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Rumores en Sandpoint.
Comments (0) | miércoles, 17 de febrero de 2010
Como en cualquier comunidad pequeña, se escuchan chismes en cada negocio, cada transacción y en especial en las diversas cenas. Cualquier persona que haga una
prueba de Reunir información CD 10 puede escuchar uno de los siguientes rumores, algunos de dudosa veracidad .
• El Sheriff Hemlock mantiene una duradero "secreto" con Lady Kaye, señora del prostíbulo de la ciudad.
• El fantasma del asesino Chopper acecha en Isla Chopper, justo al norte de la ciudad.
• La posada del Ciervo Blanco solía ser la del Ciervo Negro , pero después del incendio se cambió de nombre.
• Pregunte Ven Vinder en el almacén general para ver la "bodega" y él te venderá una jarra de matarratas orco feo pero potente.
• Agricultores Grump reclamaciones Sandpoint el diablo, un monstruo equino con alas de murciélago, una vez volaron con una de sus preciadas cerdas.
• Old Ilsoari en el museo a veces vaga por la playa de la noche, en busca de tesoros.
• No ir a la junktoss de noche: duendes robar la la basura en la noche.
• Ganador Solsta reclamaciones Sczarni le robó las hojas de la semana pasada y
dos tartas de refrigeración de una semana antes de eso.
• La nueva catedral es protegida por arte de magia, desde la captura de fuego.
• Murdermaw, un pargo rojo gigante lo suficientemente grande como para morder un barco en medio, se esconde en la Bahía de Varisian.
• La familia Deverin fue una vez afiliados a la Chelish la resistencia, pero se vio obligado a huir a Varisia.
[Disculpad los errores de Google Translate]
Gente importante de Sandpoint
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Una acogedora comunidad de vecinos en gran parte libre de prejuicios y de todos los colores, llaman a Sandpoint su hogar. A continuación se presentan solo los residentes mas notables de la ciudad.
Kendra Deverin: Alcalde de la ciudad.
Cyrdak Drokkus: Grandilocuente actor callejero, y titular del Teatro Sandpoint.
Abeto belor: El brusco pero protector alguacil del pueblo.
Ameiko Kaijitsu: Ex-aventurera y dueña de la posada del Dragón Oxidado, hija rebelde de noble Lonjiku Kaijitsu.
Lonjiku Kaijitsu: Estoico noble, propietario de la -exitosa vidriera de la ciudad.
Jargie Quinn: Con una sola pierna, este cuentacuentos es el dueño de la taberna "la Lamprea".
Tito Scarnetti: Noble de mentalidad tradicional, controla el comercio madedero de Sandpoint.
Ethram Valdemar: La más vieja de los nobles de la ciudad.
Ven Vinder: Propietario de la tienda mejor surtida de Sandpoint.
Abstalar Zantus: Educado sacerdote local de Sandpoint.
Razas de Golarion.
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Las siguientes razas se encuentran por toda la región del Mar Interior y son excelentes selecciones para los personajes jugadores.
ENANOS
(+2 CON, +2 SAB, -2 CAR)
Los enanos dividen su historia en tres épocas. La primera cubre la original vida subterránea de los progenitores de la raza, un severo tiempo de trabajo y monótona artesanía. La segunda era, normalmente considerada ser el culmen de la cultura e influencia enana, comprende los épicos enfrentamientos enanos contra sus enemigos de raza orca y trasgoide, incluyendo la última guerra y el resultante empuje hacia el mundo de la superficie de Golarion, aún oculto de la luz en bajo el alcance de la Era de la Oscuridad [Age of Darkness]. La tercera era comienza cerca del final de la Era del Dolor [Age of Anguish] humana, cuando el manto de la sombra y las malas noticias de la caída de la Piedra Estelar [Starstone] finalmente pasaron para el bien, y la gloria de los enanos pronto se iría con ellos.
Las cadenas montañosas y los bosques primitivos de Avistan dan testimonio de la gloria de los antiguos enanos en la forma de ruinosas ciudadelas abandonadas y erosionadas estatuas cubiertas de musgo. Los enanos de hoy son demasiado pocos en número para poblar todas sus antiguas posesiones, y aunque puede que hayan reclamado algunos de estos lugares, otras criaturas se han mudado a ellos y no muestran signos de abandonarlos sin lucha.
Hoy los enanos son más comunes en la sección más noreste de las Montañas Cinco Reyes [Five Kings Mountains], con una Asamblea Oficial reuniéndose en Altoyelmo [Highhelm] aproximadamente cada 200 años para discutir asuntos de importancia para la raza enana. En el transcursos de los siglos, estas reuniones se han vuelto más conflictivos y variados, a medida que los enanos han ido evolucionando de forma más aislada unos de otros. Los guerreros skalds de mejillas sonrosadas de Kalsgaard en las Tierras de los Reyes Linnorm [Lands of the Linnorm Kings] y los rechonchos, lampiños contemplativos de la casta Ouat de Osirion puede compartir sangre, pero sus culturas son notablemente diferentes. En esta era, lo que significa ser un enano se ha diluido más que nunca, y los barbasblancas de los antiguos salones enanos reconocen esta disparidad como un signo de lo que es -la inminente extinción de la sociedad enana.
Los enanos miden un pie menos que los humanos, de media, e incluso son más gruesos que un corpulento semiorco. Criaturas increíblemente compactas, la mayoría de enanos son alrededor de 100 libras más pesados de lo que aparentan debido a su fuertes esqueletos y musculatura bien comprimida. La mayoría de enanos llevan su pelo largo, con los hombres casi siempre prefiriendo largas barbas. Los tradicionalistas adornan sus barbas con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de guerra, o cuentas conmemorando acontecimientos importantes en sus vidas, y el afeitado de una barba es considerado una deliberada desviación de las consagradas tradiciones enanas.
Los aventureros enanos tienden a ser los más reservados y conservadores miembros de sus bandas, mientras que en casa su interés por inmiscuirse en el mundo de las "Razas Herederas" [Inheritor Races] es interpretado como una fase pasajera de la adolescencia. Los enanos tienden a considerar a sus compañeros elfos como cobardes que abandonaron el mundo y permitieron el dominio orco durante la Era de la Oscuridad. Consideran los semiorcos como la progenie de una raza con la que los enanos combatieron hace un milenio antes de los que los humanos comenzaran a contar el milenio. Nadie es capaz de mantener un rencor como un enano.
Aún, incluso un enano obstinado es capaz de sobrepasar los prejuicios de su antiguo pueblo para realizar excepciones con sus compañeros probados en batalla, y los enanos valoran la amistad incluso por encima de las gemas y el oro que notoriamente impulsa su deseo de aventura.
ELFOS
(+2 DES, +2 INT, -2 CON)
Los elfos alcanzaron su cumbre miles de años antes del ascenso de los humanos y lucharon contantemente con la humanidad a medida que se creaba su camino hacia la civilización. A pesar de la habilidad superior en armas y magia, los antiguos elfos no pudieron contener las incontables mareas de salvajes guerreros humanos.
Nunca una raza fecunda, los elfos sabían que debían finalmente ceder el mundo a sus primos barbaros. A medida que sus numeros crecían menos y menos, los más sabios entre ellos volvieron su atención a una serie de portales interplanetarias creadas en la antigüedad para explorar los muchos mundos del sistema solar de Golarion. En vispera de la Caida de la Tierra [Earthfall], los elfos abandonaron Golarion a su triste destino, partiendo a través de sus portales hacia una misteriosa comunidad llamada Sovyrian, el legendario hogar natal de los elfos.
Algunos de los pocos elfos que permanecieron atrás tomaron refugio del cataclismo mundial de la Caída de la Tierra excavando profundamente en las cámara subterráneas bajo Golarion. Allí, en la total oscuridad, los elfos descubrieron una terrible presencia y para siempre fueron alterados. Su piel se volvió negra como la noche; su pelo tomo un destello de blanco puro. Se habían convertido en drow -significa "malditos"- ejemplos mancillados de los peores rasgos de la alta raza elfica: capricho, crueldad, arrogancia y deslealtad. En la oscuridad prosperaron, dominando a las culturas vecinas de los derro, duergar, trogloditas, y peor para convertirse quizas en las amenazas más poderosas del mundo inferior.
Sintiendo que sus antiguos enemigos humanos habían evolucionado lo suficiente para razonar con ellos, miles de elfos regresaron a Golarion desde Sovyrian en el 2632 CA, causando un gran tumulto por todo Avistan. Estos elfos repoblaron muchas de sus antiguas posesiones, tomando las armas contra los señores de guerra humanos que rechazaron sus antiguas reclamaciones de derecho de nacimiento y soberanía. Bajo la gran ciudad elfica de Celwynvian, en el Bosque Meiriani de Varisia, los elfos se encontraron con los descendientes de aquellos que habían permanecido detras.
Inseguros de estos nuevos desarrollos y enfrentandose a incontables perdidas antes los depravados drow y sus malvados aliados que emergían a través de las profundas oscuras inferiores, los elfos colapsaron los tuneles bajo Celwynvian y abandonaron la acechada capital, embarcandose por todo Avistan en una gran procesión hacia el antiguo reino elfico de Kyonin, en la lejana orilla del Lago Encarthan. Algunos en su lugar viajaron al oeste a lo largo de las cadenas de islas de Varisia para alcanzar la Aguja Mordaz en el filo del mundo. Durante generaciones, los elfos permanecieron como una presencia efimera en Golarion, habitando en los apartados reinos forestales o en aisladas islas hogar. Lentamente, a medida que pasaban los siglos, los elfos surgieron de sus bastiones y ahora prosperan donde quiera que los elfos una vez vivieron en Avistan e incluso en partes de Garund, ya acepten o no los actuales gobernantes de estas tierras su soberanía hace tiempo perdida.
Los elfos son más delgados y altos que los humanos, con largas puntiagudas orejas y pupilas tan grandes que ocupan casi todo el ojo. La mayoría de los elfos se mantienen en los salvajes lugares naturales del mundo, donde con el tiempo, adoptan aspectos de su entorno. En tieras civilizadas los elfos se adornan con finas vestimentas, y la apenas vista alta nobleza de Sovyrian es conocida por su sobrenatural gracia y vestimentas de sobrenatural belleza.
Los elfos que crecen lejos de la asentada sociedad elfica lo hacen entre gente que envejece y muere en el periodo que toma para una elfo de larga vida alcanzar simplemente la madurez. Esta experiencia deforma a los elfos y les concentra en el mundo de una forma melancolica que muchos elfos "verdaderos" pueden comprender. Los elfos denomina a estas criaturas los Forlorn, y conforman de una manera desproporcionada la mayor parte de elfos que se consideran aventureros.
GNOMOS
(+2 CON, +2 CAR, -2 FUE)
De todas las razas semihumanas de Golarion, los astutos gnomos se aferran rigurosamente a su antigua inmortalidad. Cuando el Antiguo Azlant mismo era solo una colección de curiosos primitivos aún arañando en la superficie de la ciencia, los gnomos no habitaban en el mundo mortal de Golarion sino en su misterioso progenitor, el Primer Mundo [First World], reino de las fatas. Los gnomos aparecieron por primera vez en Golarion durante la Era del Dolor, a medida que se levantaba la oscuridad de la anterior era revelaba un mundo cambiado. Los rechonchos, arrugados tejedores de historias de los antiguos enclaves gnomos tienen una historia y una sonrisa para cada casi cada acontecimiento en la historia de la raza desde entonces, pero la llegada original de los gnomos a Golarion que cuentan es que la idea surgio en los gnomos de la nada, y que sencillamente pasaron de un mundo a otro por simple curiosidad. Los dragones más viejos y los abolez hablan de una gran tragedia en el Primer Mundo que reflejaba la devastación lanzada por la Piedra Estelar sobre Golarion, y dicen que los gnomos huyeron de su tierra natal para evitar la sospecha de que hubieran sido ellos los culpables.
Los primeros gnomos de Golarion dificilmente comprendían lo que significaba ser mortal. Abandonaron los conceptor de familia y de parentesco en una loca precipitación para explorar su nuevo mundo. Si no hubiera sido por la conservación de su incomparable habilidad y mente despierta, los gnomos hubiera sido destruidos en la era de la diaspora, ya que a diferencia del Primer Mundo, Golarion estaba repleto de criaturas más que dispuestas a devorar a un gnomo curioso. A diferencia de en su sombría tierra natal, los gnomos no conocían los secretos de manipular los extraños nuevos espacios y sombras, y se perideron miles debido a los peligros del Golarion mortal. La mayoría de los que sobrevivieron los hiceron gracias a que formaron comunidades que llamaron enclaves, donde de forma desconocidad los gnomos se juntaron en busca de protección mutua. Otros descubrieron que el Segundo Mundo tenía sombras propias, y moldearon sus mentes y cuerpos en peligrosas formas capaces de defenderse a sí mismos. Los descendientes de estos viejos misántropos cascarrabias, llamados los Solitarios [Lonely Ones] por los gnomos mismos, son conocidos como los spriggans por la humanidad.
Hoy, los gnomos pueden ser hallados por todo Golarion, especialmente en las colinas y bosques de Avistan, donde construyeron los primeros enclaves y consiguieron encontrar cierto grado de coexistencia pacifica con los nativos. Entre los más grandes e influyentes asentamientos gnomos del continentes podemos hallar Brastlewark, la legendaria capital del Rey Gnomo, en las fronteras de Cheliax; la esquivas Ciudadelas Shay [Shay Citadels] de Irrere cerca de Holgrim; y la bulliciosa y acogedaora comunidad de Thom, en los Reinos Río.
En Garund, los gnomos prosperan en Katapesh y Nex, y parece que muchos tienen papeles de importancia en las costes de los faraones del Antiguo Osirion. El pueblo de la jungla de la Extensión Mwangi considera a los gnomos espíritus malignos, quizás porque las oscuras bovedas de las junglas atrajeron a los malvados Solitarios desde los mismos comienzos y aún se mantiene así. Unas pocas de las primeras ediciones del Crónicas Pathfinde contienen muestran insinuaciones de una degradada sociedad spirggan que habitaba una monolitica ciudad de piedra en el corazón de la jungla, pero las siguientes expediciones fueron incapaces de descubrirla.
Los gnomos miden unos tres pies de alto, con todos los varones un poco mayores que las hembras. Son más delgados y un poco más altos que los medianos. Sus orejas son redondas como las de un humano, pero su pelo tiende hacia brillantes colores desconocidos en otras razas sin el uso de tintes. Tambien su piel muestra una coloración extraña pareja a temas naturales, desde el blanco alabastro de la nieve reciente pasando por el rojizo de una rosa hasta el marron oscuro del roble (¡e incluos a veces destellos de verde!). De las razas comunes de Golarion, los gnomos son los que mas parecen extraños y fuera de lugar.
Su inusual naturaleza puede ser evidenciada en su piel y pelo, pero es resaltada en su inescrutable naturaleza y conducta. El simple acto de existir en una mundo mortal sigue siendo un reto para los gnomos, cuya misma esencia esta acostumbrada a la mutable e impredecible naturaleza del Primer Mundo. Por ello, los gnomos tienden hacia excentricas busquedas que creen que les "aferra" a Golarion, especialmente coleccionando historias y amigos, pero también busquedas mas excentricas como apodos, dedales, herramientas, tijeras u objetos mecanicos estropeados. Pocos gnomos se sienten tranquilos cuando descansan, así que la mayoría llevan consigo algun tipo de proyecto que les mantenga ocupados durante los momentos más lentos de la vida.
Con sus desmesurados ojos y pequeñas caras, los gnomos parecen amistosos por fuera, pero sus altamente mutables musculos faciales resultan en ocasionales perturbadoras sonrisas llenas de dientes y molestas muecas. Son dado a las bromas prácticas, y la carcajada destornillante de un gnomo es pegadiza, al principio, antes de volverse molesta y (a veces) terrorífica. Con risas y burlas -igual que casi con cualquier cosa- los gnomos no saben muy bien cuando parar.
MEDIANOS
(+2 DES, +2 CAR, -2 FUE)
Con sus cortas estaturas y su tendencia a fundirse con el ambiente, los medianos no reciben mucha atención de los otras gentes de Golarion. Sus orígenes se remontan a los principios de la humanidad. Desde el mismo comienzo, parece que siempre han andando junto a la humanidad, viviendo en ciudades humanas, adoptando costumbres humanas, considerando común la necesidad de los humanos de cocineros, artistas y criados. Es fácil que pasen desapercibidos.
Incluso si el mundo no presta mucha atención a los medianos, los medianos siempre están prestando atención al mundo. Los medianos son oportunistas habituales. Incapaces de defenderse de los peligros de Golarion, saben cuando ir con el viento y cuando ocultarse. Aunque a menudo la curiosidad del mediano superar a su buen sentido, conduciéndoles a malas decisiones y dificultosas huidas. Las otras razas de Golarion consideran a los medianos afortunados debidos a menudo escapan por los pelos, pero es el hecho es que los medianos mismos tienen la culpa de ponerse en tales peligrosas situaciones. No es que los medianos no sepan de lo que son capaces -sino que sencillamente no pueden evitarlo.
Los medianos no reclaman un hogar natal cultural y no controlan asetamientos mayores que las asambleas rulares de los pueblos libres. Bastante a menudo, habitan al pie de sus primos humanos en ciudades humanas, ganándose vidas como pueden de lo que sobra en las grandes sociedades. En la mayoría de lugares, esto los sitúa como subordinados o mendigos. En el diabólico Imperio de Cheliax, esto les sitúa como esclavos. Aquí, los medianos son conocidos como "equivocación" [slip], medio hombres dignos de desprecio y mofa. Los equivocados, en el idioma del comercio, son menos obreros menos eficaces que los humanos, pero duran más, manteniendo un incomparable optimismo y deseo de durar. Raramente se rebelan, apenas combatiendo demasiado, y llevándose bien con los hijos de los señores. Solo su debilidad física hace que su precio sea razonable.
A pesar de su curiosidad de recorrer mundo, los medianos poseen un fuerte sentido del hogar y de la casa. Un mediano siente gran orgullo en su domicilio, a menudo gastando más de lo necesario para añadir comodidades adicionales a su vida hogareña. Esta sensibilidad domestica les hace ideales criados, mayordomos y cocineros; los medianos mismos no sienten vergüenza en realizar tales labores, incluso con esclavizados o contratados medianos sintiéndose orgullosos de su labor.
Incluso el sirviente más servicial finalmente termina cansado de su trabajo y se marcha a recorrer el ancho mundo. Los medianos constantemente sopesan proyectos de enriquecerse rapdiamente y oportunidades para la aventura y el crimen en contra de la seguridad y la protección de su actual situación, pero cuando la adecuada oportunidad llega, es escabullen en el momento preciso. La facilidad con la que un mediano decide abandonar una vida por otra a menudo sorprende a las demás razas, pero el mediano siempre esta buscando, calculando. Solo abandona cuando es el momento, pero casi nunca deja pasar de largo el momento.
Los medianos miden solo unas pulgadas menos que los gnomos y suplen con valentía y optimismo los que carecen de estatura y de fuerza. Las plantas de sus pies están cubiertas de forma natural con duros callos y la parte anterior a menudo muesta una capa de caliente pelo. Muchos prefieren recorrer el mundo descalzos. La mayoría tiene piel de color almendra y pelo marrón, tendiendo hacia el negro a medida que uno de aproxima al Mar Interior. Emocionalmente, los medianos abrazan extremos no excluyentes entre si. Son tranquilos pero excitables, dados a la vaguería pero frenéticos cuando animados. Irónicamente, su mayor fuerza es su percibida debilidad -si los medianos pueden contar tener una ventaja es que son continuamente sobreestimados.
SEMIELFOS
(+2 una característica)
De todas las razas comunes, los elfos y los humanos poseen el vínculo más duradero. En los tiempos antiguos, los elfos combatieron contra sus salvajes primos humanos, abandonando finalmente el mundo a la brutalidad humana en vísperas de la Caída de la Tiera. Muchos elfos permanecieron en las aisladas partes del mundo, y a medida que los humanos desarrollaban la sociedad, el arte y la magia, los elfos observaban desde las sombras. Con el tiempo, ofrecieron amistada a los humanos avanzados, y los antiguos humanos se convirtieron en amigos -incluso amantes.
No es dificil imaginar porque los elfos y humanos crían. Para un humano, un elfo represente una belleza inalcanzable. Los elfos, con su altura, delgadas figuras, y gracia, a menudo son vistos como humanos perfectos, creando una atracción que muchos humanos encuentran imposible resistir. Los elfos aprecian la vivacidad de los humanos, su deseo por la vida, y su disposición a actuar en el momento adecuado. Para los elfos, los humanos representan la libertad, el descaro y la excitación. Aunque la mayoría de serios elfos aislacionistas censuran estos factores como debilidades del espíritu humano, otros elfos encuentran estos rasgos irresistibles. Cuando elfos y humanos crían, los semielfos son el inevitable resultado.
El término "semielfo" es engañoso, ya que solo una fracción de criaturas asi denominadas provienen de la descendencia de una humano y elfo padres. Otros están muchas generaciones separados de la pareja original, aún exhibiendo rasgos de una raza u otra que aseguran que nunca encajaran en ninguna de las dos.
Los semielfos no tienen hogar natal ancestral y apenas se congregan en grupos compuestos exclusivamente por semielfos. En su lugar, normalmente intentan encajar en la sociedad humana o elfica. Los semielfos normalmente prosperan en comunidades humanas, donde frecuentemente se convierten en artistas, bardos, o actores. A pesar de esta calida bienvenida, muchos semielfos evitan mezclarse con sus primos humanos, ya que el más notable de los rasgos raciales conseguidos por sus progenitores elfos es una natural larga vida. A menudo los semielfos sobrevivien 150 años o más, y deben observar al menos tres o mas generaciones de sus amigos humanos envejecer y morir antes sus ojos. Cuando más envejezca un semielfo, más probable es que sea superado por la melancolía y la nostalgia, hablando tristemente de sus amigos perdidos de tiempos anteriores. Muchos semielfos evitan este triste destino buscando socorro en comunidades totalmente elfas, donde son ellos los de vidas más cortas. Los elfos observan su parte semihumana con una igual medida de orgullo y pena, y la natural arrogancia de los elfos y las naturalezas egocéntricas aseguran que los semielfos sean unos verdaderos extranjeros sin importar donde habiten.
Los semielfos normalmente parecen atractivos humanos con delgadas orejas puntiagudas. Miden alrededor de media cabeza más que los humanos y raramente consiguen tener sobrepeso sin importar lo que coman. Aquellos con rasgos elficos más fuertes son los que seguramente más extranjeros serán considerados por los humanos, quienes de todas formas se sienten fascinados por ellos. Los semielfos cuya apariencia prefiera su lado humano tienden a pasarlo mal en la sociedad elfica, con los conservadores viejos elfos empujandoles sutilmente para que descubran su herencia humana explorando el mundo (y así abandonando la pura comunidad elfa). El tono de piel semielfa normalmente adquiere el color de su padre humano.
Los semielfos aventureros tienden a ser bastante viajeros, con una extensa red de contactos conseguida durante sus largas vidas entre humanos y elfos. En lugar de tender hacia una determinada clase o papel dentro de un grupo, lo semielfos a menudo son manitas para todo con una amplia variedad de habilidades y características. Son de confianza, compañeros de los que depender, y aunque no encajan en ninguna de las sociedades de sus padres, se sienten más en casa en el camino y están bien acostumbrado a una vida de exploración y emoción.
SEMIORCOS
(+2 una característica)
Todo el mundo odia a los semiorcos. En la sociedad humana, representan una paso hacia atrás en la evolución, una repulsiva mezcla de dos líneas que no debería cruzarse. En el mejor de los casos, la mayoría de los humanos se compadecen de los semiorcos como el desafortunado producto de una crianza subhumana, una progenie no deseada nacida de la violencia o de la perversión. Los orcos consideran a los mestizos entre ellos los supuestos despojos de victorias pasadas, débiles primos maldecidos con la debilidad de un existencia inferior. De todas formas, sus conflictos internos a menudo impulsan a muchos semiorcos a buscar conflictos legítimos como guardias, guardaespaldas, gladiadores o aventureros. Mientras que tanto orcos como humanos discuten si son o no los mestizos verdaderamente pertenecientes a sus razas, nadie cuestiona su inherente ferocidad y valor en combate.
Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas entre orcos y humanos en los finales días de la Era de la Oscuridad, cuando la Búsqueda Celestial [Skyquest] de los antiguos enanos expulsó a los brutales orcos de sus hogares subterráneos al mundo de la superficie. Ayudados por el manto nocturno lanzado sobre el mundo por el golpe de la Piedra Estelar, los orcos esclavizaron a los temerosos, débiles humanos con facilidad, aterrorizando el central y norteño Avistan durante siglos antes de que la oscuridad desapareciera y los rebeldes humanos expulsarán a sus nuevos dueños de sus horribles tronos. Con la ayuda de los enanos y de los medianos, los humanos destruyeron los jóvenes reinos orcos y expulsaron a sus enemigos a las desoladas montañas y a los oscuros bosques del mundo. Los orcos nunca han cedido en su reclamación sobre sus tierras "ancestrales", y las incursiones han continuado a través de la historia.
Los semiorcos son más comunes a lo largo de las fronteras de las hostiles tierras salvajes, donde los orcos lanzas incursiones contra sus primos civilizados. El profundo interior de las Montañas Kodar [Kodar Mountains] ocultan muchas ruinosas ciudades orcas aún abarrotadas con malvadas criaturas, mientras la sierra Menador [Menador range] -limpiada de orcos en los primeros días de la Era de la Consagración [Age of Enthronement]- una vez más resuena con los ecos de los salvajes tambores de guerra. El Bastión de Belkzen [The Hold of Belkzen] adopta su nombre de un orco, y sus ejércitos tribales representan la mayor reunión abierta de orcos en Avistan. Donde los orcos vayan mano a mano al conflicto, los semiorcos prosperan. Más allás de estos bastiones, en las ciudades cosmopolitas del Mar Interior y Garund, la gente del mundo civilizado vive libre de la realidad del terror orco, así que los semiorcos disfrutan de vidas relativamente libres de la intolerancia y la sospecha.
A menudo a pesar de sus mejores esfuerzos, los semiorcos tienen gran dificultad en desprenderse de sus naturalezas salvajes y de adaptarse al mundo de los humanos. Impacientes, impulsivos, codiciosos, dados a la violencia cuando se les fustra, y quizás un poco estupidos, los semiorcos muestran muchos desagradables rasgos orcos, y aún así también son indudablemente humanos. Capaces de artesanía minuciosa y arte bello, la mayoría de semiorcos tienen una oculta porfunda compasión y empatía. Son capaces del amplio espectro de emociones humanas, incluyendo algo completamente ajeno a su lado más salvaje. Estas emociones granjean a los semiorcos una intensa moda en la socidad orca, pero la supuesta debilidad es realmente uno de los puntos fuertes del semiorco. Mientras que los semiorcos normalmente sirven al nivel más bajo en los grupos incurosores orcos y en la heces de la sociedad orca, su asuticia e ingenuidad natural les proporciona oportunidades para liderar segun el ejemplo y de encargarse de los muchos orcos que los maltrataron en su juventud. Por toda la burla y mofas de los orcos de pura sangre que lanzan sobre sus primos mestizos, seguramente están deseosos de seguirle si el semiorco proporciona constantemente planes victoriosos y lucrativas ganancias -suponiendo, por supuesto, que el semiorco es capaz de defender su gobierno en combate. Algunos señores de la guerra orcos los crían como tácticos y espías.
Los semiorcos aventureros a menudo confían en la oportunidad de moverse de lugar a lugar, especialmente a tierras ajenas a los estragos de los orcos. Un solado en un ejercito orco o humano subsiste con una escasa paga hasta que muere en batalla. La vida aventurera a menudo tiene el mismo fin, pero con la promesa de una mucho mayor recompensa. Tales semiorcos a menudo actuando en los grupos aventureros como "musculo puro", pero irónicamente, aquellos semiorcos que sobreviven a una vida de intolerancia para convertirse en aventureros lo han hecho casi exclusivamente gracias a sus talentos.
ETNIAS HUMANAS
Azlanti [Azlanti]
Los primeros humanos civilizados de Golarion fueron los Azlanti, un orgullosa raza con piel que va desde el moreno hasta el blanco pálido, y pelo oscuro casi negro. Ningún Azlnati de pura sangre ha sobrevivido a esta era moderna, pero su tradición cultural es tan rica que muchos miembros de las razas descendientes, especialmente los Taldanos [Taldans] y los Chelaxioss [Chelaxians], a menudo reclaman herencia Azlanti.
Curiosamente, varias extendidas leyendas sugieren que cuando el mar reclamó la Antigua Aznlant, también se llevó a una porción de su gente. Esta raza de astutos humanos con agalla realizó guerras frecuentes contra los elfos de la Aguja Mordaz [Mordant Spire], y se cree que tienen la tención del consejo gobernante de Absalom. Son los Hombres Agallas [Gillmen[ -los Bajos Azlanti- restos degenerados del una vez orgullos imperio que se han convertido en algo apenas menos que humano en su misteriosa vida bajo el mar. Interactuan abiertamente con los apropiados humanos solo en la ciudad viciada de Escadar en la Isla de Kortos, donde mantienen una embajada para el mundo de la superficie.
Chelaxio [Chelaxian]
Los distantes, descendientes bastardos de los refugiados Azlanti se extendieron por todo Avistan del sur como si les otorogaran la tierra los dioses mismos. De rasgos afilados con pelo negro, ojos negros y piel palida, los Chelaxios se diferencian de sus más osucros primos Taldanos debido a la amplia mezcla con los mercaderes incursores de piel palida Ulfen en el pasado distante (de los cuales también obtuvieron la legendaria ira Chelaxia).
Los chelaxios son mejor conocidos por su orgullo y ambición, poseyendo un sentido de derecho que les ha seguido a través de la historia. Tienden a despreciar el salvajismo y a respetar la fuerte autoridad. Rapidos en ofenderse y lentos en perdonar, los Chelaxios mantienen rencores mucho más tiempos que la mayoría de los demás humanos. Son más comunes en su actuales y antiguias posesiones del una vez inmenso Imperio de Cheliax, incluyendo Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune y las extensiones sureñas de Varisia. La mayoría hablan Taldano.
Garundi [Garundi]
Una antigua raza de humanos de piel oscura sin lazos conocidos con la cultura Azlanti dominan Garund, el inmenso continente al sur del Mar Interior. Surgieron de los extremos más al sur del continente en la distante antigüedad, y la profunda oscura complexión Garundi común en naciones como Geb se cree que representa el más puro linaje de esta gran y noble raza. En las naciones norteñas como Thuvia, donde la sangre Avistani y Keleshita fluye más fuertemente, el tono de Garundi va desde el marrón claro al profundo rojo de la casta gobernante de Osirion. Los Garundi a menudo muestran altos pomulos y prematuro pelo blanco. Comunmente hablan Osiriano, aunque incontables dialetos abundan.
Los Garundi son hallados más comunmente en el lado este de Garund, y se extienden desde las extensiones norteñas, en Osirion, al sur a través de Geb y más allá. Algunos Garundi también emigraron por todo el continente para asentarse en la cosa occidental, pero son ampliamente superados por los Mwangi, con los que infrecuentemente se entremezclan.
Kellid [Kellid]
La curiosa y violenta naturaleza de los miembros de las tribus Kellis de las llanuras septentrionales de Avistan lleva a muchos a vidas de exploración y aventura en las templadas tierras sureñas del Mar Interior. Fornidos, de pelo negro, y templados por las duras condiciones comunes a las llanas tierras de los Señores Mamut [Mammoth Lords] o Numeria, los Kellidos son considerados primitivos por muchos del mundo civilizado. Algunos Kellidos practican una antigua religión animista, pero la mayoría reverencian en estos días a Gorum.
Atrapados entre la traicionera Reina Bruja de Irrisen [Witch Queen of Irrisen] al oeste y la desastrosa Herida del Mundo [Worldwound] al este, los Kellidos [Kellids] tienden a desconfiar de la magia, e incluso aquellos que han abandonado sus supersticiosos hogares natales por las tierras civilizadas del sur tienden a tener los asuntos arcanos en baja estima. Los Kellidos son comunes por todo Avistat (especialmente en brodes del Antiguo Cheliax). La mayoría hablan Hallit y tienen poco tiempo para los imaginativos idiomas escritos de los pueblos más débiles.
Keleshita [Keleshite]
El interior de Casmaron al este de Taldor es un lugar de cambiantes desiertos y climas fantásticos, un desconcertante mundo de civilizaciones erosioandas habitados por incluos ciudades más erosionadas de destruidos monumentos y piedra derrumbada. Igual que Taldor y más tate Cheliax fueron grandes en el Oeste, así fue grande el Imperio Pacha de Kelesh en el Este [Padishah Empire of Kelesh] -y así sigue hoy. El puesto fronterizo más al oeste Keleshita es Qadira en el Mar Interior, y desde este puesto toda la civilización planeó agresivos designios para tanto Avistan y Garund. Estas traiciones causaron grandes guerras y rebeliones en el pasado, pero la región actualmente es esclva de una largo periodo de siglos de comercio poco generoso y cooperación.
Más allá de Qadira, los Keleshitas son comunes en Absalom, Katapesh, Osirion y Nex. Se orgullecen de la equitación, la hospitalidad y la musica. Tanto hombres como mujeres llevan su uniforme pelo largo suelto, con largas barbas comunes en varones adultos. La mayoría de los Keleshitas hallados en la región del Mar Interior hablan Kelio.
Mwangi [Mwangi]
Los profundamente marrones, relativamente pequeños y nervudos habitantes del Garund central parecen primitivos a los ojos de muchos a lo largo de la costa del Mar Interior, ya que tienen una reputación de salvajismo y tribalismo. La así llamada Extensión Mwangi [Mwangi Expanse] que de domina los mapas en el sur continental pinta de un simple brochazo una inmensa diversidad de gente, dejando a los Mwangi como uno de los más misteriosos y poco comprendidos pueblos de Golarion.
El desarrollo cultural en toda la extensión varia ampliamente, desde los sencillos habitantes de los pantanos de las junglas que viejan en canoa del interior a los del todo demasiados civilizados mercaderes de carne y carniceros del Cabo Desolación [Desolation Cape] en la extremidad sur de Garund. A lo largo de la costa occidental de Garund, los Mwangi son conocidos como excelentes barqueros y guías, y en Thuvia algunos pocos se han adaptado a la decandente civilización del norte para convertirse en miembros de la casta gobernadora. A veces los Mwangi se resisten fieramente a los inmigrantes Garundi, pero de la misma forma que tan a menudo adoptan las costumbres Garundi. La mayoría de Mwangi hablan Poliglota [Polyglot].
Taldano [Taldan]
En el Este, los Azlanti que huían de la devastación de su hogar natal se mezclaron con los hombres de la frontera Keleshitas de los antiguos imperios del desierto. Con el tiempo, la progenie de estas uniones crearon el reino de Taldor, la mas antigua superviviente nación de Avistan que bordea al Mar Interior. Taldor es un retazo de lo que fue, una vez habiendo ocupado la mayoría del sur de Avistan mediante la conquista y la casi absorción de los nativos Chelaxios. Incluso en las localizaciones remotas como los Reinos Río [River Kingdoms] y Ustalav uno aún puede encontrar familias Taldanas [Taldans] pertenencientes a los dioas del imperio antiguo.
Los Taldanos normalmente exhiben pelo marrón claro y complexión broncínea que traiciona claramente su influencia Keleshita. Los hombre prefieren cortas barbas con mujeres comunmente portando elaboradas pelucas adornadas con fantasticos rizos y delicados lazos. Tipico de la decadencia que ha erosionado Taldon durante siglos, cuando más elaborada es una peluca es signo de posición, resultando en una fiera competición entre rivales. La mayoría de Taldanos hablan Taldane, el idioma del antiguo Taldor.
Tian [Tian]
El solitario pueblo de Tian Xia habita un gran continente en el lado opuesto del planeta. Debido a que estas tierras están a una gran distancia de Avistan y Garund, los Tianos [Tians] son apenas vistos en la región del Mar Interior, aunque los mercados de Katapesh y Absalom aseguran que no son totalmente desconocidos. Una muy pequeña cantidad de exploradores y refugiados Tianos cruzan la traicionera artica Corona del Mundo [Crown of the World] cad año, haciendo de ellos algo más común en las tierras norteñas como Varisia y las Tierras de los Reyes Linnorm.
Los Tianos no surgen de una única raza o cultura, pero la distinción es imposible para la gente común de Avistan y Garund, quienes les condieran un pueblo monolítico. A pesar de sus diferencias, todos los Tianos tienen pelo negro liso y una piel morena. La mayoría tienen ojos marrones, pero el verde y el azul también son comunes. Los Tianos encontrados en la región del Mar Interior normalmente hablan Tien.
Ulfen [Ulfen]
Milenios de tradición e incursiones marítimas llevaron la semilla de los rudos, de piel pálidos habitantes de las Tierras de los Reyes Linnorm a todas las esquinas de Avistan. Hace más o menos 2000 años, armadas de largos barcos con cabeza de dragón surgieron del Mar Humeante [Steaming Sea] para hacer la guerra y saquear el litarl occidental de Avistan, cambiando para siempre el curso de la historia y de las lineas de sange de incontables naciones. Estas incursiones han descendido significativamente en los ultimos diversos siglos, especialmente desde la dominación de Cheliax del Arco de Aroden [Arch of Aroden], portal para el lucrativo Mar Interior. Aún, los Ulfen mantienen una reputación de conocimiento marítimo y crueldad en batalla que predece a la historia registrada de la mayoría de naciones de Avistan.
Los Ulfen lleven su rubio, marrón claro o rojo pelo largo, a veces sencillas trenzas. Los hombres comumente llevan barbas. Las mujeres se toman el trabajo de trenzar mucho más seriamente, tejiendo su pelo en diseños simbolicos de valor artistico, memorial y sentimenal. La mayoría de pura sangres Ulfen hablan Skald, el idoma de su hogar natal.
Varisio [Varisian]
El pueblo nómada de Varisia se ha extendido por todas las esquinas de Avistan y más allá. Viajando en grades familias extensas, forman comunidades errantes y recorren el continente como el destino y el antojo dicta. No creen en reclamar tierras y se consideran bienvenidos en cualquier parte del mundo (sin importar que puede sentir los demás hacia ellos). Aunque sus viajes le mantiene en mayor parte en el campo, ocasionalmente se adentran en las ciudades para comerciar y conseguir modenas a través del entretenimiento o la explotación. Son gente esclavizada por la superstición y el misticismo.
Los Varisios tiene una piel oliva profunda y una pelo que va desde el negro hasta el cataño rojizo (y muy raramente blanco puro), a menudo dejado largo por hombres y mujeres. Elaborados tatuajes en los brazos, el pecho, las piernas e incluso en la cara sirven con propositos decotativos y descriptivos. Aunque hallados en cualquier lado, son más comunes en Varisia, Ustalav, y en las zonas circundantes al Lago Encarthan y sus numerosos rios afluentes. Hablan Varisio, pero como gente viajera a menudo aprenden tantos idiomas como sea posible.
Vudrani [Vudrani]
Al este de Taldor, incluso al este de los desiertos Keleshios y el legendario Pozo de Gormuz [Pit of Gormuz], descansa el extenso Reino de Vudra, un paraiso terrenal de inmensos templos e infinita sabiduría. Un innegable poder de influencia, no obstante Vudra esta a gran distancia del Mar Interior. En Avistan occidental, los exóticos morenos Vudrani son rarezas que asombran y maravillan, leyendas para aquellos no acostumbrados a las maravillas de los mundanos mercados de Katapesh o Absalom. Los Vudrani reconcen la importancia de ambas naciones con posesiones territoriales en la Isla de Jalmeray. Agentes de la isla colonia a menudo parten a misiones diplomáticas por toda la región, pero son de confianza en pocas cortes fuera de Absalom.
Los Vudrani veneran una desconcertante variedad de miles de dioses extraños, un sistema religioso poco comprendido fuera de su hogar natal. Se visten con lujosas prendas del tejido más fino, prefiriendo vestimentas sueltas apropiadas al clima caliente de su hogar natal. Su cultura aprecia sobretodo la belleza, la gracildiad de movimiento y la capacidad de tejer una buena historia. Hablan Vudrani.
Clases de personaje en Golarion.
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Localizaciones de Sandpoint (Cala Arenosa)
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El Viejo Faro [The Old Light]
La Calle principal [Main street]
La Calle del Mercado [Market Street]
El puente sur sobre el Río Turandarok
La Calle del Festival [Festival Street]
- La Catedral ( 1 )
Con mucho el mayor edificio de Cala Arenosa, esta impresionante catedral es también la estructura mas nueva del pueblo. Construido sobre los cimientos de la anterior capilla la Catedral de Cala Arenosa no esta dedicada a la adoración de una única deidad. En lugar de eso reúne bajo sus aleros las deidades mas comúnmente adoradas en la región, proporcionando capillas para todos estos dioses en un foro comunal. En cierta manera la Catedral de Cala Arenosa es seis iglesias diferentes bajo un impresionante tejado.
Este impresionante edificio de piedra, decorado con vidrieras multicolores representa a los seis dioses que tienen capillas aquí. El abad Abstalar Zantus (CB humano clérigo 4), y doce novicios y acólitos viven aquí, atendiéndola. Está abierta todo el día. Los sacerdotes viven en las cabañas cercanas, aunque siempre hay al menos uno o dos dentro de la catedral. El interior esenorme, y alto, con una veintena de filas de bancos de madera, y estatuas a los seis dioses.
Sin embargo, incluso la anterior capilla no fue el primer lugar sagrado en esa localización. El núcleo, tanto de la capilla original como de la nueva catedral, es un patio a cielo abierto rodeado por un conjunto de siete rocas derechas que rodean un altar circular de piedra. Estas rocas sirvieron a los varisios durante siglos como lugar de adoración. La capilla original construida aquí era un grupo de seis santuarios, cada uno con su propio edificio conectado a los otros por pasajes abiertos. La adoración de Desna fue introducida en estos santuarios como parte del acuerdo de paz con los varisios locales, pero los constructores originales también incorporaron a otras cinco deidades. Cuatro de estas (Abadar, Sarenrae, Shelyn y Gozreh) eran los patrones de los fundadores originales del Consorcio Mercantil de Cala Arenosa, mientras que el quinto, Erastil, era el más popular entre los primeros colonos.
Cuando la capilla ardió hasta los cimientos hace cinco años, la alcaldesa Deverin puso en movimiento una atrevida iniciativa. La reconstrucción no solo se ocuparía de la capilla, si no que tomaría una nueva escala. Una catedral seria construida en el lugar de la capilla, y seria de piedra y cristal. Los fondos para este proyecto provendrían parcialmente de las familias fundadoras, y en parte de los hombres de negocios de Cala Arenosa ansiosos por ganar favor ante los ojos de los dioses, mientras que una última parte provendría de las respectivas iglesias. Tomo años acabar la catedral, pero al final los resultados fueron impresionantes. Hacia el sur, encarando el corazón de Cala Arenosa se hallaban los santuarios de la civilización: Erastil y Abadar. Hacia el oeste, ofreciendo una gran vista de la Vieja Luz y el mar más allá de ella, se hallan los santuarios de Shelyn y Gozreh. Y hacia el este, ofreciendo una vista sobre el Cementerio y el sol naciente, se hallan los santuarios de Sarenrae y de Desna. La anterior capilla hospedaba menos de una docena de acólitos dirigidos por el bien amado clérigo Ezakien Tobyn, el cual tristemente murió en el fuego que reclamo la iglesia. El nuevo alto sacerdote de Cala Arenosa es su más experto alumno, un agradable hombre llamado Abstalar Zantus. Un adorador de Desna, Abstalar es muy abierto en material de fe y se ha deslizado en el rol de consejero de los adoradores de otras deidades con facilidad.
- Cementerio ( 2 )
A la sombra de la catedral se encuentra el camposanto. Nafter Vosk (NB humano pic1/cler2) es el encargado de mantenerlo limpio y en buen estado, así como de hacer sonar las campanas al amanecer, al medio día, y al anochecer. Es un hombre siniestro, con la espalda encorvada por años de cavar, y lleva una cadenilla con el símbolo de Sarenrae, la Señora de la Luz, aunque tiende a dar miedo a los niños. Hay algunos mausoleos discretos, pero en general son decenas de lápidas emergiendo del suelo sin aparente orden, pero bien cuidadas. La única forma de acceder al cementerio es a través de la Calle de la Tumba, cerca de la entrada norte, ya que al sur hay un desnivel de varios metros, abrupto, o rodeando la catedral por el sur.
Establecido a la sombra de la Catedral de Cala Arenosa, y accesible por una entrada al norte o desde varias puertas de la propia catedral, este creciente cementerio da al rio Turandarok. Panteones de piedra pertenecientes a los mas acaudalados individuos del pueblo se alzan cerca de sus bordes en el centro, mientras docenas de humildes parcelas, cada una marcada con una sencilla lapida, se asientan entre arboles y arbustos. El cementerio esta bien mantenido por Naffer Vosk, un deformado contrabandista del que tuvo compason el Padre Tobyn tras naufragar su barco hace una década. Naffer ha encontrado la redención en la fe de Sarenrae, y a pesar de su torcida columna la cual, de nacimiento, le da un tambaleo siniestro al andar, es uno de los ciudadanos mas devotos de Cala Arenosa. Él solo mantiene el cementerio meticulosamente limpio y es el responsable de tocar las campanas de la iglesia cada amanece, mediodía y anochecer.
- Posada "El Venado Blanco" ( 3 )
Una taberna pintada de blanco, muy acogedora. Un par de Venados blancos tallados con esmero en abedul blanco guardan la puerta de esta Posada y Taberna. Garridan Viskalai (LN Shoanti Experto 4) es en encargado, y aunque está más limpia que el Dragón oxidado, el carácter hosco de Garridan impide que tenga más clientela, a pesar de tener el mismo precio que la posada de Ameiko. Tiene una excelente vista del Golfo Varisio, ha sido reconstruida recientemente tras ser consumida en el incendio de 5 años atrás, la planta baja es de piedra y sus otras 2 plantes son de madera, poseen unas 12 habitaciones en las que cabrían muy cómodamente 2 o 3 personas. Es hermano del Sheriff Hemlock aunque no se lleva demasiado bien ya que Garridan acusa a Belor de haber abandonado las tradiciones Shoanti por completo. Era miembro de la tribu Shriikirri-Quah y se arrepiente de haber dejado de lado a su tribu, pero el amor por su mujer y su familia compensa esa pérdida.
- El Camino al Norte ( 4 )
Una especie de librería... aunque tras entrar en su interior atestado de estanterías hasta el techo se puede comprobar que todas son de temática geográfica. Hay una impresionante sección de mapas y guías de viajes y cartas de navegación. Veznutt Parooh (NB gnomo mago2/experto4) es un gnomo anciano, pero vivaz, que la lleva manteniendo con un horario escrupuloso. Otra casa reconstruida, anteriormente era un establo. Cuando no está aquí copiando viejos mapas, Veznutt se encuentra en la Academia Turandarok (27) hablando de historia con su viejo amigo Ilsoari.
- Joyero ( 5 )
El edificio es de piedra, y parece antiguo. Está cerrado, aunque siempre hay al menos dos hombres con el emblema de un diamante vigilandolo (LN humanos guerreros 3). Maver Kesk (LB humano experto 3), un hombre con grandes anteojos es el propietario, y a pesar de la excepcional seguridad, la puerta y las ventanas están abiertas, una costumbre de su mujer Pennae Kesk (LN humana aldeana 2).
- Borde del Basurero ( 6 )
La gente tira los trastos y la basura por el acantilado que da al mar, a las rocas de abajo, donde a menudo es arrastrada por la marea. Nunca parece amontonarse mucha basura y esto es debido a los chicos de Gorvi (Ver 7) y a algo más que los ciudadanos de Cala Arenosa no sospechan, los trasgos de la tribu de los Siete Dientes, que como resultado de sus escaramuzas y escamoteos tienen fama entre las demás tribus de ser los mejores comerciantes y tener la mejor mercancía.
- El Saco de Gorvi ( 7)
Chatarrero y recoge trastos. Un semiorco enorme, barrigudo y repleto de tatuajes llamado Gorvi (CN semiorco guerrero 3) tiene a varios empleados con mala fama, que se encargan de limpiar la calle de desperdicios, y retirar la chatarra y los restos animales con unas llamativas y conocidas carretillas de color rojo. Un trabajo que nadie quiere hacer, pero todo el mundo quiere ver hecho. La alcaldesa Deverín paga a Gorvi y a sus chicos, aunque éstos acostumbran a emborracharse en La Lamprea y a veces causan problemas.
- Sabio ( 8 )
Brodert Quink (NB humano experto 7) es un experto en historia Varisia e ingeniería. Clama haber estudiado veinte años de su vida con ingenieros enanos en la capital enana de Janderhoff, y tres décadas más como catalogador en la Gran Biblioteca de Magnimar, y continuamente se queja de que sus grandes conocimientos y obvio aprendizaje y dedicación no le hayan otorgado más prestigio. Brodert lleva muchos años estudiando ruinas Thasilonianas, especialmente dedicado al Viejo Faro, con el que se ha obsesionado. Nadie parece creer que en realidad era una máquina de guerra capaz de lanzar fuego a más de un kilómetro y medio de distancia, a pesar de su insistencia.
- Cerrajero ( 9 )
Volioker Briskalberd (LB enano pic2/exp3) es un enano que lleva en el negocio de las cerraduras, desde la fundación del pueblo, hace cuarenta años. La mayoría de las cerraduras de Sandpoint son obra suya, y su nombre es casi una institución, pues es señal de prestigio tener "Cerraduras Volioker". Además es un gran fan de las artes escénicas, y mecenas del Teatro de Sandpoint, en el que tienen un abono permanente en un palco. Es enemigo de los Sczarni (43) que han intentado traerle a su bando mediante diplomacia e intimidación, siempre sin éxito.
- Prisión ( 10 )
Este edificio de dos pisos de piedra, con pequeñas ventanas con barrotes hace las veces de barracones para los guardias y celdas, aunque si los rumores son ciertos, las celdas están bajo tierra, conectadas al ayntamiento, y el edificio en sí son las habitaciones de los sirvientes, cocineros, carceleros y guardias, en total casi cuarenta personas. Los barracones mantienen a una Guardia de la villa a tiempo completo de 12 hombres (humanos guerreros 2) y pueden movilizar a una milicia de 62 hombres y mujeres (humanos guerreros de 1) en 1d3 horas. Al cargo está Belor Hemlock (LB Shoanti guerrero 4), hombre honrado y querido por todos que cambió su apellido a la traducción chelaxia, algo que las gentes de la villa han sabido apreciar pero que su hermano siempre le echa en cara y se ha distanciado de él. Tiene un romance no-tan-secreto-como-le-gustaría con Kaye Tesarani (43). El carcelero es un bruto llamado Vachedi (CB Shoanti bárbaro 3) que espera algún día acumular suficiente dinero para pagar a los esclavistas de Kaer Maga para traer de vuelta a sus dos hijos.
- Ayuntamiento ( 11 )
A cargo de Kendra Deverín, (NB humana arist4/exp3) alcaldesa. De piedra, dos pisos, con la bandera de Sandpoint, y la de Varisia ondeando en su balcón, tiene una sala para hacer plenos con los ciudadanos más relevantes de Sandpoint. La mayor parte de la planta baja de este edificio de dos pisos consiste en un salón de reuniones con asientos suficientes para la mayoría de adultos del municipio, aunque en las reuniones municipales rara vez asisten la mitad de los ciudadanos. El piso superior contiene oficinas y almacenes, mientras que una bóveda en el sótano hace las funciones de banco del pueblo desde hace décadas. La alcaldesa Kendra Deverin suele encontrarse aquí atendiendo a las necesidades municipales.
- La Armería de Savah ( 12 )
Este edificio tiene algunas quemaduras del incendio de Sandpoint, hace cinco años, pero ha conseguido escapar casi indemne. Savah Bevanisky (NB humana Gue2/Pic1) es una mujer de mediana edad, con algunas cicatrices en el brazo derecho, y una en el rostro, de cabello oscuro, y mirada amable, aunque seria. Vende todo tipo de armas, incluidas algunas exóticas, como shurikens o cadenas armadas, así como muchas otras armas de gran calidad. Dentro de una vitrina de cristal, decorada con vidrios rojos y amarillos, hay una pesada ballesta de repetición de exquisita factura, en Maderaoscura y con empuñadura de marfil (+1). Una plaquita en su lateral la llama “Vansaya”. Parece más de coleccionismo, ya que su precio (2.675 piezas de oro) implica que muy poca gente en el pueblo se la podría permitir.
- La Taberna de Risa ( 13 )
Apartada de las calles principales, a la sombra de la pared natural rocosa sobre la que se eleva la Catedral nueva, esta taberna está regentada por una anciana ciega y sus tres hijos, de mediana edad. Su especialidad son las patatas asadas picantes, y las historias de leyendas y mitos, favorita de los locales porque no llama la atención de los comerciantes y
de las gentes de paso. La regenta Risa Magravi (NB varisia hechicera 4) y sus 3 hijos Besk, Lanalee y Vodger (varisios aldeanos 2).
- Curtiduría Rovanky ( 14 )
Cueros y pieles de gran calidad, aunque con lista de espera. Larz Rovanky (LB humano exp 3) un hombre calvo, nervudo y perfeccionista se encarga de que sus piezas sean de gran calidad, para quien lo le importe esperar.
- Herrería "El Perro Rojo" ( 15 )
Das Korvut (LN humano Gue1/Exp3) es un hombre con patillas largas y peludas, alto y musculoso, de más de cuarenta años. Habla con palabras malsonantes, tiene poca paciencia con la gente, e incluso contesta mal a los clientes, pero es bueno en su trabajo, y mientras está en la forja, está calmado. El nombre de la herrería se debe a la afición de Das Korvut por los grandes mastines rojos, dos o tres de los cuales suelen estar cerca de la forja, siempre. Los niños del pueblo, de forma algo cruel, intentan provocarlo, e inventan rimas insultantes desde las calles cercanas, y salen corriendo si le ven aparecer.
- La Despensa de la Cochinilla ( 16 )
Situado en la base del risco, una casa con un letrero que tiene dibujado una cochinilla sobre una seta. Aliver "cochinilla" Podiker, (LM varisio adepto 5) es un herbalista, jardinero y en secreto, un experto envenenador. Varisio que ofrece sus servicios en su casa particular, cuyo letrero sólo tiene dibujado una cochinilla sobre una seta. Vende venenos a los Sczarni habitualmente, y jamás reconocería su negocio de venenos salvo que algún cliente le haga una pregunta concreta “¿Ha criado algún cochinillo feliz últimamente?”.
- Soluciones Embotelladas ( 17 )
Nisk Tander, (NB semielfo mago 1/experto 2) un semiellfo con el cabello corto y despeinado, y aspecto ligeramente descuidado, es el propietario de "Soluciones Embotelladas", una tienda repleta de hileras de botellas y viales, así como bolsas con sustancias alquímicas. Romperrastros, fuego de alquimista, aceites resbaladizos, cetros solares, bolsas de maraña...etc. Esta desordenada tienda esta repleta con estantes y más estantes de botellas, bolsas y otros contenedores alquímicos, algunos cubiertos de polvo mientras que otros son tan nuevos que el acre hedor de su elaboración aun llena el aire. El propietario de la tienda es el semielfo Nisk Tander, que suele vanagloriarse de ser mejor alquimista de lo que realmente es.
- La Taberna de Dienteroto ( 18 )
Una taberna donde acostumbran a parar los actores del Teatro de Sandpoint. El propietario Jesk "Dienteroto" Berinni, (NB semiorco experto 3) un corpulento semiorco enorme y musculoso, parece más bien un matón, pero en realidad está bien instruido y educado, y a veces sube al gran escenario que hay frente al comedor, donde puede actuar quien quiera, y son muy apreciados sus análisis políticos de Varisia y Magnimar.
- La Casa de las Piedras Azules ( 19 )
Una casa de una sola habitación, aparentemente, decorada con un hileras de piedras azules pulidas a su alrededor. Parece una especie de gimnasio, pero está dedicado a Irori, diosa de la auto-perfección y el conocimiento. Está cerrado siempre, aunque a veces entra gente vestida austeramente, y en buena forma, normalmente visitantes de paso. Fue fundado por Enderaki Sorn un monje de Irori que fundó el templo 10 años después de que se fundara Cala Arenosa. Hoy en dia cuida el templo su hija Sabyl (LN humana monje 4). No deja pasar a nadie que no sea del culto, tendrán que convencerla con diplomacia CD25. A los que son del culto les deja pasar a la sala de meditación y a la librería, donde guarda un montón de libros y pergaminos viejos de conocimiento que otorgan a cualquiera que busque ahí un +4 a Saber Historia y Los Planos.
- Vidriería "Sandpoint" (20)
Una de las industrias más antiguas de Sandpoint, se especializa en fabricar vidrios de colores con retorcidas y exóticas formas, usando técnicas secretas de la lejana Minkai, una tierra de donde es Lonjiku Kaijitsu, el propietario, y miembro de la Liga Mercantil de Sandpoint, los fundadores del pueblo. Sus obras de arte son vendidas en Magnimar, e incluso la lejana Korvosa, como artículos de lujo. Una vez al mes salen despachados carromatos con la producción. Tiene una pequeña tienda-museo donde se pueden admirar algunas de sus piezas más originales, o incluso comprar, si se dispone de mucho dinero. Una de las industrias mas antiguas de Cala Arenosa, la Fabrica de Vidrio ha sido propiedad de la familia Kaijitsu desde la concepción del pueblo. El comercio del vidrio ha estado en la familia durante generaciones, y algunas de sus técnicas, perfeccionadas en el lejano Minaki, resultan en deslumbrantes e impresionantes trabajos que alcanzan precios altísimos ente la nobleza de Magnimar, Korvosa e incluso mas allá.
- El Horno de Sandpoint ( 21 )
Alma Avertin, (LB humana experta 7) una oronda mujer lleva la panadería y pastelería del pueblo, famosa por sus tartas de manzana. Su hijo murió hace 5 años, asesinado por "El Carnicero”, y aunque no ha sido la misma desde entonces, intenta seguir adelante con una sonrisa. Arika y Aneka (LB humanas expertas 2) son sus dos hijas, de 32 y 24 años respectivamente, y quienes llevan la mayor parte del tiempo el negocio.
- "El Goblin Curioso"(2 días a la semana) (22)
Una especie de librería, con un horario creativo según le apetezca al dueño, Chask Haladan, (CB humano bardo3/experto3) un hombre de unos 70 años, enamorado de los libros. Estanterías bien ordenadas, de todo tipo de temas, bien organizados. A menudo se le puede ver hablando con Brodert Quink ( 8 ), Sabyl Sorn ( 19 ), e Ilsorai Gandethus ( 27 ), en animadas charlas acerca de historia, arquitectura, viajes o ingenios mecánicos.
- Teatro Sandpoint (23)
El Teatro de Sandpoint es uno de los teatros más impresionantes de toda Varisia, financiado integramente por Cyrdak Drokkus, (CN humano bardo 6) tras hacer fortuna como actor en las más grandes ciudades del reino, como Magnimar, Korvosa o Puerto Misterio. Es de piedra, con una entrada trasera. Es un poco Don Juan, a pesar de ya rondar la mediana edad, y flirtea con muchas chicas jóvenes, pero en general se tiene buena opinión de él. Hace sesiones cada 3 semanas, tiene un romance con Jasper Korvaski (40).
- Gremio de carpinteros (24)
Aesrick Battlehorn (LB enano experto 5) es un enano que rozó la herejía al preferir trabajar la madera antes que la piedra, y es el dirigente del gremio. El gremio es el responsable de la casi totalidad de los edificios de Sandpoint.
- Serrería (25)
Restos de troncos flotan desde aquí, hacia el mar. Propiedad de los Scarnetti, fue uno de los primeros edificios en ser creados; tiene más de cincuenta empleados, que trabajan rio arriba cortando árboles, o en la propia serrería.
- Almacén General(26)
Ven Vinder (LN humano aldeano 7) es el propietario del almacén más completo de Sandpoint, donde se puede encontrar de todo, desde armaduras, a útiles del campo, leña, o incluso pasteles hechos por su mujer, Solsta (LB humana aldeana 4). Tiene dos hijas, Katrine (NB aldeana 1), quien se dice que mantiene un idilio con alguien de la serrería, y Shayliss (CN aldeana 1), que tiene reputación de ser una chica... fácil.
- Academia Turandarok(27)
Ilsoari Gandethus (LN humano Mago4/Picaro2) es un aventurero retirado, con conocimientos de magia, y el director de la Academia Turandarok. Mitad escuela, mitad orfanato, en el estudian o viven varios niños, que aprenden a leer, escribir o lo que se tercie. En los sótanos se dice que guarda sus trofeos como aventureros, y los rumores dicen en sus sótanos vive el Diablo de Sandpoint, hay nidos de arañas fantasma, o incluso tiene una granja trasga. Ilsoari enseña su colección de mapas, libros, y trofeos a quien quiera verlos, pero no desanima las historias tan siniestras que crean los niños que estudian bajo su guía.
- La Casa de Madame Mvashti(28)
Parece una vieja mansión, decrepita y bastante cochambrosa, es enorme aunque parece bastante abandonada. Niska Mvashti (N varisia druida3/hechicera4/teurga1) parece eternamente vieja, y vive en una decrépita y enorme mansión, sola. Tiene misteriosos conocimientos aparentemente de todo, y se gana la vida adivinando el futuro, o leyendo las cartas con el Tarot Varisio. A veces la visitan viajeros, y druidas de tierras lejanas, a los que da cobijo durante breves periodos de tiempo. Esta mansión fue construida cuando se hizo la ciudad como parte del pacto con la Liga Mercantil de Cala Arenosa, sería propiedad de los varisios hasta que muriese la propietaria, pero Niska parece ser muy resistente y aún aguanta.
- El Palacio del Granjero(29)
Este establecimiento tiene orientada su fachada hacia el Mercado, es algún tipo de puesto que vende todo tipo de hortalizas, semillas, herramientas de labranza y utensilios. Olmur Danvakus (LB mediano experto 4) es el maestre del gremio de granjeros, y se reúnen aquí, en las escasas ocasiones en que eso ocurre. Es una tienda con semillas, útiles de labranza, aparejos para animales, piensos y sustratos... así como un par de salas de reuniones y pequeños almacenes. Comercia a diario con los productos traídos por las mañanas de las granjas cercanas.
- Sastrería Vernah. Ropa elegante(30)
Rynshinn Povalli (NB semielfa experta 5) es una semielfa, y la propietaria de la tienda más elegante de Sandpoint. La única hija de una amable mujer llamada Vernah que murió durante la matanza del Carnicero 5 años atrás. Al parecer se rumorea que su padre (Iremiel) murió en algún lugar, asesinado por trasgos, una semana antes de que ella naciera. Vernah tuvo una aventura con un elfo que llegó al pueblo hace bastantes años y el producto de la misma fue su hija Rynshinn. Todos los años en el cumpleaños de Rynshinn aparecen en la tienda varias flores, medicinas y monedas élficas. Vernah creía que el fantasma de Iremiel las cuida y era quien traía los regalos. Su hija Rynshinn tiene la esperanza de que su padre esté vivo en algún lugar. Quien sabe si es solo una bonita historia, o realidad. Desde que su madre murió usó mucho del dinero de los regalos que había acumulado para ampliar la tienda con más modistos, estilistas y diseñadores y formar un gremio, está pensando en abrir una tienda en Magnimar pero le falta alguien de confianza para hacerlo. Es considerada por muchos hombres como la mujer más bella de Sandpoint, pero a pesar de sus muchos pretendientes, no se le conoce pareja o amante ya que siempre los ha rechazado con educación por razones que se desconocen.
-Vagones de Wheen (31)
Este edificio parece algún tipo de taller, a traves de la cristalera se pueden ver lo que parecen ser ruedas de carretas y objetos similares. El dueño es Bilivar Wheen (N humano experto 3) que está más interesado en pasar el tiempo bebiendo en La Lamprea (33) que en trabajar en el taller. Trae de cabeza a su mujer que se tiene que hacer cargo de él y de sus dos hijos.
-Molino Scarnetti (32)
Un viejo molino al lado del rio Turandarok, en funcionamiento constante ya que es el único de la villa. Todo el grano y producción de los granjeros de la zona pasa por aquí, porque extrañamente el resto de molinos de la villa ardieron misteriosamente, y hasta que se reconstruyan se ha decidido bajar los precios por usar el molino para aliviar las quejas de los granjeros. Lo lleva Courrin Whesterwill (NB humano experto 2).
- La Lamprea [The hagfish] (33)
Una taberna especializada en pescado y marisco, barata, y frecuentada por pescadores y mariscadores, donde abundan los borrachos. Toma su nombre por el enorme acuario que hay en la parte de atrás de la taberna donde habita una repelente lamprea que el dueño llama Norah, las cuales ha habido muchas porque ninguna dura demasiado en el acuario sucio del dueño. Hay un concurso que trata de beber una jarra entera del agua del acuario, cuesta una pieza de plata entrar y el bote que hay en el saco es muy sustancioso, el truco está en que el agua no se cambia demasiado y tiene un sabor realmente asqueroso, de hecho en 10 años que lleva abierto el establecimiento hay una lista con los que lo han conseguido y consta tan solo de 28 nombres...Pero La Lamprea no se caracteriza solo por este juego, tiene mesas de juego bien atendidas y siempre con jugadores, las hay de cartas, damas, dados y dardos. El pasatiempo favorito de La Lamprea es contar cuentos largos, un juego que llaman “El Cuentacuentos” que trata de ver quién es el que cuenta el cuento más largo sin contradecirse. El sujeto más popular de estos cuentos suele ser la Vieja Faucesasesinas, una legendaria almeja roja gigantesca de la que se dice que era incapaz de mantenerse en las profundidades del Golfo Varisio. El mismo Jargie es un cuentacuentos bastante dotado, siempre cambiando la historia de cómo perdió la pierna y usandolo de punto de partida para sus cuentos. El dueño es Jargie Quinn (CB humano Pic2/Exp2).
- Lonja Valdemar (34)
Con una fachada al mercado y otra al puerto, esta lonja al aire libre siempre tiene pescado fresco para sus clientes recien sacado del Turandarok o el Golfo Varisio. Se vende todo tipo de pescado en esta lonja, el dueño siempre se anda quejando del tiempo aunque cuando atiende a sus clientes siempre tiene una sonrisa y un guiño. Es un buen hombre y aunque la lonja no es suya sino de la familia Valdemar la gente siempre le da una propina para que tire adelante mejor y saque a sus hijos adelante, tiene 5 y cada cuál es más simpático que el anterior, además le ayudan a limpiar los pescados, prepararlos e incluso a veces a cocinarlos. El dueño se llama Turch Sterglus (LB humano Pic1/Exp5) un hombre con un ojo ciego y una barba blanca muy desastrada.
- El Mercado (2 días a la semana) (35)
El mercado de la villa, casi toda la semana sin un solo puesto es usado por los críos como campo de juego, pero los 2 días a la semana que abre se llena de bullicio y vendedores con productos de otras villas como Nybor, Galduria, Wartle, etc. Cuando abre el mercado sube enormemente la mercancía de el Palacio del Granjero y el límite de piezas de oro de la villa asciende en 800 pero también sus precios que son un 75% más caros.
- El Mercado de Carne (2 días a la semana) (36)
Este edificio de madera es el mercado de carne de Cala Arenosa, hace las veces de carniceria y almacén. Normalmente tiene a la venta buena carne e incluso la de los cazadores de la zona recién recogida y despiezada, es muy conocido su dueño Chod Bevuk (NB humano experto 3) porque se peleó con el Carnicero y durante la pelea perdió su dedo meñique de la mano izquierda, corren rumores de que se autolesionó Chod para dar más publicidad a su carnicería pero él siempre dice que la gente exagera mucho, en cualquier caso al pobre le sigue faltando un dedo.
- El Dragón Oxidado (Posada grande) (37)
Propiedad de Ameiko Kaijitsu (CB humana Arist1/Barda3/Pic1), quien renunció a su familia para ser aventurera, y a los pocos años regresó a Sandpoint, donde fundó el Dragón Oxidado, quizás la posada y taberna más bulliciosa y exitosa de Sandpoint.
Esta estructura es la posada más antigua de Cala Arenosa, y es notable por el impresionante (y un tanto oxidado) dragón de hierro que se alza en el tejado del edificio, que funciona tanto de decoración como de pararrayos. Poseído y llevado durante los últimos seis años por la amada y popular Ameiko Kaijutsu, el Dragón Oxidado no es sólo uno de los restaurantes más populares del pueblo (en buena parte por la comida especiada y exótica que se sirve), si no que también es un excelente lugar para encontrarse con visitantes de fuera de la ciudad, ya que muchos de los recién llegados se encuentran primero con esta posada al transitar el camino de la Costa Olvidada. Ciertamente tampoco molesta que la exótica belleza de Ameiko sea comparable a su habilidad con la música: pocas son las veladas que pasan sin al menos dos o tres canciones de esta talentosa mujer.
Existe cierta mala sangre entre Ameiko y Cyrdark, y ninguno de los dos parece perder la oportunidad de hablar mal del otro, aunque nadie en el pueblo entiende la razón de esta rivalidad. Una mayor preocupación para Ameiko es la larga disputa que mantiene con su familia por haber dejado el pueblo y convertirse en aventurera, algo que escandalizó a sus parientes. Aunque volvió rica y con éxito (sin contar con una aparentemente inagotable cantidad de peinados excéntricos) y con intenciones de comprar y renovar la más antigua taberna de Cala Arenosa, su familia decidió rechazarla oficialmente. Ameiko afirma no estar preocupada por esto, pero evita responder siempre que alguien le pregunta por qué volvió a Cala Arenosa dado lo bien que le iba como aventurera. Algunos teorizan que tenía un amante secreto en el pueblo, mientras que otros creen que le ocurrió algo durante su última aventura que le arrebato la bravura. En cualquier caso el Dragón Oxidado posiblemente sea el establecimiento más agradable para los aventureros, con su ubicuo tablón de "Se Requiere Ayuda" cerca del bar, y la política de Ameiko de descuentos en las habitaciones para cualquiera que le cuente una excitante aventura.
- Establos "El Trasgo Aplastado" (38 )
Sobre la puerta de entrada, una veintena de orejas de trasgo clavadas y momificadas. Daviren Hosk (N humano Explorador 4) es un humano con aspecto de montaraz, que se lleva muy bien con los caballos, y odia a los trasgos. Uno de los defensores de Sandpoint en el ataque trasgo más activos, aunque es un aventurero ahora retirado, y es bastante hosco.
El símbolo sobre la puerta perpetua uno de los mayores miedos de los goblins, ser aplastado por un caballo. Atendido por un cazador retirado llamado Daviren Hosk, cuyo odio a los goblins es casi legendario. En un horripilante despliegue sobre la entrada de la cuadra se muestra su colección de orejas goblins: preservadas y clavadas cada una en una viga, cada una con el nombre del goblin marcado a fuego (sobretodo por que Daviren sabe que escribir el nombre de un goblin caído es lo peor que uno puede hacer para profanar su memoria. El orgullo y la alegría del amargado explorador es una gran botella de vidrio donde preserva en salmuera el cuerpo del jefe Whartus de la ahora extinta (en gran parte gracias a Daviren) tribu de los AfilaHuesos.
- Destilería "Dos Caballeros" (39)
Establecida hace casi cuarenta años, cuando se fundó el pueblo, por dos hermanos, primos de Kendra Deverin, y especializada en todo tipo de bebidas espirituosas. El Carnicero mató a uno de ellos, Wade Deverin, y su hermano Gaven (LB humano Paladin2/Experto3) ahora dirige la destilería solo.
- Gremio Mercantil de Sandpoint (40)
Este enorme edificio sirve a muchos propósitos, de venta de pasajes en barco a otros puertos, villetes para caravanas o incluso mandar mensajes a otras villas o incluso lugares tan lejanos como Korvosa o Puerto Misterio. Ninguna de las familias originales meten mano en el negocio hoy en dia, solo recogen los beneficios y dejan en manos del capaz Sir Jasper Korvaski (LB humano Paladín3/Experto1). En sus tiempos de juventud cuando era paladín de Abadar tuvo un romance con Cyrdak Drokkus (23) que es uno de los peor guardados secretos de la villa. Los Scarnetti están muy ofendidos, aunque no saben si más por lo bochornoso de la relación o por lo bien que lo aceptan los lugareños de la villa. Intentan por todos los medios que se marche a Magnimar pero el apoyo de las otras familias hace que sus intentos no sean tan obvios como quisieran.
- Boutique Sandpoint (41)
Tiene un puesto en el mercado. Hay de todo, desde ropas a armas, algunas de las cosas, importadas. Lleva el negocio la hermana de Jasper, Hayliss Korvaski (LN Cler2/Exp2) que al igual que su hermano adoraba a Abadar. Sube los precios a todos los miembros de la familia Scarnetti porque les tiene un odio ciego y varias veces ha tenido que intervenir la alcaldesa Deverin para mantener la paz.
- "El Saco del Hombre Gordo" (42)
Una taberna, la de peor nombre del pueblo. La gente que la frecuenta tiene muy mal aspecto, y rostros malhumorados, junto a un callejón. Parecen proclives a las peleas, así que ignoráis estos callejones. La clientela suelen ser varisios o marineros de mala reputación. El dueño es Gressel Tenniwar (CN humano Pic2/Exp1) aunque el verdadero dueño es Jubrayl Vhiski (NM varisio Picaro 7) que controla a unos 12 varisios en toda Cala Arenosa que pertenecen a los Sczarni, una familia de varisios dedicada a todo lo ilegal, solo que Jubrayl sabe estar siempre en el borde de la linea y aunque el Sheriff Hemlock ha encarcelado a muchos de sus chicos nunca ha podido pillarle a él aunque sospecha que debe ser el líder.
- "El Conejito de la Pixie" ( 43 )
Ejem...las cortinas rojas ocultan el interior, y un shoanti grande y musculoso custodia la entrada... os imagináis que hay dentro. Al menos hay cuatro chicas y dos chicos. No es ilegal la prostitución en Cala Arenosa y más cuando la dueña del establecimiento Kaye Tesarani (CB humana Pic3/Hech1) tiene un romance con el Sheriff Hemlock. Jubrayl ha intentado meterse en el negocio pero con el romance de la dueña es una meta a largo plazo en el mejor de los casos.
- La Serpiente Emplumada ( 44 )
Hasta las puertas de este sitio, abierto 24 horas, huelen a incienso y cosas raras. A través de la ventana todo está dispuesto en estanterías caóticas, lamparas, telas, libros, estatuas... una tienda extraña. Os parece ver una silueta moviéndose por el interior, como un fantasma, a través del cristal sucio y polvoriento. Tiene clientes en Magnimar que compran y cambian los artículos de su tienda, casi nunca tiene lo mismo y no todo está en venta, pero si que vende componentes de conjuros. Siempre que entra un cliente se exalta porque no suele tener muchos salvo sus habituales.
- La Casa de Hannah ( 45 )
Por las mañanas está cerrada, por la tarde, abierta. Parece la casa de una comadrona, curandera o herborista. Cura las afecciones menores de la gente de Cala Arenosa. Por las mañanas sale al campo a recoger hierbas y unguentos que luego usa de tarde con los clientes que atiende. Siempre ayuda a las mujeres embarazadas y aconseja a las jovenes que usen una planta para embarazos no deseados, aún así si es demasiado tarde puede hacer un trabajo discreto... Hannah Velerin (NB humana Cler3/Exp1) es la dueña.
- Los Astilleros de Sandpoint ( 46 )
El lado sur del edificio está abierto a la bahia de Sandpoint, donde un ejército de armadores, ingenieros, constructores y madereros trabajan a todas horas en las diferentes dársenas. El edificio es propiedad e los Valdemares.
-Mansión Valdemar (47)
La mansión de una de las familias que fundaron Cala Arenosa y el Gremio Mercantil, el anciano Ethram Valdemar es el único que firmó el pacto que aún queda vivo aunque se mantiene en cama muy enfermo y su familia no repara en gastos para curarle. Controlan la industria del pescado y los astilleros.
- Mansión Scarnetti ( 48 )
Los Scarnetti fueron una de las cuatro familias que contribuyeron a la creación de Sandpoint, gracias a la liga mercantil que formaron. Controlan la industria maderera en la zona, y el aserradero. Son considerados la familia más tradicional de Varisia.
- Mansión Kaijitsu ( 49 )
Una regia mansión de piedra, con muros gruesos como murallas es el hogar de Lonjiku Kaijitsu, quizás el hombre más rico del pueblo, cuya artesanía en vidrio de colores es famosa en toda Varisia. Todos los ventanales de la mensión tienen vidrieras de vivos colores, con paisajes exóticos, extraños montes y cerezos en flor.
-Mansión Deverin (50)
La Mansión de la familia desde los comienzos de Cala Arenosa, ahora propiedad de Kendra Deverin y compartida con sus hermanos y su cuñada, la hermana de su antiguo romance, el Sheriff anterior, Casp.