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Dungeons y localizaciones.

Comments (0) | jueves, 4 de marzo de 2010

Fabrica de Vidrio Cala Arenosa
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Sotano de la Fabrica de Vidrio
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Catacumbas de la Ira

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Thisletop

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Relato: Hablando con Quink.

Comments (0) | martes, 2 de marzo de 2010

No obstante, al fin llegamos al estanque, y nos dispusimos a agotar su poder arrojando gotas de sangre en sus aguas impías y creando uno a uno más de esos monstruos. O eso esperábamos, al menos. Agotar su poder, y no que nos explotara o algo peor. Por suerte, nuestras conjeturas resultaron acertadas, y efectivamente el fulgor macabro de las aguas disminuyó con cada monstruo creado, hasta que al fin la última gota de sangre secó el pozo, dejando tras de sí una solitaria runa thassiloniana que reconocí sin dificultad. Un signo que en el antiguo imperio se usaba para denotar la ira.



Casi empujé a mis compañeros camino al pueblo, en mi deseo de subir cuanto antes a la luz del día y visitar a Quink. Tenía la impresión de que nos podría ayudar sobremanera a dilucidar los enigmas que habíamos encontrado allí abajo. Aun así, eché una última mirada hacia atrás antes de abandonar los subterráneos. Eran un buen lugar, o lo serían si se los mantenía libres de bichejos y se les daba una buena limpieza. Y aquella encantadora cámara de levitación... ¡ah! Tal vez podía convertirlo en mi refugio, algún día.

Tras asearnos y descansar un rato encontramos al sabio hablando con la alcaldesa y el padre Zanthus. ¿O sería más exacto decir que les gritaba? El estudioso estaba todo excitado con cierta teoría suya referente al viejo faro (al que cree un arma de los antiguos thassilonianos), teoría que chocaba con la incredulidad de sus oyentes. Yo no sería tan rápida a la ahora de subestimar una teoría, pero, al contrario que Quink, sí sé lo difícil es que la gente que vive en el mundo, y no entre pergaminos y libros viejos, reconsidere sus ideas preconcebidas, sobre todo si las nuevas no les atañen en su vida diaria. A su manera, la alcadesa y el padre Zanthus son cultos y razonables, incluso sabios, pero no la clase de gente que se sienta a pensar en un pasado remoto que nunca resucitará. Y en cuanto a la teoría de Quink, no se si será verdad o no… mas no puedo negar que sería emocionante que así afuera.



Escuchando a Quink explicar a mis compañeros cómo aquella región había sido en su día la frontera entre dos grandes reinos thassilonianos, y cómo el decrépito faro conocido como Vieja Luz podía haber sido antaño una torre desde la que lanzar descargas ígneas, recordaba las emociones que despertaban en mí aquellas antiguas ruinas. Aunque por aquel entonces nada sabía de su origen thassiloniano, siempre han sido fuente de leyendas y superstición entre los lugareños. Para los otros niños, acercarse a tocar su base era toda una aventura, un juego arriesgado con el que poner a prueba el propio valor y con el que hacer apuestas. Para mí, el lugar era como un susurro del pasado, tan emocionante como las historias de intrépidos aventureros que escuchábamos a espaldas de nuestros padres, o tan intrigante como algo salido de las páginas de un libro de historia antigua (libros que mis amiguitos no leerían ni para solucionar una semana de insomnio)

Así que sentía un tanto de simpatía hacia Quink, a pesar de que obviamente había sacado de sus casillas a sus dos interlocutores y no tardó en ofender y exasperar a mis compañeros. Para ellos, fue evidente que cada minuto pasado allí con el que consideraban un erudito pedante fue soporífero. No creo que apreciasen nuestra conversación sobre la reina Alaznist, que al parecer había sido la gobernadora de la región en aquellos remotos tiempos (lo cual tiene sentido a la luz de la estatua que hallamos abajo, en las catacumbas), y sobre su enemigo, el señor de la legendaria Xin-Shalast, origen de tantos mitos (y he de reconocer que aunque no sé si creer la teoría de Quink, pues aun no tengo pruebas que la refrenden, la existencia de estos dos poderosos magos da cierta consistencia a su creencia de una torre de defensa, probablemente de naturaleza arcana).

Es una lástima que a Quink le interese tan poco la magia. Poca luz pudo arrojar sobre nuestros descubrimientos en las catacumbas, aunque afirmó que a los thassilonianos la magia oscura les perdía (cosa que ya sabía), tanto que la basaban en pecados (cosa que resultó una novedad para mí, extraña pero fascinante). Tras sopesar la existencia de una magia aun más antigua basada en virtudes, nos explicó que la reina Alaznist era la Señora de la Ira, cuyo Arte se sustentaba en la evocación (de nuevo, aquello tenía sentido al relacionarlo con los pocos objetos, frutos del Arte, que encontramos ahí abajo, todos ellos basados en esa escuela de magia), mientras que su rival de Shalast basaba su magia en el pecado de la codicia, anclado en la transmutación (ah, no puedo menos que pensar que ése tuvo que ser un Arte más sutil y adaptable que la fuerza bruta de Alaznist)

Tras tratar brevemente la relación de Thassilon con religiones oscuras, estuvimos hablando un rato más de un antiguo rey al que aquellos magos de pecado destronaron y reemplazaron, y de los reinos que surgieron después (de los que, ay, ni siquiera un erudito como Quink sabe gran cosa hoy en día), pero era evidente que mis compañeros se ponían cada vez más nerviosos pese a mi fascinación por esos temas, y que no los podría retener mucho más antes de que soltaran alguna pulla que ofendiera al sabio (aunque bien pensado, dado su despiste natural aquélla era una tarea ardua) Y efectivamente, el que Quink se empeñara en entregarnos una de sus obras, un voluminoso libro, no sin inquirir si mis amigos sabían leer, acabó con la ya menguada paciencia de mis compañeros.


Desna

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Alineamiento: CB
Ámbito: Diosa de los sueños, las estrellas, los viajes y la suerte
Dominios: Caos, Bien, Liberación, Suerte, Viaje
Arma Predilecta: Puñal Estelar
Trasfondo:

Desna (DEZ-nuh) es una diosa impulsiva e independiente que se recrea en la libertad, el descubrimiento y el misterio. Su independencia radica no en arrogancia, sino en la confianza en sus propias habilidades y su deseo de no ser tocada por los problemas. Desna es una colección de contrastes: una antigua diosa a la que no le gusta predecir el futuro, un viajero al que no le preocupa su destino, una criatura sin preocupaciones pero de instinto atormentado por un pasado que se remonta eones, y una deidad pacífica obligada a la batalla con viejos enemigos, eternamente joven a pesar del peso de las edades y las estrellas sobre ella.

Algunos creen que Desna es caprichosa, frívola y fácil de distraer, pero en realidad tiene un lado duro y frío que pocos ven, nacido de la pérdida, la tragedia, y la batalla. Como diosa de la suerte, cree que siempre hay una oportunidad para el éxito. Sabe que la gente tiene miedo a lo desconocido, que los sueños pueden convertirse en pesadillas y que un brillante destino puede convertirse en uno oscuro; estos opuestos en su propia naturaleza son los que la definen. Desna desafía a aquellos que corrompen su dominio o que han hecho mal a sus amigos o seguidores, golpeándoles con ardiente luz de estrellas, mala suerte, y las energías ajenas a Golarion.

Aunque su dominio sobre los sueños y las estrellas significa que muchos videntes, adivinadores, y místicos la veneran como una oficiosa diosa de la profecía, se deleita en la libertad de los pueblos de elegir su propio destino y sólo utiliza su poder para ayudar a otros a tomar buenas decisiones, evitar molestos resultados, y alcanzar la felicidad. Desna cree que las profecías de “fatalidad y pesimismo" o las que parecen garantizar o cumplirse con horribles actos son indeseables, y sólo transmite estos mensajes en las circunstancias más crudas. Prefiere utilizar la profecía como una herramienta para la exploración y la creación de opciones, no para limitar la acción y la esperanza.

Desna vela por aquellos que viajan por cualquier motivo. Vagabundos, exploradores, aventureros, y navegantes la rezan. (Aunque la mayoría de los marineros veneran a Gozreh, éste es una deidad temperamental y un poco de suerte de Desna a menudo viene muy bien durante una tormenta.) Su influencia sobre la suerte la hace ser una favorita entre los jugadores, ladrones, y otros que dependen de la fortuna para tratos en la sombra.

Desna enseña a sus seguidores a satisfacer sus deseos, a experimentar todo lo posible, y a confiar en su instinto como una guía. Sus seguidores son a menudo gente de mentalidad abierta, y personas extrovertidas, que abarcan el mundo en toda su extrañeza, dispuestos a saltar con ambos pies. No tienen miedo de tener las manos sucias, los pies mojados, sus nudillos (o caras) ensangrentados mientras vivan su vida al máximo. Los críticos los llaman hedonistas, pero es una exageración, ya que su verdadero objetivo es la experiencia mundana, más que la pura sensación. Ascetas, ermitaños, y los planificadores y meticulosos se desconocen en su iglesia. Sus clérigos enseñan que es mejor pedir perdón que permiso, y que a veces una oportunidad única requiere de una segunda decisión, ya sea para tocar un huevo de dragón, saborear un poco de fruta, o besar con pasión a la hija del alcalde.

Desna alienta a sus adoradores a creer en ellos mismos y a expresar sus fortalezas internas, a menudo en forma de música, danza, o teatro. Muchas canciones escritas por sus fieles se han convertido en populares melodías de baile y reuniones, y varios "viejos clásicos" se atribuyen a bardos desnanos largo tiempo muertos, cuyo legado musical persiste por siglos. Muchos creen que la costumbre de los bardos nómadas de pagar su alojamiento con una canción proviene de la iglesia de Desna y, como los bardos, los seguidores errantes de Desna motivan a los jóvenes a cantar y bailar con la esperanza de descubrir talentos ocultos.

Cuando la diosa tiene un mensaje para uno de sus fieles, prefiere intervenir en forma de sueños, o enviando simples impresiones, visiones, o incluso profecías que el receptor recuerda claramente en el momento de despertar. Si un miembro de su fe está sometido a coacción y la reza antes de dormir, ella podría enviarle sueños alentadores. En la mayoría de circunstancias, o en situaciones en que Desna tenga un interés directo, un seguidor en necesidad podría despertar con la ayuda de un hechizo útil (como Auxilio divino, Vestidura mágica, Plegaria, Protección contra el mal, o Quitar el miedo) que persiste todo el día. Cuando los sueños no son adecuados o el tiempo es corto, indica su favor con los vuelos de mariposas, gorriones, libélulas, o gansos volando en una formación en estrella de cuatro puntas, o la oportuna llegada de aves de mensajería.

Normalmente muestra su descontento con un sueño que no elimina la fatiga del durmiente (como si la persona no hubiera dormido en absoluto), dolor en los pies, pérdida de los mensajes por animales mensajeros, y accidentes menores durante los viajes.

Cuando Desna manifiesta un avatar en el mundo mortal, normalmente adopta la apariencia de una bella mujer elfa, representando a un acólito de su fe. Con este disfraz ayuda a las personas necesitadas o sugiere citas relevantes de sus escritos sagrados, los siete pergaminos, como una manera de llevar a sus fieles por el camino correcto. No está por encima de cantar para animar a los bajos de ánimo o de bailar con los que están en necesidad para fortalecer su confianza. Cuando Desna desea revelar su verdadera naturaleza, transforma su ropa común en un vestido de seda ondulante y desarrolla alas de mariposa de brillantes colores en su espalda, aunque en situaciones sombrías los colores de sus alas son apagados a semejanza de las polillas.

Desna es caótica buena, y su portfolio comprende sueños, estrellas, viajeros, y suerte. Sus dominios son Caos, Bien, Liberación, Suerte, y Viaje, y su arma favorecida es el puñal estelar. Su símbolo sagrado es una mariposa con imágenes de estrellas, soles, y lunas sobre sus alas. La mayor parte de su clero son clérigos, aunque alrededor de un tercio de sus sacerdotes son bardos o pícaros, y algunos druidas NB o exploradores la eligen como su patrona. Se la llama la Canción de las Esferas, la Gran Soñadora, la Canción Estelar, y la Dadora de Sueños.


La Iglesia

Aunque es una fe antigua, conocida incluso en la edad thassiloniana, su iglesia es muy desorganizada, con pocos templos auténticos o sacerdotes asentados y sin una cadena formal de mando. Tal vez se respete la habilidad física y mágica, así como el conocimiento y la experiencia, pero las proezas personales se tienen en más estima que la habilidad en sí misma. Por ejemplo, si un clérigo de bajo nivel sobrevive a un encuentro con un basilisco probablemente se le otorgue una mayor autoridad (en la materia) que a un personaje de alto nivel que nunca se ha enfrentado a uno. Esta estructura significa que los desnanos tienen ciertas ideas acerca de lo que ellos consideran autoridad "informada"; se sienten libres para hacer caso omiso de nobles, políticos y otros dirigentes "sin mérito" si hay gente mejor informada a mano que pueda proporcionar un mejor asesoramiento.

A pesar de que pueden ser competitivos con otras personas dentro y fuera de la iglesia, se trata de rivalidades amistosas. Los desnanos prefieren ignorar desacuerdos si éstos toman mal cariz: después de todo, hay todo un mundo de maravilla que explorar, así que no tiene sentido perder el tiempo con un argumento infeliz.

El sacerdocio de Desna no tiene regalía o vestimentas más allá de colores brillantes, a veces en patrones que recuerdan a alas de mariposa, y el símbolo sagrado de su diosa. Los adoradores suelen tener poco problema reconociendo a otros miembros de la fe, ya que suelen trabajar el símbolo de Desna en joyas, ropa, tatuajes, o en el puñal estelar. Incluso si su fe no es mostrada de forma relevante, la extrovertida personalidad de los seguidores de Desna a menudo los atrae unos a otros.

Los servicios dedicados a Desna incluyen canto, danza, narración de cuentos (en especial de sueños inusuales), y música. Algunos utilizan sustancias exóticas, bebidas a base de hierbas, alcohol, o veneno para animales para incentivar sueños inusuales o (por para los muy afortunados) para crear sueños lúcidos. Muchos rituales usan arena debido a su relación con el sueño y en una comparación de los innumerables granos de arena con el incontable número de estrellas en el cielo. Polvo hecho de cuarzo rosa triturado (que puede tener un patrón estrellado cuando se ilumina desde atrás) se utiliza en las raras ceremonias de la fe y en bendiciones en lugar de agua o aceite sagrado; los sacerdotes desnanos llevan el polvo de cuarzo en frascos de vidrio sagrados en lugar de agua bendita. Algunos fieles agraciados por la fortuna portan dados u otros talismanes de suerte tallados en cuarzo rosa.


Templos y altares

Desna mantiene pocos templos, prefiriendo altares sin vigilancia en cruces de caminos y lugares de belleza aislada, como colinas o puntos de la península. Aunque no atendidos, estos santuarios a menudo almacenan provisiones, así como un lugar para dejar notas. La asociación de la diosa con las estrellas y el cielo nocturno significa que sus templos a veces funcionan como observatorios celestes, o por lo menos tienen una habitación parcialmente abierta al cielo. En muchos casos, estos observatorios tienen marcadores en las paredes o ventanas para indicar las posiciones de estrellas importantes en días santos (iglesias de una sola habitación podrían tener un solo agujero en el techo para mostrar una determinada posición de la estrella, manteniéndose cubierto en los demás días para dejar fuera la lluvia o nieve).

Los templos en las grandes ciudades suelen adoptar la forma de altas torres con observatorios en sus cimas, y poseen pequeñas bibliotecas con cartas astronómicas y astrológicas. En las zonas rurales los templos por lo general incorporan una posada o al menos un establo como un servicio a los viajeros. Como Desna mantiene buenas -o, al menos, no conflictivas- relaciones con la mayoría de deidades alineadas con el bien así como con las civilizadas, no es raro que su fe se encuentre en templos comunales. Las mariposas y polillas (así como sus orugas jóvenes) se congregan en sus lugares sagrados; hay leyendas que dicen que los sacerdotes pueden llamar a estas criaturas para defender el templo, devorando tela y cuero para a los posibles ladrones desnudos, pero sin más daños. Algunos templos mantienen colonias de gusanos productores de seda, creando tela de seda resistente y hermosa para el uso por el templo, así como para su venta. Cada templo protege un pequeño cofre de monedas de plata (normalmente no más de 300 sp), que utiliza para ayudar a financiar los viajes de los fieles. Viajeros necesitados pueden solicitar financiación al templo (hasta un número de piezas de plata igual a la del nivel del suplicante al cuadrado). Esta financiación normalmente sólo se proporciona para la exploración de frontera o para viajar a lugares exóticos (un viaje a la ciudad más próxima podría merecer sólo una pieza de plata para el agua, pan, y una manta de repuesto), y los que explotan esta generosidad tienden a sufrir mala suerte en el largo camino.


Rol de los sacerdotes

Los sacerdotes de Desna -clérigos, bardos, pícaros, exploradores, o los raros druidas- pueden ir donde les plazca, ganando dinero prediciendo fortunas, proporcionando entretenimiento, e interpretando los sueños como mensajes de la diosa. Ayudan a las personas donde pueden, pero prefieren hacer que sus actos parezcan como un poco de suerte, coincidencia, o las bendiciones de su diosa.

Un día típico para un sacerdote de Desna implica viajes, a menudo sólo de un santuario o templo a otro, recogiendo historias y difundiendo la palabra de la diosa. Si un lugar sagrado necesita mantenimiento o reparación, el sacerdote se ocupa de lo que se necesite o contrata a personas capacitadas para hacerlo. Muchos maestros de caravana gustan de contratar a un sacerdote de Desna para acompañar a sus carros (creen que trae buena suerte, especialmente en lo que respecta a evitar los ataques de las bestias), y esto le da al sacerdote una excusa para viajar cuando no tiene otros asuntos apremiantes.

Muchos de los fieles de Desna son talentosos artistas, escritores y músicos, y la iglesia espera que todos los sacerdotes, al menos, estén familiarizados con la música contemporánea, teatro y literatura (aunque un sacerdote podría no tener talento para tocar instrumentos, actuar o escribir). Las personas con habilidad deben compartirla de manera periódica, por lo general con actuaciones en festivales, en eventos como bodas, o creando fiestas públicas específicamente con tal fin. Estos últimos acontecimientos acercan la iglesia al público, incluso si el precio ofrecido no es más que queso, pan caliente, y vino aguado. Los que no tienen capacidad personal en estas áreas deben aprender a reconocer ese tipo de dones en los demás y alentarlos a explorar y ampliar sus talentos.

Algunos desnanos son hábiles leyendo la fortuna y usan su don para entretener a la gente e inspirar esperanza. Al igual que su diosa, se oponen a la utilización de adivinación para crear miedo o desesperación, y evitan solicitudes infelices como cuando el oyente o uno de sus enemigos podría morir. La diosa espera que sus adivinadores impugnen a cualquier orador que profetice incorrectamente, mala fortuna, o fatalidad, y cuando escuchan augurios mágicos prediciendo malos tiempos interviene activamente para asegurarse de que esos acontecimientos no van a suceder.

Además de la predicción del futuro, algunos desnanos aprenden a interpretar los sueños con el fin de aliviar la mente perturbada y reparar otras heridas de la psique. Sueños recurrentes o compartidos son de particular interés, ya que a menudo se derivan de traumas interiores o fuentes mágicas externas.

Los que sufren insomnio o pesadillas llaman a sacerdotes de Desna (no necesariamente clérigos) para que sus hechizos o incluso sólo un toque suave les proporcionen una tranquila noche de sueño.

Sus sacerdotes se oponen a las sagas nocturnas –a las cuales Desna en particular odia, y que también desprecian a la diosa-, y a criaturas similares que toman presa en los durmientes, así como a los magos que utilizan Pesadilla, yendo tan lejos como para destruir libros de conjuros con tal magia y los objetos mágicos que utilicen el hechizo. Su oposición a Lamashtu significa que sus sacerdotes deben encargarse de proteger a la gente de bestias peligrosas (especialmente de bestias inteligentes como los huargos), a pesar de que no tienen odio por los depredadores que desconfían de los humanoides.

Los sacerdotes ancianos, cuyos cuerpos ya no pueden soportar desplazamientos físicos, tienden a usar la magia para visitar las mentes de otras personas (utilizando el hechizo Mensaje onírico), partes remotas del mundo (utilizando escudriñamiento y hechizos de viaje mediante sueño), o incluso lejanos planos (usando el hechizo Proyección astral). Algunos utilizan sustancias alquímicas o herbales para entrar en un estado de ensueño que les permita explorar niveles más altos de conciencia o comunicarse con las entidades del sueño. Algunos de estos Soñadores Sagrados son tan fuertes de voluntad que han permanecido dormidos y soñando durante años, sin ni siquiera despertar a comer o beber, sostenidos por la fe, su voluntad y alimentos oníricos. A diferencia de las religiones orientadas a la batalla, los desnanos consideran un noble fin morir durmiendo, dado que esto hace más fácil el primer paso del camino espiritual a la diosa (aunque no necesariamente hace el resto del viaje sencillo o fácil, ya que no hay reto ni maravilla en ello)

Existen al menos dos colegios bárdicos fundados por sacerdotes de Desna: Conservatorio Baumont de Taldor y el Salón Polimnia de Andoran, con antiguos alumnos de cada uno considerando mejor al suyo en una vieja rivalidad. Muchos músicos y actores desnanos semi-retirados mantienen un estudio privado para puñados de estudiantes; algunos de estos maestros son graduados de una determinada escuela y enseñan en un estilo similar, mientras que un puñado rechaza las enseñanzas más ortodoxas y utiliza sus propios métodos, a menudo inspirados por culturas distantes o tradiciones antiguas. Nobles que quieren que sus hijos sean educados y protegidos a veces contratan a un sacerdote de Desna para este fin. No se trata de una vida cómoda, sobre todo porque los nobles por lo general contratan al sacerdote para funciones más dignas de un aventurero, tales como escoltar a uno de sus vástagos a través de una zona peligrosa, dándole un sabor de la batalla, o manteniéndole lejos de los avances amorosos de un heredero de una familia rival.

Un día típico para un sacerdote involucra oración temprana (a menudo recitada en la cama momentos después de despertar), registrar los sueños en un diario, desayuno, estudio (las artes si está dotado para ello, geografía o la cultura de un país extranjero si no), y cualesquiera funciones asignadas por un anciano sacerdote si uno está presente. Después de una comida ligera el sacerdote debe ir a caminar o cabalgar, ya sea a un lugar nuevo o tomando un nuevo camino a un lugar conocido. Dado que generalmente hay sólo un número limitado de rutas entre dos ciudades y que peligros locales pudieran impedir exploración verdadera en estos recorridos, un sacerdote puede considerar las partes izquierda, derecha, y centro de la carretera como "nuevos" caminos.

Una vez en su destino se espera que atiendan sus deberes allí, ayuden a los transeúntes que requieren sus habilidades, busquen un lugar para quedarse por la noche, cenen, recen y vayan a dormir. Los sacerdotes divinos (clérigos, exploradores, etc) preparan sus hechizos por la mañana durante las oraciones, mientras que los bardos de Desna suelen recuperar hechizos después de los rezos.

Debido a que consideran un sueño sin interrupciones una especie de oración a su diosa, los viajeros desnanos nunca se ofrecen voluntarios para realizar turnos de vigilancia durante la noche; la primera o la última guardia es preferible para ellos. Si un sacerdote cree que no dormirá tanto como le es deseable por la noche (por ejemplo, si sus compañeros planean luchar a medianoche), trata de realizar una siesta o dos ese día.

Los sacerdotes de Desna tienen una tradición de exploración de lugares lejanos dejando una marca que indica que alguien de la fe ha estado allí. Esta marca puede ser tan simple como el símbolo de la diosa labrado sobre una roca plana o tronco del árbol, o tan elaborado como un pequeño santuario, o algo intermedio. A menudo, el explorador deja un glifo personal o una nota indicando su identidad; de esta forma, puede ganar fama en la iglesia, y alguien que ha marcado muchos sitios de esta manera se le denomina Fundador: un título que no otorga poderes oficialmente, pero se tiene en alta estima entre los fieles. Aunque los desnanos constantemente tratan de hacer nuevos descubrimientos, algunos lugares locales especialmente remotos o de difícil acceso -tales como cumbres de montañas, islas, o los tejados de los edificios en ruinas- se han convertido en lugares santos por propio derecho, con la marca original del Fundador rodeada de docenas de runas personales, o de símbolos de mariposa.


Tres mitos

Dado que la fe de Desna se congratula contando historias, tienen muchas sobre su diosa. Por ej:

La Eclosión de Ghlaunder: las leyendas cuentan cómo Desna viajó al plano etéreo y descubrió un extraño capullo que pulsaba con magia. Curiosa sobre su contenido, lo rompió y puso en libertad un mosquito, Ghlaunder, que la atacó de inmediato. Ella se libró fácilmente sus ataques, pero la criatura logró escapar antes de que ella pudiera destruirlo. Ahora Ghlaunder plaga el mundo mortal como un semidiós de los parásitos y las infecciones. Desna todavía espera cazarle a él y a sus cultos con la esperanza de quitarles del mundo o tal vez convertir su poder en un fin más positivo, al igual que las sanguijuelas pueden ayudar en ciertas enfermedades o los gusanos pueden limpiar heridas infectadas. La moraleja de este mito es que cada vida contiene errores y malas decisiones, pero es mejor vivir, cometer esos errores, y aceptar los desafíos que se presentan que ocultarse del mundo y no hacer nada.

La trampa de Lamashtu: En sus primeros días como una diosa, su mentor fue Curchanus, un dios hoy en día casi olvidado de las bestias, los viajes, y la resistencia, y Desna pasó muchas noches escuchando historias de sus viajes. El enemigo de Curchanus era Lamashtu, igualmente antigua diosa de los monstruos, la locura y las pesadillas que ansiaba su control sobre las bestias. Lamashtu estableció una trampa para Curchanus, llevándolo en un extraño errante camino hasta su reino, donde le atormentó con horribles monstruos, y por último le atacó con la apariencia de un gran chacal con horribles deformaciones, robándole su dominio sobre las bestias. Esta herida fue demasiado grande para la anciana deidad, y su último acto de voluntad fue transferir su poder sobre los viajes a Desna. Desde este robo, los animales salvajes han tratado a la humanidad como un extraño y un enemigo en lugar de como una parte de la naturaleza, y Desna ha buscado a lo largo de las eras una forma de que Lamashtu renuncie al poder robado a Curchanus. Los fieles utilizan esta historia para recordar la traición de Lamashtu, de honrar el regalo de Curchanus a Desna, y de recordar que el fracaso es sólo un retroceso, no un final.

La Escalera de Estrellas: este largo y tortuoso mito narra el viaje de un sacerdote que exploró el mundo durante muchos años, colocando marcas en las cimas de las montañas y en los bosques más profundos. Finalmente empezó a experimentar la sensación de que los bordes del mundo se cernían sobre él, y lamentó el fin de los descubrimientos y las nuevas maravillas. Esa noche soñó que caminaba a la orilla de un gran océano, y vio una escalera hecha de estrellas brillantes. En el sueño, ascendió por la escalera y vio que guiaba a infinidad de mundos en el cielo y más allá. Cuando despertó elogió la diosa por esta inspiración, y pasó el resto de sus días buscando esta escalera y los otros mundos que ésta prometía. Este mito enseña que siempre hay cosas nuevas para descubrir, incluso después de toda una vida de viajes. Algunos fieles creen que las estrellas en su sueño representan a los innumerables pueblos del mundo, y que averiguar cada una de sus historias es un gran viaje en sí mismo: la necesidad de explorar y descubrir se refiere a las personas tanto como a los lugares.


Días festivos

Dada su falta de estructura unificada y su predilección por celebraciones espontáneas, la iglesia de Desna tiene pocos días de fiesta oficiales. Dos grandes festivales se destacan entre las docenas de pequeños eventos.

Ritual del Polvo Estelar: Esta celebración se lleva a cabo en los solsticios de verano e invierno, marcando la más corta y más larga noches del año (y por lo tanto el mejor día para viajar y la noche más larga para ver estrellas). Un gran festín comienza al atardecer con grandes hogueras arrojando chispas al cada vez más oscuro firmamento. Cuando la noche cae finalmente, los fieles cantan hasta que las hogueras se tornan en brasas incandescentes, y luego tiran puñados de arena con piedras preciosas a modo de estrellas (estrellas rubíes, zafiros estrella, o cuarzo rosa) en los carbones o en el aire, a sotavento del festival. Siguen promesas de amistad y de viajes, con las centelleantes partículas de arena simbolizando a las estrellas en el cielo y representando a Desna como testigo de dichas promesas. Algunas culturas incluyen oraciones por las buenas cosechas o inviernos sencillos, dependiendo de la temporada.

La Liberación de las Mariposas: Las leyendas cuentan cómo uno de los avatares de Desna cayó de los Cielos después de una gran batalla con Lamashtu. Un niño ciego huérfano cuidó a su avatar y lo trajo de vuelta a la salud, y para dar las gracias al niño, la diosa lo transformó en una mariposa inmortal. De esta forma, el niño podría volar para siempre en el día y la noche, viendo todas las maravillas del mundo. En honor de este acontecimiento, la Iglesia cría mariposas, liberándolas desde un carro cubierto en el primer día de otoño, frente a una multitud de fieles. Estos "niños de Desna" llenan el aire durante el resto de la jornada, un día de canto, festejos y narración de cuentos. En la iglesia se cree que es señal de buena suerte que una mariposa descanse en una persona durante las festividades. Gracias a este evento, los templos más grandes a veces tienen jardines cerrados donde crían a las orugas para su eventual liberación; templos más pequeños o en climas adversos a las mariposas podrían liberar hojas secas o granos de maíz o trigo pintados para semejarse a mariposas.


Relaciones con otras religiones

Desna permanece al margen de la mayoría de los dioses dado que es solitaria y una peregrina, y en ocasiones su trágica historia la lleva a ser prudente a la hora de mostrarse a sí misma vulnerable ante los demás. Aunque tímidamente poco receptiva, es consciente de que algunos encuentran su lejanía tentadora, y anima incluso a los dioses a explorar y descubrir cosas nuevas al tiempo que tratan de cortejarla. Recientemente, el joven dios Cayden Cailean ha hecho intentos de ganarse Desna, un flirteo que ella encuentra entrañable y que le recuerda a su propia juventud.

Para ser una deidad que marca distancias, Desna tiene varios enemigos, la mayoría de viejos rencores. Combate a Zon-Kuthon (dios de la envidia, el dolor, y la oscuridad), ya que quiere que la noche vuelva a ser un tiempo de maravilla y no de miedo y opresión. Rovagug (dios de la ira, los desastres, y la destrucción) compite con ella por el vacío del espacio, que Desna considera su reino -ya que contiene las estrellas-, y continúa con sus rencillas con Ghlaunder y Lamashtu. La diosa también vigila la aparición de signos de deidades de otras edades, en su mayoría ya olvidadas, esperando un improbable pero posible regreso.

Las únicas fuentes de seguridad de Desna entre las deidades son Sarenrae, que atiende sus heridas después de la lucha contra los males de la noche, y Shelyn, que revigoriza su espíritu y crea nuevas maravillas que se han de explorar.


Reliquias de la Fe

Consumados artesanos y amantes de la belleza, los seguidores de Desna han creado una variedad de objetos sagrados para honrar a su diosa y propagar sus misterios.

Talismán del Monarca: medallón de mithral en forma de una elegante, enjoyada imagen del símbolo del Desna. Elaborado hace mucho tiempo por un sacerdote desnano (algunos creen que por el sacerdote sin nombre del mito de la Escalera de Estrellas), confiere al usuario un Soportar elementos en todo momento y le envuelve en aire fresco, como si portara un collar de adaptación. Al concentrarse en el medallón, el usuario puede determinar qué camino se encuentra más al norte (o de otro un punto de referencia, en otros planos), crear una llama, o hacer que el medallón brille tan tenue como una vela o tan brillante como una antorcha. Cuando no se lo porta, el medallón flota a varias pulgadas en el aire y vuela erráticamente. Este objeto cambia de manos con frecuencia y tiende a aparecer a su vez en lugares inusuales. La iglesia es propietaria de varias versiones menores (no artefactos) que duplican algunos pero no todos sus poderes (por lo general, soportar los elementos, respirar bajo el agua, y luz).

Mano Estelar: Esta delgada pieza de madera oscura está rematada con un cristal en forma de estrella, con una empuñadura envuelta en el plateado cabello de una mujer elfa. Tiene todos los poderes de un anillo de estrellas fugaces. Cuando se porta, aumenta la velocidad base del portador en 10 pies (como si se utiliza el hechizo Zancada prodigiosa). Como acción estándar, el portador puede disparar un proyectil mágico (un único proyectil para 1d4 +1 de daño, pero de nivel de lanzador 20) de su punta. Un portador lanzaconjuros puede utilizar una acción estándar para canalizar uno de sus propios hechizos de 1er nivel a través de la Mano Estelar, transformando la energía de su conjuro en un proyectil mágico de su nivel de lanzador, aunque proyectil mágico no esté en su lista de conjuros (por ejemplo, un druida 9 podría utilizar uno de sus hechizos de 1er nivel para emitir un proyectil mágico a nivel 9 de lanzador, creando cinco misiles de 1d4 +1 de daño cada uno). Actualmente se cree que este objeto se encuentra en la columna vertebral de un dragón numeriano, canjeado por un sacerdote desnano a cambio de su libertad.


Enemigos de "Ofrendas Quemadas"

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Goblins

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Cantor de guerra goblin.

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Comando goblin
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Engendro del pecado

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Erylium

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 Koruvus

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Vargouille
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 Ripnugget y Pata de Palo

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 Gogmurt, el Druida Llameante


Diario de Tsuto.

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Tras el mapa de batalla rodeado por un círculo:
La incursión ha ido como estaba planeado. Pocos de los goblins de Thisletop han muerto, y conseguimos asegurar el ataúd de Tobyn con facilidad mientras los fastidiosos eran distraídos por el resto de los goblins. No puedo esperar hasta la autentica incursión. El pueblo entero merece arder, eso seguro.
 
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Tras el último del segundo grupo de mapas:
Ripnugget parece favorecer un enfoque que impliquen abrumador ataque por tierra, aunque yo no creo que sea el mejor plan
Deberíamos obtener la ayuda del quasit. Enviar sus monstruos hacia arriba por medio de los túneles de los contrabandistas que se encuentran en la fabrica de mi padre, y entonces invadir desde el río y desde la Fabrica de Vidrio en ataques más pequeños pero más centrados. El resto, excepto Bruthazmus, están de acuerdo, y estoy seguro de que el osgo tan solo me lleva la contraria para fastidiarme Mi amor esta demasiado distraído en estos momentos con las cámaras inferiores para tomar una decisión. Ella dice que una vez Malfeshnekor este liberado y bajo sus ordenes no tendremos que preocuparnos en ser sutiles. Espero que tenga razón.
 
Imagen 
Antes de la última ilustración mostrando a Nualia como una sucubo:
Mi amor parece resuelta a seguir con ello pese a todo, nada de lo que le digo la convence de su belleza. Ella permanece obsesionada con eliminar lo que ella llama su “macula celestial y reemplazarla con la gracia de la Madre. Quemar los restos de su padre en la capilla Thisletop parece haber iniciado la transformación, pero no puedo decir que su nueva mano me agrade. Espero que cuando ofrezca Cala Arenosa al fuego de Lamashtu su nuevo cuerpo no sea tan espantoso. Quizás tenga suerte, después de todo los sucubos son demonios también ¿No?
 
 


Idiomas de Golarion.

Comments (0) | viernes, 26 de febrero de 2010

Cientos de idiomas y dialectos son hablados en la región del Mar Interior. La siguiente lista presenta un amplio punto de vista de algunas de los idomas humanos más importantes.

Azlante [Azlanti]: El vivo idioma del Antiguo Azlant murió con la destrucción de su continente hogar hace eones. Los supervivientes que huyeron de la devastación de su tierra natal se mezclaron con la población local en Avistan y en cualquier otro lugar, y las culturas humanas que florecieron durante la Era del Destino [Age of Destiny] a menudo legalmente reclaman un linaje que data de la primera sociedad humana conocida del planeta. Así, las palabras y la estructura gramatical Azlante sirve como la base del Taldano, el idomas más comunmente hablado en la región. Ciertas palabras Azlantes sobreviven al dia presente, pero normalmente el erudito necesita el empleo de la magia para descifrar los hace tiempo desvanecido glifos de las retiradas (o sumergidas) antiguas ruinas de lo que queda del devastado, en gran medida hundido contienente de Azlant. Solo los misteriosos elfos acuativos de Aguja Mordaz hablan el idoma fluidamente, ladrando ordenes aristocráticas a los exploradroes que descubren investigando las ruinas Azlanti que reclaman como suyas.

Común (Taldano) [Taldan]: El Taldano es el antiguo idioma del reino de Taldor, cuyas fronteras han abarcado gran parte de Avistan en los cinco milenios desde su creación en las orillas orientales del Mar Interior. Debido a que la influencia del idioma se expande tan lejos al norte como Varisia e incluso a Garund en el sur, el Taldano a veces es llamdo Común o Idioma Común. Cuando Cheliax se separó de Taldor, el idioma permanecio como lengua oficial del nuevo imperio, cuyos residentes a menudo llaman Chelaxiano. Sin imbargo no importa como es llamado, el Taldano es el idioma es seguramente el mejor comprendido en la región del Mar Interior. El idoma precursos del Taldano es el Azlante, pero ciertos terminos y conceptos Kelios, Skald e incluso Hallit se han hecho su camino al uso común en los miles de años desde que el idioma tomo forma.

Hallit: El duro idioma Kelio de Hallit es considerado por la mayoría de la gente culta un idioma crudo de bárbaros iletrados. Las modulaciones del tono y el volumen juegan un papel mucho mas fuerte en su construcción que en otros idiomas, a menudo resultando en un habla que sueba como un argumento acalorado. El idoma no tiene una forma escrita formal (ya que la mayoría de sus hablantes no leen o escriben). Eruditos de grandes miras de los Reinos Rio han, a traves de los siglos, juntado varios sistemas rivales de traducciones foneticas que a menudo confunden mas el asunto que ayudan. Debido a que muchos criados en Absalom y en las fronteras del viejo imperio Chelio hablan Hallit, el idioma a menudo es usado por sirvientes que desean hablar libremente bajo las narices de sus señores inconscientes.

Kelio [Kelish]: El dominio del Emperador Pacha de Kelesh, el mas grande de los Sultanatos Diamante, se extiende en gran parte por todo Casmaron. Desde las brillantes arenas de Qadira en el Mar Interior al borde del distante Vudra, el idioma Kelio -gutural, flemática, apasionado- tiene su dominio. Su florida escritura recuerda las banderas al aire, retorcidas y cambaindo con los vientos del desierto.

Orisiano [Osiriani]: El idioma nacional del Antiguo Osirion es el idioma humano más antiguo conocido hablado en la región del Mar Interior (salvo quizás el Vudrani, si la mitología improbable de esa cultura debe ser creida). El idioma contiene principalmente palabras de silabas cortas combinadas en aturdidores complejos diseños y jerarquias arcanas de sintaxis. Su forma escrita son jeroglificos en naturaleza y altamente simbolico.

Poliglota [Polyglot]: Los incontables idiomas de los pueblos tribales Mwangi de Garund comparten suficientes restos de un misterioso idoma precursor para que miembros de diferentes tribus de regiones enormemente distintas de la Extensión normalmente puedan entenderse unas a otras aunque parezca que estan hablando idomas completamente diferentes. No existe forma escrita del Poliglota moderno, pero ciudades en ruinas y enormes monumentos medio engullidos por la jungla aún muestran uan escritura de antiguos tiempos que se cree que esta relacionada con el perdido idioma antecesor.

Lengua Sombría [Shadowtongue]: Como un servicial vasallo del diabolico Cheliax, el aislado, rodeado de sombras Nidal disfruta de todos los beneficios de la cooperación con el reino humano más poderoso del Avistan occidental sin la normal opresión y explotación común en las otras posesiones del imperio. Las inusuales tradiciones religiosas y culturales de la nación permanecen protegidas de las influencias exteriores. Pero la principal entre estas tradiciones en el idioma secreto conocido como la Lengua Somrbía.
Se cree que fue entregado por el Señor de la Medianoche Zon-Kuthon al pueblo de Nidal durante el terror oscuro de la Era de la Oscuridad, la Lengua Sombría es un idioma suave, sibilante en la cual muchas silabas son pronunciadas con una delicada inspiración de aire. La impresión total es de un idioma susurrado que suena en la mayoría de los odios como si fuera hablado por detras. El solitario pueblo alado de la Percha del Diablo llama a la Lengua Sombría, Susurrillos, y dicen que el idoma mismo se aferra en la raiz de la maldad de la legendaria cultura de Nidal.

Skald: El saber de los Reinos Linnorm sugiere que el Skald proviene de la gente del norte a través de los enanos en la Era del Destino. El lírico, oscuro idoma comparte varias características con el Enano, incluyendo un completo alfabeto runico. El idioma no es Enano (gracias a miles de años de subsiguiente desarrollo), pero un orador Skald puede comunicarse con un orador Enano con alguno dificultad.

Thassilonio [Thassilonian]: El antiguo humano Imperop de Thassilon floreció en la era del Antiguo Azlant y pereció en la misma gran catastrofe. La monolitica mamposteria del imperio muerto aún existe en Avistan noroeste, desde la inmensa Meseta Plateau y las ciudades del sur de Varisia a las traicioneras montañas de Belkzen en el borde de las Tierras de los Reyes Linnorm. La enigmatica escritura de aspecto runico esta basada en importantes simbolos mágicos para los dictadores Señores de la Runa del antiguo Thassilon y es poco comprendido por aquellos lejos de la institución. Aún, el abrazo de Thassilon era grande en los tiempos antiguos, y su idioma sobrevivió bastante después a la caida de sus poderosos señores de la runa.

Tien: El idioma "común" de Tian Xia es una amalgama de palabras de una docena de idioma hablados en los antiguos imperios y reinos fronterizos del otro lado del mundo. Las diferencias de tono juegan un papel importante en Tien, así dos palabras puede sonar igula a los extranjeros, pero tiene unos significados completamente diferentes dependiendo del grado y el tono. Fiel a las rigifas, complejas sociedades de Tian Xia, el Tien posee un amplia variedad de palabras que tieen que ver con la amabilidad y la cortesía. Apenas oido en Avistan o Garund, el Tien es hablado ocasionalmente en Absalom, Katapesh y en las naciones norteñas que bordean la Corona del Mundo.

Varisio [Varisian]: El ondulante, seductor idioma de los nativos de Varisia puede ser escuchada por todo Avistan, haciendo de el una lengua de "a medio camino" entre los extraños de los Reinos Rio y las tierras barbaras del norte. Su forma escrita comparte el alfabero usado por el Taldano.
Vudarni: En el borde del Lenajo Oriente se encuentra el gran Reino de Vudra, un casi mitico lugar de maravillas y riquezas indescriptibles. Su armonioso, idioma estilo trino de pajaro es común pro todo el Casmaron interior, pero es bastante raro en la región del Mar Interior excepto quizás en los mercados de Absalom y Katapesh, y por supuesto en la colonia Vudrani de la Isla de Jalmeray.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Classes & Languages)
Publicado por Humuusa


Goblins de Sandpoint.

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Información dada por Shalelu Andosana: los goblins tienen 5 tribus, que en principio no deberían ser capaces de colaborar juntas. Sin embargo, según shalelu mientras de las 5 tribus participaron en el asalto a Cala Arenosa, por lo que sin duda alguien externo les está organizando.

- Los Mascapájaros que viven en cuevas a lo largo del borde occidental de la fuente del diablo, son los mas cercanos a Sandpoint, pero los menos agresivos.


- Al sur están los goblins del Lenguazo de Rana de la Ciénaga de Brinestump, que son excelentes nadadores.


- Este son los goblins de los SieteDientes de madera, goblins que han asegurado un lugar para ellos mismos atacando. Depósito de chatarra procedente de Sandpoint y la reconstrucción de la basura robado en armas y armaduras.


- Más al este están los Mosswood, probablemente el más grandetribu, pero tradicionalmente frenada porfamilias enemigas dentro de sus propias filas.

- Y, por último, están los Duendes Thistletop, que viven en la NettlewoodCosta de la cima de una pequeña isla que algunos dicen que tiene un paso parecido con una cabeza decapitada.



* Información dada por Shalelu Andosana, hay cinco héroes goblins:

1- Koruvus, un violento campeón goblin de la tribu Siete Colmillos famoso por poseer una espada mágica, fruto del saqueo a un humano, que le queda enorme, pero que se empeña en usar. Koruvus desapareció hace meses.

2- Borka, del Lenguazo de Rana, un goblin infame entre los suyos por ser caníbal

3- el Gran Gugmut, un goblin de enorme tamaño, casi de vuestra altura

4- ""Rey"" Ripnugget, líder de la tribu de Thisletop, la tribu con mejor guarida, es quizás el mas influyente de todos pero no tiene fuerza para imponerse pues de intentarlo uniría a los otros 4 contra él.

5- Bruthazmus, un explorador bugbear, que suele asaltar caravanas desde el norte del bosque Netthle.


Retratos de PNJ's.

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Kendra Deverin: Alcalde de la ciudad. 
 
Aldern Foxglove: Noble

 
 Abstalar Zhantus: Padre y clérigo local.

 

Ameiko Kaijitsu: Ex-aventurera y dueña del "Dragon Oxidado"

  
Hemlock: Sheriff
Shalelu Andosana: Exploradora



Tsuto Kaikitsu: Hermanastro de Ameiko.

 Das Korvut: Herrero local.

 

Brodert Quink: Sabio local.
 


Diez cosas divertidas acerca de los Goblins.

Comments (0) | domingo, 21 de febrero de 2010

1: Odio a los caballos: Los goblins sobresalen en todo lo que sea montar animales, pero no lo consiguen con los caballos. De hecho, su odio a todo caballo es comparable con su temor hacia ellos cuando se les acerca demasiado.



2: Odio a los perros: La mayoría de goblins montan una criatura con rostro de rata terrible denominada (viva la creatividad) "perros goblins" (sino montan lobos o huargos si pueden, aunque ellos son rápidos en explicar que los lobos no son perros). Su odio a la perros es casi igual de viejo como su odio a los caballos. El sentimiento es mutuo. Si su perro está ladrando a la pila de leña sin ninguna razón, lo más probable es que huela un escondite de algun goblin asustado en alguna parte.

3: Invaden las chatarrerías: pozos de basura, en las alcantarillas ... en cualquier lugar hay basura, puedes apostar que los duendes están cerca. Los goblins extrañamente son expertos en la elaboración de armas y armaduras de basura, y les gusta matar a la gente con lo que realizan.


4: Les encanta cantar: Lamentablemente, como en sus letras pegadizas suele ocurrir, las canciones goblin tienden a ser un poco escalofriantes y perturbadoras para escuchar en la sociedad educada.


5: Son escurridizos: Un goblin excitado o enojado es ruidoso, charlatán, amenaza con los dientes, pero incluso entonces, puede caer en un silencio inquietante en un santiamén. Esto, emparejado con su diminuto tamaño, los hace desconcertantemente adeptos a esconderse en lugares que nunca se esperaría: pilas de leña, barriles de lluvia, debajo de los troncos, en los gallineros, en los hornos de ...


6: Son un poco locos: El hecho de que los duendes consideren los hornos como grandes escondites revela mucho acerca de su incapacidad para pensar en los planes hasta el resultado más probable. Eso, y que tienden a distraerse fácilmente, en particular por las cosas brillantes y los animales más pequeños que ellos puede comer.


7: Son voraces: Habida cuenta de los suministros suficientes, un goblin en general, come casi una docena de veces al día. La mayoría de las tribus goblin no tienen suministros suficientes para atender los voraces apetitos citados, por lo que las amenazas entre ellos son tan proclives como sus asaltos. 


8: Les encanta el fuego: Quemar cosas es uno de los pasatiempos mas grandes de los goblin, aunque son generalmente muy cuidadosos acerca de la iluminación los incendios en sus propias guaridas, sobre todo cuando tienden a vivir en grandes manchas enredando cardo y duermen en camas de hojas secas y pasto. Dar a un duende una antorcha y casa de otra persona es sinónimo de tener problemas.



9: Se quedan atrapados fácilmente: Los goblins tienen una complexión delgada pero anchas cabezas. Ellos viven en departamentos estrechísimos. A veces, demasiado estrechos.



10: Creen que la escritura roba tu alma: Las paredes de guaridas goblin y las ruinas de las ciudades goblins que han irrumpido están llenos de fotos de sus hazañas. Aunque, nunca usan la escritura. Eso no les da suerte. Escribir roba palabras de su cabeza. Y Usted no puede recuperarlas.


The Goblin song

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Goblins chew and goblins bite.
Goblins cut and goblins fight.
Stab the dog and cut the horse,
Goblins eat and take by force!

Los goblins mastican, los goblins muerden.
Los goblins cortan, los goblins luchan.
Apuñalar al perro y cortar el caballo,
Goblins comer y tomar por la fuerza!

Goblins race and goblins jump.
Goblins slash and goblins bump.
Burn the skin and mash the head,
Goblins here and you be dead!

 Goblins corren, goblins saltan
Goblins acuchillan, goblins golpean
Quemar la piel y aplastar la cabeza.
Los goblins están aquí y tu estás muerto!

 Chase the baby, catch the pup.
Bonk the head to shut it up.
Bones be cracked, flesh be stewed,
We be goblins! You be food!

Persiga al bebé, captuta a las crías.
Jode la cabeza y ciérrala.
Los huesos son rotos, la comida es guisada
Seamos goblins! Tu debes comer!