya, y su nombre es casi una institución, pues es señal de prestigio tener "Cerraduras Volioker". Además es un gran fan de las artes escénicas, y mecenas del Teatro de Sandpoint, en el que tienen un abono permanente en un palco. Es enemigo de los Sczarni (43) que han intentado traerle a su bando mediante diplomacia e intimidación, siempre sin éxito.
- Prisión ( 10 )
Este edificio de dos pisos de piedra, con pequeñas ventanas con barrotes hace las veces de barracones para los guardias y celdas, aunque si los rumores son ciertos, las celdas están bajo tierra, conectadas al ayntamiento, y el edificio en sí son las habitaciones de los sirvientes, cocineros, carceleros y guardias, en total casi cuarenta personas. Los barracones mantienen a una Guardia de la villa a tiempo completo de 12 hombres (humanos guerreros 2) y pueden movilizar a una milicia de 62 hombres y mujeres (humanos guerreros de 1) en 1d3 horas. Al cargo está Belor Hemlock (LB Shoanti guerrero 4), hombre honrado y querido por todos que cambió su apellido a la traducción chelaxia, algo que las gentes de la villa han sabido apreciar pero que su hermano siempre le echa en cara y se ha distanciado de él. Tiene un romance no-tan-secreto-como-le-gustaría con Kaye Tesarani (43). El carcelero es un bruto llamado Vachedi (CB Shoanti bárbaro 3) que espera algún día acumular suficiente dinero para pagar a los esclavistas de Kaer Maga para traer de vuelta a sus dos hijos.
- Ayuntamiento ( 11 )
A cargo de Kendra Deverín, (NB humana arist4/exp3) alcaldesa. De piedra, dos pisos, con la bandera de Sandpoint, y la de Varisia ondeando en su balcón, tiene una sala para hacer plenos con los ciudadanos más relevantes de Sandpoint. La mayor parte de la planta baja de este edificio de dos pisos consiste en un salón de reuniones con asientos suficientes para la mayoría de adultos del municipio, aunque en las reuniones municipales rara vez asisten la mitad de los ciudadanos. El piso superior contiene oficinas y almacenes, mientras que una bóveda en el sótano hace las funciones de banco del pueblo desde hace décadas. La alcaldesa Kendra Deverin suele encontrarse aquí atendiendo a las necesidades municipales.
- La Armería de Savah ( 12 )
Este edificio tiene algunas quemaduras del incendio de Sandpoint, hace cinco años, pero ha conseguido escapar casi indemne. Savah Bevanisky (NB humana Gue2/Pic1) es una mujer de mediana edad, con algunas cicatrices en el brazo derecho, y una en el rostro, de cabello oscuro, y mirada amable, aunque seria. Vende todo tipo de armas, incluidas algunas exóticas, como shurikens o cadenas armadas, así como muchas otras armas de gran calidad. Dentro de una vitrina de cristal, decorada con vidrios rojos y amarillos, hay una pesada ballesta de repetición de exquisita factura, en Maderaoscura y con empuñadura de marfil (+1). Una plaquita en su lateral la llama “Vansaya”. Parece más de coleccionismo, ya que su precio (2.675 piezas de oro) implica que muy poca gente en el pueblo se la podría permitir.
- La Taberna de Risa ( 13 )
Apartada de las calles principales, a la sombra de la pared natural rocosa sobre la que se eleva la Catedral nueva, esta taberna está regentada por una anciana ciega y sus tres hijos, de mediana edad. Su especialidad son las patatas asadas picantes, y las historias de leyendas y mitos, favorita de los locales porque no llama la atención de los comerciantes y
de las gentes de paso. La regenta Risa Magravi (NB varisia hechicera 4) y sus 3 hijos Besk, Lanalee y Vodger (varisios aldeanos 2).
- Curtiduría Rovanky ( 14 )
Cueros y pieles de gran calidad, aunque con lista de espera. Larz Rovanky (LB humano exp 3) un hombre calvo, nervudo y perfeccionista se encarga de que sus piezas sean de gran calidad, para quien lo le importe esperar.
- Herrería "El Perro Rojo" ( 15 )
Das Korvut (LN humano Gue1/Exp3) es un hombre con patillas largas y peludas, alto y musculoso, de más de cuarenta años. Habla con palabras malsonantes, tiene poca paciencia con la gente, e incluso contesta mal a los clientes, pero es bueno en su trabajo, y mientras está en la forja, está calmado. El nombre de la herrería se debe a la afición de Das Korvut por los grandes mastines rojos, dos o tres de los cuales suelen estar cerca de la forja, siempre. Los niños del pueblo, de forma algo cruel, intentan provocarlo, e inventan rimas insultantes desde las calles cercanas, y salen corriendo si le ven aparecer.
- La Despensa de la Cochinilla ( 16 )
Situado en la base del risco, una casa con un letrero que tiene dibujado una cochinilla sobre una seta. Aliver "cochinilla" Podiker, (LM varisio adepto 5) es un herbalista, jardinero y en secreto, un experto envenenador. Varisio que ofrece sus servicios en su casa particular, cuyo letrero sólo tiene dibujado una cochinilla sobre una seta. Vende venenos a los Sczarni habitualmente, y jamás reconocería su negocio de venenos salvo que algún cliente le haga una pregunta concreta “¿Ha criado algún cochinillo feliz últimamente?”.
- Soluciones Embotelladas ( 17 )
Nisk Tander, (NB semielfo mago 1/experto 2) un semiellfo con el cabello corto y despeinado, y aspecto ligeramente descuidado, es el propietario de "Soluciones Embotelladas", una tienda repleta de hileras de botellas y viales, así como bolsas con sustancias alquímicas. Romperrastros, fuego de alquimista, aceites resbaladizos, cetros solares, bolsas de maraña...etc. Esta desordenada tienda esta repleta con estantes y más estantes de botellas, bolsas y otros contenedores alquímicos, algunos cubiertos de polvo mientras que otros son tan nuevos que el acre hedor de su elaboración aun llena el aire. El propietario de la tienda es el semielfo Nisk Tander, que suele vanagloriarse de ser mejor alquimista de lo que realmente es.
- La Taberna de Dienteroto ( 18 )
Una taberna donde acostumbran a parar los actores del Teatro de Sandpoint. El propietario Jesk "Dienteroto" Berinni, (NB semiorco experto 3) un corpulento semiorco enorme y musculoso, parece más bien un matón, pero en realidad está bien instruido y educado, y a veces sube al gran escenario que hay frente al comedor, donde puede actuar quien quiera, y son muy apreciados sus análisis políticos de Varisia y Magnimar.
- La Casa de las Piedras Azules ( 19 )
Una casa de una sola habitación, aparentemente, decorada con un hileras de piedras azules pulidas a su alrededor. Parece una especie de gimnasio, pero está dedicado a Irori, diosa de la auto-perfección y el conocimiento. Está cerrado siempre, aunque a veces entra gente vestida austeramente, y en buena forma, normalmente visitantes de paso. Fue fundado por Enderaki Sorn un monje de Irori que fundó el templo 10 años después de que se fundara Cala Arenosa. Hoy en dia cuida el templo su hija Sabyl (LN humana monje 4). No deja pasar a nadie que no sea del culto, tendrán que convencerla con diplomacia CD25. A los que son del culto les deja pasar a la sala de meditación y a la librería, donde guarda un montón de libros y pergaminos viejos de conocimiento que otorgan a cualquiera que busque ahí un +4 a Saber Historia y Los Planos.
- Vidriería "Sandpoint" (20)
Una de las industrias más antiguas de Sandpoint, se especializa en fabricar vidrios de colores con retorcidas y exóticas formas, usando técnicas secretas de la lejana Minkai, una tierra de donde es Lonjiku Kaijitsu, el propietario, y miembro de la Liga Mercantil de Sandpoint, los fundadores del pueblo. Sus obras de arte son vendidas en Magnimar, e incluso la lejana Korvosa, como artículos de lujo. Una vez al mes salen despachados carromatos con la producción. Tiene una pequeña tienda-museo donde se pueden admirar algunas de sus piezas más originales, o incluso comprar, si se dispone de mucho dinero. Una de las industrias mas antiguas de Cala Arenosa, la Fabrica de Vidrio ha sido propiedad de la familia Kaijitsu desde la concepción del pueblo. El comercio del vidrio ha estado en la familia durante generaciones, y algunas de sus técnicas, perfeccionadas en el lejano Minaki, resultan en deslumbrantes e impresionantes trabajos que alcanzan precios altísimos ente la nobleza de Magnimar, Korvosa e incluso mas allá.
- El Horno de Sandpoint ( 21 )
Alma Avertin, (LB humana experta 7) una oronda mujer lleva la panadería y pastelería del pueblo, famosa por sus tartas de manzana. Su hijo murió hace 5 años, asesinado por "El Carnicero”, y aunque no ha sido la misma desde entonces, intenta seguir adelante con una sonrisa. Arika y Aneka (LB humanas expertas 2) son sus dos hijas, de 32 y 24 años respectivamente, y quienes llevan la mayor parte del tiempo el negocio.
- "El Goblin Curioso"(2 días a la semana) (22)
Una especie de librería, con un horario creativo según le apetezca al dueño, Chask Haladan, (CB humano bardo3/experto3) un hombre de unos 70 años, enamorado de los libros. Estanterías bien ordenadas, de todo tipo de temas, bien organizados. A menudo se le puede ver hablando con Brodert Quink ( 8 ), Sabyl Sorn ( 19 ), e Ilsorai Gandethus ( 27 ), en animadas charlas acerca de historia, arquitectura, viajes o ingenios mecánicos.
- Teatro Sandpoint (23)
El Teatro de Sandpoint es uno de los teatros más impresionantes de toda Varisia, financiado integramente por Cyrdak Drokkus, (CN humano bardo 6) tras hacer fortuna como actor en las más grandes ciudades del reino, como Magnimar, Korvosa o Puerto Misterio. Es de piedra, con una entrada trasera. Es un poco Don Juan, a pesar de ya rondar la mediana edad, y flirtea con muchas chicas jóvenes, pero en general se tiene buena opinión de él. Hace sesiones cada 3 semanas, tiene un romance con Jasper Korvaski (40).
- Gremio de carpinteros (24)
Aesrick Battlehorn (LB enano experto 5) es un enano que rozó la herejía al preferir trabajar la madera antes que la piedra, y es el dirigente del gremio. El gremio es el responsable de la casi totalidad de los edificios de Sandpoint.
- Serrería (25)
Restos de troncos flotan desde aquí, hacia el mar. Propiedad de los Scarnetti, fue uno de los primeros edificios en ser creados; tiene más de cincuenta empleados, que trabajan rio arriba cortando árboles, o en la propia serrería.
- Almacén General(26)
Ven Vinder (LN humano aldeano 7) es el propietario del almacén más completo de Sandpoint, donde se puede encontrar de todo, desde armaduras, a útiles del campo, leña, o incluso pasteles hechos por su mujer, Solsta (LB humana aldeana 4). Tiene dos hijas, Katrine (NB aldeana 1), quien se dice que mantiene un idilio con alguien de la serrería, y Shayliss (CN aldeana 1), que tiene reputación de ser una chica... fácil.
- Academia Turandarok(27)
Ilsoari Gandethus (LN humano Mago4/Picaro2) es un aventurero retirado, con conocimientos de magia, y el director de la Academia Turandarok. Mitad escuela, mitad orfanato, en el estudian o viven varios niños, que aprenden a leer, escribir o lo que se tercie. En los sótanos se dice que guarda sus trofeos como aventureros, y los rumores dicen en sus sótanos vive el Diablo de Sandpoint, hay nidos de arañas fantasma, o incluso tiene una granja trasga. Ilsoari enseña su colección de mapas, libros, y trofeos a quien quiera verlos, pero no desanima las historias tan siniestras que crean los niños que estudian bajo su guía.
- La Casa de Madame Mvashti(28)
Parece una vieja mansión, decrepita y bastante cochambrosa, es enorme aunque parece bastante abandonada. Niska Mvashti (N varisia druida3/hechicera4/teurga1) parece eternamente vieja, y vive en una decrépita y enorme mansión, sola. Tiene misteriosos conocimientos aparentemente de todo, y se gana la vida adivinando el futuro, o leyendo las cartas con el Tarot Varisio. A veces la visitan viajeros, y druidas de tierras lejanas, a los que da cobijo durante breves periodos de tiempo. Esta mansión fue construida cuando se hizo la ciudad como parte del pacto con la Liga Mercantil de Cala Arenosa, sería propiedad de los varisios hasta que muriese la propietaria, pero Niska parece ser muy resistente y aún aguanta.
- El Palacio del Granjero(29)
Este establecimiento tiene orientada su fachada hacia el Mercado, es algún tipo de puesto que vende todo tipo de hortalizas, semillas, herramientas de labranza y utensilios. Olmur Danvakus (LB mediano experto 4) es el maestre del gremio de granjeros, y se reúnen aquí, en las escasas ocasiones en que eso ocurre. Es una tienda con semillas, útiles de labranza, aparejos para animales, piensos y sustratos... así como un par de salas de reuniones y pequeños almacenes. Comercia a diario con los productos traídos por las mañanas de las granjas cercanas.
- Sastrería Vernah. Ropa elegante(30)
Rynshinn Povalli (NB semielfa experta 5) es una semielfa, y la propietaria de la tienda más elegante de Sandpoint. La única hija de una amable mujer llamada Vernah que murió durante la matanza del Carnicero 5 años atrás. Al parecer se rumorea que su padre (Iremiel) murió en algún lugar, asesinado por trasgos, una semana antes de que ella naciera. Vernah tuvo una aventura con un elfo que llegó al pueblo hace bastantes años y el producto de la misma fue su hija Rynshinn. Todos los años en el cumpleaños de Rynshinn aparecen en la tienda varias flores, medicinas y monedas élficas. Vernah creía que el fantasma de Iremiel las cuida y era quien traía los regalos. Su hija Rynshinn tiene la esperanza de que su padre esté vivo en algún lugar. Quien sabe si es solo una bonita historia, o realidad. Desde que su madre murió usó mucho del dinero de los regalos que había acumulado para ampliar la tienda con más modistos, estilistas y diseñadores y formar un gremio, está pensando en abrir una tienda en Magnimar pero le falta alguien de confianza para hacerlo. Es considerada por muchos hombres como la mujer más bella de Sandpoint, pero a pesar de sus muchos pretendientes, no se le conoce pareja o amante ya que siempre los ha rechazado con educación por razones que se desconocen.
-Vagones de Wheen (31)
Este edificio parece algún tipo de taller, a traves de la cristalera se pueden ver lo que parecen ser ruedas de carretas y objetos similares. El dueño es Bilivar Wheen (N humano experto 3) que está más interesado en pasar el tiempo bebiendo en La Lamprea (33) que en trabajar en el taller. Trae de cabeza a su mujer que se tiene que hacer cargo de él y de sus dos hijos.
-Molino Scarnetti (32)
Un viejo molino al lado del rio Turandarok, en funcionamiento constante ya que es el único de la villa. Todo el grano y producción de los granjeros de la zona pasa por aquí, porque extrañamente el resto de molinos de la villa ardieron misteriosamente, y hasta que se reconstruyan se ha decidido bajar los precios por usar el molino para aliviar las quejas de los granjeros. Lo lleva Courrin Whesterwill (NB humano experto 2).
- La Lamprea [The hagfish] (33)
Una taberna especializada en pescado y marisco, barata, y frecuentada por pescadores y mariscadores, donde abundan los borrachos. Toma su nombre por el enorme acuario que hay en la parte de atrás de la taberna donde habita una repelente lamprea que el dueño llama Norah, las cuales ha habido muchas porque ninguna dura demasiado en el acuario sucio del dueño. Hay un concurso que trata de beber una jarra entera del agua del acuario, cuesta una pieza de plata entrar y el bote que hay en el saco es muy sustancioso, el truco está en que el agua no se cambia demasiado y tiene un sabor realmente asqueroso, de hecho en 10 años que lleva abierto el establecimiento hay una lista con los que lo han conseguido y consta tan solo de 28 nombres...Pero La Lamprea no se caracteriza solo por este juego, tiene mesas de juego bien atendidas y siempre con jugadores, las hay de cartas, damas, dados y dardos. El pasatiempo favorito de La Lamprea es contar cuentos largos, un juego que llaman “El Cuentacuentos” que trata de ver quién es el que cuenta el cuento más largo sin contradecirse. El sujeto más popular de estos cuentos suele ser la Vieja Faucesasesinas, una legendaria almeja roja gigantesca de la que se dice que era incapaz de mantenerse en las profundidades del Golfo Varisio. El mismo Jargie es un cuentacuentos bastante dotado, siempre cambiando la historia de cómo perdió la pierna y usandolo de punto de partida para sus cuentos. El dueño es Jargie Quinn (CB humano Pic2/Exp2).
- Lonja Valdemar (34)
Con una fachada al mercado y otra al puerto, esta lonja al aire libre siempre tiene pescado fresco para sus clientes recien sacado del Turandarok o el Golfo Varisio. Se vende todo tipo de pescado en esta lonja, el dueño siempre se anda quejando del tiempo aunque cuando atiende a sus clientes siempre tiene una sonrisa y un guiño. Es un buen hombre y aunque la lonja no es suya sino de la familia Valdemar la gente siempre le da una propina para que tire adelante mejor y saque a sus hijos adelante, tiene 5 y cada cuál es más simpático que el anterior, además le ayudan a limpiar los pescados, prepararlos e incluso a veces a cocinarlos. El dueño se llama Turch Sterglus (LB humano Pic1/Exp5) un hombre con un ojo ciego y una barba blanca muy desastrada.
- El Mercado (2 días a la semana) (35)
El mercado de la villa, casi toda la semana sin un solo puesto es usado por los críos como campo de juego, pero los 2 días a la semana que abre se llena de bullicio y vendedores con productos de otras villas como Nybor, Galduria, Wartle, etc. Cuando abre el mercado sube enormemente la mercancía de el Palacio del Granjero y el límite de piezas de oro de la villa asciende en 800 pero también sus precios que son un 75% más caros.
- El Mercado de Carne (2 días a la semana) (36)
Este edificio de madera es el mercado de carne de Cala Arenosa, hace las veces de carniceria y almacén. Normalmente tiene a la venta buena carne e incluso la de los cazadores de la zona recién recogida y despiezada, es muy conocido su dueño Chod Bevuk (NB humano experto 3) porque se peleó con el Carnicero y durante la pelea perdió su dedo meñique de la mano izquierda, corren rumores de que se autolesionó Chod para dar más publicidad a su carnicería pero él siempre dice que la gente exagera mucho, en cualquier caso al pobre le sigue faltando un dedo.
- El Dragón Oxidado (Posada grande) (37)
Propiedad de Ameiko Kaijitsu (CB humana Arist1/Barda3/Pic1), quien renunció a su familia para ser aventurera, y a los pocos años regresó a Sandpoint, donde fundó el Dragón Oxidado, quizás la posada y taberna más bulliciosa y exitosa de Sandpoint.
Esta estructura es la posada más antigua de Cala Arenosa, y es notable por el impresionante (y un tanto oxidado) dragón de hierro que se alza en el tejado del edificio, que funciona tanto de decoración como de pararrayos. Poseído y llevado durante los últimos seis años por la amada y popular Ameiko Kaijutsu, el Dragón Oxidado no es sólo uno de los restaurantes más populares del pueblo (en buena parte por la comida especiada y exótica que se sirve), si no que también es un excelente lugar para encontrarse con visitantes de fuera de la ciudad, ya que muchos de los recién llegados se encuentran primero con esta posada al transitar el camino de la Costa Olvidada. Ciertamente tampoco molesta que la exótica belleza de Ameiko sea comparable a su habilidad con la música: pocas son las veladas que pasan sin al menos dos o tres canciones de esta talentosa mujer.
Existe cierta mala sangre entre Ameiko y Cyrdark, y ninguno de los dos parece perder la oportunidad de hablar mal del otro, aunque nadie en el pueblo entiende la razón de esta rivalidad. Una mayor preocupación para Ameiko es la larga disputa que mantiene con su familia por haber dejado el pueblo y convertirse en aventurera, algo que escandalizó a sus parientes. Aunque volvió rica y con éxito (sin contar con una aparentemente inagotable cantidad de peinados excéntricos) y con intenciones de comprar y renovar la más antigua taberna de Cala Arenosa, su familia decidió rechazarla oficialmente. Ameiko afirma no estar preocupada por esto, pero evita responder siempre que alguien le pregunta por qué volvió a Cala Arenosa dado lo bien que le iba como aventurera. Algunos teorizan que tenía un amante secreto en el pueblo, mientras que otros creen que le ocurrió algo durante su última aventura que le arrebato la bravura. En cualquier caso el Dragón Oxidado posiblemente sea el establecimiento más agradable para los aventureros, con su ubicuo tablón de "Se Requiere Ayuda" cerca del bar, y la política de Ameiko de descuentos en las habitaciones para cualquiera que le cuente una excitante aventura.
- Establos "El Trasgo Aplastado" (38 )
Sobre la puerta de entrada, una veintena de orejas de trasgo clavadas y momificadas. Daviren Hosk (N humano Explorador 4) es un humano con aspecto de montaraz, que se lleva muy bien con los caballos, y odia a los trasgos. Uno de los defensores de Sandpoint en el ataque trasgo más activos, aunque es un aventurero ahora retirado, y es bastante hosco.
El símbolo sobre la puerta perpetua uno de los mayores miedos de los goblins, ser aplastado por un caballo. Atendido por un cazador retirado llamado Daviren Hosk, cuyo odio a los goblins es casi legendario. En un horripilante despliegue sobre la entrada de la cuadra se muestra su colección de orejas goblins: preservadas y clavadas cada una en una viga, cada una con el nombre del goblin marcado a fuego (sobretodo por que Daviren sabe que escribir el nombre de un goblin caído es lo peor que uno puede hacer para profanar su memoria. El orgullo y la alegría del amargado explorador es una gran botella de vidrio donde preserva en salmuera el cuerpo del jefe Whartus de la ahora extinta (en gran parte gracias a Daviren) tribu de los AfilaHuesos.
- Destilería "Dos Caballeros" (39)
Establecida hace casi cuarenta años, cuando se fundó el pueblo, por dos hermanos, primos de Kendra Deverin, y especializada en todo tipo de bebidas espirituosas. El Carnicero mató a uno de ellos, Wade Deverin, y su hermano Gaven (LB humano Paladin2/Experto3) ahora dirige la destilería solo.
- Gremio Mercantil de Sandpoint (40)
Este enorme edificio sirve a muchos propósitos, de venta de pasajes en barco a otros puertos, villetes para caravanas o incluso mandar mensajes a otras villas o incluso lugares tan lejanos como Korvosa o Puerto Misterio. Ninguna de las familias originales meten mano en el negocio hoy en dia, solo recogen los beneficios y dejan en manos del capaz Sir Jasper Korvaski (LB humano Paladín3/Experto1). En sus tiempos de juventud cuando era paladín de Abadar tuvo un romance con Cyrdak Drokkus (23) que es uno de los peor guardados secretos de la villa. Los Scarnetti están muy ofendidos, aunque no saben si más por lo bochornoso de la relación o por lo bien que lo aceptan los lugareños de la villa. Intentan por todos los medios que se marche a Magnimar pero el apoyo de las otras familias hace que sus intentos no sean tan obvios como quisieran.
- Boutique Sandpoint (41)
Tiene un puesto en el mercado. Hay de todo, desde ropas a armas, algunas de las cosas, importadas. Lleva el negocio la hermana de Jasper, Hayliss Korvaski (LN Cler2/Exp2) que al igual que su hermano adoraba a Abadar. Sube los precios a todos los miembros de la familia Scarnetti porque les tiene un odio ciego y varias veces ha tenido que intervenir la alcaldesa Deverin para mantener la paz.
- "El Saco del Hombre Gordo" (42)
Una taberna, la de peor nombre del pueblo. La gente que la frecuenta tiene muy mal aspecto, y rostros malhumorados, junto a un callejón. Parecen proclives a las peleas, así que ignoráis estos callejones. La clientela suelen ser varisios o marineros de mala reputación. El dueño es Gressel Tenniwar (CN humano Pic2/Exp1) aunque el verdadero dueño es Jubrayl Vhiski (NM varisio Picaro 7) que controla a unos 12 varisios en toda Cala Arenosa que pertenecen a los Sczarni, una familia de varisios dedicada a todo lo ilegal, solo que Jubrayl sabe estar siempre en el borde de la linea y aunque el Sheriff Hemlock ha encarcelado a muchos de sus chicos nunca ha podido pillarle a él aunque sospecha que debe ser el líder.
- "El Conejito de la Pixie" ( 43 )
Ejem...las cortinas rojas ocultan el interior, y un shoanti grande y musculoso custodia la entrada... os imagináis que hay dentro. Al menos hay cuatro chicas y dos chicos. No es ilegal la prostitución en Cala Arenosa y más cuando la dueña del establecimiento Kaye Tesarani (CB humana Pic3/Hech1) tiene un romance con el Sheriff Hemlock. Jubrayl ha intentado meterse en el negocio pero con el romance de la dueña es una meta a largo plazo en el mejor de los casos.
- La Serpiente Emplumada ( 44 )
Hasta las puertas de este sitio, abierto 24 horas, huelen a incienso y cosas raras. A través de la ventana todo está dispuesto en estanterías caóticas, lamparas, telas, libros, estatuas... una tienda extraña. Os parece ver una silueta moviéndose por el interior, como un fantasma, a través del cristal sucio y polvoriento. Tiene clientes en Magnimar que compran y cambian los artículos de su tienda, casi nunca tiene lo mismo y no todo está en venta, pero si que vende componentes de conjuros. Siempre que entra un cliente se exalta porque no suele tener muchos salvo sus habituales.
- La Casa de Hannah ( 45 )
Por las mañanas está cerrada, por la tarde, abierta. Parece la casa de una comadrona, curandera o herborista. Cura las afecciones menores de la gente de Cala Arenosa. Por las mañanas sale al campo a recoger hierbas y unguentos que luego usa de tarde con los clientes que atiende. Siempre ayuda a las mujeres embarazadas y aconseja a las jovenes que usen una planta para embarazos no deseados, aún así si es demasiado tarde puede hacer un trabajo discreto... Hannah Velerin (NB humana Cler3/Exp1) es la dueña.
- Los Astilleros de Sandpoint ( 46 )
El lado sur del edificio está abierto a la bahia de Sandpoint, donde un ejército de armadores, ingenieros, constructores y madereros trabajan a todas horas en las diferentes dársenas. El edificio es propiedad e los Valdemares.
-Mansión Valdemar (47)
La mansión de una de las familias que fundaron Cala Arenosa y el Gremio Mercantil, el anciano Ethram Valdemar es el único que firmó el pacto que aún queda vivo aunque se mantiene en cama muy enfermo y su familia no repara en gastos para curarle. Controlan la industria del pescado y los astilleros.
- Mansión Scarnetti ( 48 )
Los Scarnetti fueron una de las cuatro familias que contribuyeron a la creación de Sandpoint, gracias a la liga mercantil que formaron. Controlan la industria maderera en la zona, y el aserradero. Son considerados la familia más tradicional de Varisia.
- Mansión Kaijitsu ( 49 )
Una regia mansión de piedra, con muros gruesos como murallas es el hogar de Lonjiku Kaijitsu, quizás el hombre más rico del pueblo, cuya artesanía en vidrio de colores es famosa en toda Varisia. Todos los ventanales de la mensión tienen vidrieras de vivos colores, con paisajes exóticos, extraños montes y cerezos en flor.
-Mansión Deverin (50)
La Mansión de la familia desde los comienzos de Cala Arenosa, ahora propiedad de Kendra Deverin y compartida con sus hermanos y su cuñada, la hermana de su antiguo romance, el Sheriff anterior, Casp.
Sandpoint
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Aquellos que se dirigen hacia el norte desde Magnimar siguiendo la costa rocosa se encuentran rápidamente con un país peculiar. Cortinas de niebla velan el paisaje, flotando espectralmente sobre húmedos y solitarios pantanos. Pequeños bosques salpican la región, sus enmarañadas profundidades rebosantes con el perfume de la savia de pino y de ortigas y laureles, mientras que tierra adentro valles ribereños revestidos por majestuosas secuoyas se hallan intercalados entre riscos agujereados y escarpes calizos. Esta enorme extensión y la sensación de aislamiento de la región le han proporcionado su nombre local: la Costa Olvidada.
Sin embargo, hay focos de la civilización a lo largo de la Costa Olvidada. Campamentos varisios tradicionales pueden ser hallados en cada hondonada y quebrada a lo largo de una costa delimitada por acantilados, y casas solitarias se sitúan sobre los farallones: domicilios para los excéntricos o los ricachones que buscan un poco de tranquilidad más allá del bullicio de las calles de Magnimar. Se pueden encontrar posadas situadas a la vera de los caminos cada veinticuatro millas o así, situadas en virtud de la distancia que la mayoría de los viajeros puede caminar dado un día de viaje. Pequeñas capillas de piedra consagradas a Desna, diosa patrona de los nómadas y de los varisios, ofrecen nuevas oportunidades de refugio contra las numerosas tormentas que suelen sorprender al viajero desprevenido. En el momento adecuado, cualquiera de estas semillas de civilización podría florecer en un pueblo, o incluso en una ciudad. Esto ya ocurrió una vez, a lo largo de la orilla de un puerto natural ubicado entre acantilados y situado a unas cincuenta millas al noreste de Magnimar. Lo que una vez fue un campamento varisio más grande de lo normal a la sombra de una antigua torre en ruinas se ha convertido en la ciudad más grande de la Costa Olvidada: Cala Arenosa.
Conforme uno se acerca a la ciudad de Cala Arenosa, la huella de la civilización en la Costa Olvidada crece con mayor claridad. Las tierras de cultivo empiezan a ser más numerosas en los páramos y valles de los ríos, y las glaucas aguas del Golfo Varisio se encuentran salpicadas por barcos pesqueros. El paso sobre arroyos y ríos es realizado más a menudo por puentes de madera que por vados naturales, y el Camino de la Costa Olvidada se torna más amplio y mejor conservado.
La vista de Cala Arenosa desde cualquier dirección (al sur o al este), se mantiene obstaculizada por el gran levantamiento de piedra caliza conocido como Promontorio del diablo o el arco de afloramientos rocosos conocidos como los Riscos Susurrantes, pero al dar la última vuelta del camino el humo de las chimeneas y el bullicio de las calles saludan al viajero con la promesa de camas calientes: una vista bienvenida por todos aquellos que hayan transitado en soledad por el Camino de la Costa Olvidada.
Desde el sur, se entra a Cala Arenosa por un puente de madera, mientras que desde el norte un muro de piedra no muy alto da a la ciudad un poco de protección. Aquí, el Camino de la Costa Olvidada pasa a través de una puerta de piedra que es generalmente vigilada por uno o dos guardias; el puente sur está, por lo general, sin vigilancia. Aparte de por alguna incursión goblin ocasional, los ciudadanos de Cala Arenosa se han tenido que preocupar poco por la invasión o el bandolerismo; la región no está lo suficientemente poblada para hacer del robo un negocio lucrativo. Colgando de un clavo doblado tanto en la puerta norte como en el puente sur hay un letrero y un espejo. En el cartel se ha escrito el siguiente el mensaje: "¡Bienvenido a Cala Arenosa! ¡Por favor, detente a contemplarte a ti mismo tal y como nosotros te vemos!
Cala Arenosa
Pueblo pequeño convencional (alcalde); AL NG
PO Limite 800 po; Activo 49,600 po
Demografía
Población 1,240
Tipo aislado (90% humanos, 3% medianos, 2% enanos, 2% elfos, 1% semielfos, 1% gnomos, 1% semiorcos)
Figuras de autoridad:
Kendra Deverin alcalde (NG mujer humana noble/experta); Belor Hemlock, sheriff (CG varón humano guerrero); Abstalar Zantus, clérigo local (CG varón humano clérigo); Titus Scarnetti, aristócrata (LN varón humano noble); Ethram Valdemar, aristócrata (NG varón humano noble/experto); Lonjiku Kaijitsu, aristócrata (LN noble /experto)
Historia de Cala Arenosa:
Hace miles de años, antes de la caída de Thassilon, lo que hoy en día se conoce como la Costa Olvidada no era una costa como tal. Se trataba de una serie de formaciones rocosas y acantilados que corrían a través de un vasto páramo que se extendía entre el final de las Montañas de la Cicatriz Nublada al sur de los Pantanos de los Légamos. Llamado La Quebrada, esta cresta de escarpado granito y de piedra caliza marcaba la frontera entre las naciones de Shalast y Bakrakhan. Cuando Thassilon cayó, la nación de Bakrakhan se derrumbó y cayó en el mar, formando lo que se llama hoy el Golfo Varisio –y La Quebrada se convirtió en la costa de la región.
Antes de estos acontecimientos cataclísmicos, La Quebrada estaba fuertemente patrullada por los ejércitos de Shalast y Bakrakhan. Violentos enfrentamientos entre las dos fueron comunes. Karzoug, líder de Shalast, utilizó su impresionante magia y a gigantes esclavos para erigir inmensas estatuas con su imagen a lo largo de La Quebrada, centinelas de granito de cientos de pies de altura y cuyos pétreos ojos le permitían vigilar la nación de Bakrakhan desde la seguridad de su trono en la lejana Xin-Shalast. En respuesta, Alaznist, líder de Bakrakhan, construyó varias destructivas torres de vigilancia llamadas Atalayas del Fuego Infernal a lo largo de La Quebrada. En cada una de estas torres se alojaba un contingente de sus soldados, comandados por hechiceros y taumaturgos tomados de su guardia personal. Encima de cada Atalaya ardía una constante vorágine de fuego arcano, que su comandante podría canalizar directamente a los ejércitos de los alrededores. Las Atalayas realizaron una excelente labor impidiendo que las fuerzas de Karzoug invadieran Bakrakhan, mientras que las Estatuas Centinelas de éste evitaron que a su vez Alaznist lanzara invasiones sorpresa. Y así las dos naciones coexistieron en precario equilibrio hasta la catastrófica caída de su mundo.
Después de la caída de Thassilon y la destrucción de Bakrakhan, La Quebrada se convirtió en la nueva costa. Las Estatuas Centinelas de Karzoug se derrumbaron, aunque aquí y allá se pueden encontrar fragmentos de lo que antaño fueron poderosos guardianes. Las Atalayas del Fuego Infernal de Bakrakhan no tuvieron mejor destino: la mayor parte de estas torres de vigilancia cayó en el mar durante el cataclismo. Sólo una se mantuvo por encima de las olas, e incluso ésta se derrumbó quedando menos de la cuarta parte de su altura original. Los nómadas varisios habían conservado en su tradición oral historias de cómo, en su día, las torres en ruinas lanzaron fuego a las tierras que los rodeaban, pero a lo largo de las generaciones estos cuentos han evolucionado. La ubicación de la ruina a la orilla del mar parece indicar que una vez fue un faro, y con el tiempo, la vorágine de fuego se convirtió en haces de luz. Hoy, los varisios ven la última Atalaya del Fuego Infernal únicamente como un antiguo faro en ruinas, un hito que ellos llaman la Vieja Luz. No perdura ninguno de los efectos destructivos de la torre en las crónicas modernas, aunque pistas de su legado de violencia perduran insospechadas en las catacumbas que una vez conectaron con las mazmorras de la torre.
Posteriormente los colonos de la nación sureña Cheliax llegaron a Varisia. La ciudad de Magnimar fue fundada por colonos descontentos con la fuerte dependencia del apoyo chelish en Varisia oriental, y en poco tiempo la necesidad de nuevas tierras de cultivo creció con fuerza. En el sur, la considerable extensión de los Pantanos de los Légamos hizo difícil la agricultura, por lo que los colonos dirigieron su mirada hacia el norte a lo largo de la Costa Olvidada. Durante gran parte de su longitud, la costa ofrece poco refugio, con una excepción: una perfecta cala a unas cincuenta millas de distancia. Una cala dominada por unas curiosas ruinas de piedra.
La fundación de una nueva ciudad no es un asunto que debe tomarse a la ligera, ni puede ser realizada por un solo hombre. Cuatro poderosas familias de Magnimar tenían planes para la región, y en vez de maquinar los unos contra los otros, se aliaron y formaron la Liga Mercantil de Cala Arenosa. Estas cuatro familias, la Kaijitsu (fabricantes de vidrio y joyería), la Valdemar (navales), la Scarnetti (los madereros), y la Deverins (agricultores y fabricantes de cerveza), navegaron al norte para reclamar las nuevas tierras después de asegurar sus derechos en la Cancillería de Magnimar. Sin embargo, cuando llegaron, encontraron el lugar ya ocupado por una gran tribu de varisios.
Rehusando retroceder, la Liga Mercantil de Cala Arenosa comenzó una serie de conversaciones con los varisios, prometiéndoles un lugar importante en el nuevo municipio. Lamentablemente, después de una semana de conversaciones que no parecían ir a ninguna parte, un hombre impaciente llamado Alamon Scarnetti tomó el asunto en sus propias manos. Apoyado por un grupo formado por sus hermanos y primos, Scarnetti organizó un ataque al campamento varisio, con la intención de matar a todos y dejar pruebas que inculparan a los goblins. Sin embargo, los Scarnettis, demasiado borrachos y confiados en exceso, lograron matar sólo a cinco varisios antes de que ellos mismos se vieran obligados a huir, dejando atrás a tres de sus propios compañeros.
La Liga Mercantil de Cala Arenosa huyó de regreso a Magnimar, y en los meses siguientes sufrió las consecuencias del asalto de Alamon. El Consejo Varisio de Magnimar exigió un castigo para las cuatro familias, pero el Alto Tribunal concertó una paz entre ellos gracias a la notable habilidad diplomática de un joven bardo, miembro de una de las familias acusadas, Almah Deverin. No sólo logró disuadir a los varisios de una retribución pagada con sangre, sino que también logró salvar los planes sobre Cala Arenosa prometiendo incorporar el culto de Desna en la nueva catedral de la ciudad así como dar al Consejo Varisio una generosa parte de los beneficios obtenidos por las empresas en Cala Arenosa en el transcurso de los próximos cuarenta años. Un año más tarde, la Liga Mercantil de Cala Arenosa inició la construcción de varios edificios con la plena cooperación de los varisios. En los cuarenta y dos años transcurridos desde su fundación Cala Arenosa ha florecido. Aunque el cumplimento del pacto con el Consejo Varisio ha expirado, el gobierno de Cala Arenosa ha elegido ampliar el pacto otros veinte años, con cierta consternación de algunos lugareños.
Hoy, Cala Arenosa es una próspera comunidad. Muchas industrias, incluidas la pesca, la construcción, la agricultura, la caza, la elaboración de cerveza, el curtido, la construcción naval y el propio legado Kaijitsu de fabricación de vidrio han florecido y animan a trabajadores cualificados de lugares tan lejanos como Korvosa y Puerto Misterio a trasladarse aquí. Sin embargo, la ubicación de Cala Arenosa en la Costa Olvidada también ha atraído recientemente a colonos de otra índole. Dado que exploradores y aventureros comienzan a juntar los fragmentos de la antigua influencia del imperio de Thassilon en la región, la presencia de ruinas thassilonias ha actuado como un imán para esta gente. La Vieja Luz no es la excepción, y algunos recién llegados a Cala Arenosa están principalmente interesados en esta ruina.
A lo largo de sus cuatro décadas de historia Cala Arenosa no ha tenido que afrontar grandes desastres. Cada invierno trae su cuota de poderosas tormentas, pero el puerto natural, los bancos de arena y los acantilados hacen un extraordinario trabajo embotando la fuerza del viento y las olas, por lo cual la ciudad queda relativamente intacta de estragos. Los más ancianos en la ciudad recuerdan algunas tormentas realmente intensas, pero aparte de su primer y violento contacto con los varisios, sólo dos eventos realmente han sido calificados como desastres: el Fuego de Cala Arenosa y el Carnicero. Estos dos acontecimientos, que se produjeron en un corto espacio de tiempo, son agrupados como las “Desgracias Prolongadas”, aun cuando los dos eventos no tenían ningún vínculo evidente. En cualquier caso, los nativos de Cala Arenosa se muestran renuentes a hablar sobre ello, ya que prefieren mirar hacia el futuro.
Las “Desgracias Prolongadas”:
Cuando Jervis Stoot dejó claras sus intenciones de construir un hogar en la isla, justo al norte de la Vieja Luz, la población local no le prestó atención. Jervis ya había obtenido una reputación de excentricidad cuando comenzó su cruzada en solitario para tallar imágenes de aves en todos los edificios de la ciudad. Stoot nunca hizo una talla sin conseguir el permiso, pero su increíble habilidad en la talla de madera era tal que, si escogía un edificio como sede de su nuevo proyecto, su dueño aprovechaba la oportunidad. "Lucir un Stoot" pronto pasó a ser algo de lo que fanfarronear, y Jervis finalmente extendió su regalo para incluir figuras de barcos y carruajes. Los que intentaron contratarle o pagar por su trabajo fueron rechazados; Stoot les dijo: "No hay aves en la madera para que yo pueda liberarlas”, y seguía su camino, a menudo deambulando por las calles durante días antes de notar oculto un pájaro en algún vallado, dintel, fachada o puerta, que entonces, tras obtener permiso, él “liberaba” con su fiel hachuela y sus cuchillos de talla.
La excusa de Stoot para querer trasladarse a la isla parece muy inocente: el lugar era un lugar de nidificación de muchas aves. Tanto es así, de hecho, que dentro del gremio de carpinteros (con quienes Stoot había mantenido una competencia amistosa varios años) se ofrecieron voluntarios para construir una escalera, de manera gratuita, a lo largo de la cara sur del acantilado de modo que Stoot pudiera ir y venir de su nueva casa con facilidad. Durante quince años, Stoot vivió en la isla. Sus viajes a la ciudad fueron cada vez menos frecuentes, por lo que vino a ser algo notable el que escogiera un edificio para albergar una nueva talla Stoot.
Cala Arenosa no es ajena a la delincuencia, o incluso al asesinato. Una o dos veces al año, las pasiones estallan, se producen robos violentos, los celos se desbordan o se bebe demasiado, y alguien acaba muerto. Pero cuando los cuerpos comenzaron a amontonarse hace cinco años, el pueblo inicialmente no tenía ni idea de cómo reaccionar. El sheriff en ese momento era un hombre competente llamado Casp Avertin, un vigilante jubilado de la ciudad de Magnimar. Sin embargo, incluso él estaba mal preparado para el asesino que llegó a ser conocido como el Carnicero. En el transcurso de un largo mes invernal, parecía que todos los días traían una nueva víctima. Cada una se encontró en la misma terrible situación: los cuerpos con cortes profundos en el cuello y el torso, las manos y los pies mutilados y apilados cerca, y los ojos y la lengua arrancados con crudeza y completamente ausentes.
En el transcurso de ese terrible mes el Carnicero reivindicó veinticinco víctimas. Su extraña habilidad para eludir las trampas y la búsqueda llevada a cabo por la guardia de la ciudad tomó un precio importante en el Sherrif Avertin, que se volcó cada vez más a la bebida. En cualquier caso, el propio Sherrif Avertin se convirtió en la última víctima del Carnicero, ya que cayó en la captura del asesino en un estrecho callejón -conocido ahora como el Callejón del Carnicero- donde éste estaba mutilando a su más reciente víctima. Sin embargo, en la lucha que siguió, Avertin hirió al asesino. Cuando la guardia de la ciudad encontró ambos cuerpos unos minutos más tarde, pudieron seguir su rastro sangriento.
Un rastro que les condujo directamente a las escaleras de la Roca de Stoot. En un primer momento, la guardia de la ciudad se negó a creer en las evidencias y temió que el Carnicero hubiera llegado a reclamar al pobre Jervis Stoot como su vigésima sexta víctima. Sin embargo, lo que los guardias se encontraron en la modesta casa situada en la cima de la isla, y en el más grande complejo de salas que se había excavado en la roca a continuación, no dejaron lugar a dudas. Jervis Stoot y el Carnicero eran los mismos, y los ojos y las lenguas de las veinticinco víctimas fueron encontrados en un altar consagrado a un horrible demonio con forma de pájaro cuyo nombre ni aun hoy en día se atreven pronunciar en voz alta. Stoot mismo fue encontrado muerto en la base del altar, después de haberse arrancado sus propios ojos y la lengua, en una última ofrenda. Los guardias derrumbaron la entrada de las cámaras, quemaron la casa, rompieron las escaleras, e hicieron todo lo posible para olvidar. Stoot fue quemado en la playa en una pira, y sus cenizas luego bendecidas y esparcidas, en un intento de evitar el impío regreso de su maligno espíritu.
Jugarretas del destino, el pueblo de Cala Arenosa tendría pronto una nueva tragedia que soportar, que casi eclipsó los horrores del Carnicero. Un mes después de que el asesino fuera abatido, un terrible incendio asoló Cala Arenosa. El fuego comenzó en la Catedral de Cala Arenosa y se propagó con rapidez. Como el pueblo fue movilizado para salvar a la iglesia, el incendio se extendió y consumió las Caballerizas de la Costa Norte, la posada Ciervo Blanco, y tres casas. Al final, la iglesia se quemó completamente, junto con el apreciado sacerdote Ezakien Tobyn.
Todo lo que queda hoy de las una vez apreciadas tallas Stoot son cicatrices en los edificios donde los propietarios utilizaron hachas para eliminar lo que se había convertido en un inquietante recordatorio de un lobo en su redil. Los hogares y las empresas arrasadas por el fuego han sido reconstruidos, y la Catedral de Cala Arenosa finalmente se ha reconstruido también. Con la consagración de la nueva catedral, Cala Arenosa puede dejar atrás la oscura época de las “Desgracias Prolongadas”.




