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Idiomas de Golarion.

Comments (0) | viernes, 26 de febrero de 2010

Cientos de idiomas y dialectos son hablados en la región del Mar Interior. La siguiente lista presenta un amplio punto de vista de algunas de los idomas humanos más importantes.

Azlante [Azlanti]: El vivo idioma del Antiguo Azlant murió con la destrucción de su continente hogar hace eones. Los supervivientes que huyeron de la devastación de su tierra natal se mezclaron con la población local en Avistan y en cualquier otro lugar, y las culturas humanas que florecieron durante la Era del Destino [Age of Destiny] a menudo legalmente reclaman un linaje que data de la primera sociedad humana conocida del planeta. Así, las palabras y la estructura gramatical Azlante sirve como la base del Taldano, el idomas más comunmente hablado en la región. Ciertas palabras Azlantes sobreviven al dia presente, pero normalmente el erudito necesita el empleo de la magia para descifrar los hace tiempo desvanecido glifos de las retiradas (o sumergidas) antiguas ruinas de lo que queda del devastado, en gran medida hundido contienente de Azlant. Solo los misteriosos elfos acuativos de Aguja Mordaz hablan el idoma fluidamente, ladrando ordenes aristocráticas a los exploradroes que descubren investigando las ruinas Azlanti que reclaman como suyas.

Común (Taldano) [Taldan]: El Taldano es el antiguo idioma del reino de Taldor, cuyas fronteras han abarcado gran parte de Avistan en los cinco milenios desde su creación en las orillas orientales del Mar Interior. Debido a que la influencia del idioma se expande tan lejos al norte como Varisia e incluso a Garund en el sur, el Taldano a veces es llamdo Común o Idioma Común. Cuando Cheliax se separó de Taldor, el idioma permanecio como lengua oficial del nuevo imperio, cuyos residentes a menudo llaman Chelaxiano. Sin imbargo no importa como es llamado, el Taldano es el idioma es seguramente el mejor comprendido en la región del Mar Interior. El idoma precursos del Taldano es el Azlante, pero ciertos terminos y conceptos Kelios, Skald e incluso Hallit se han hecho su camino al uso común en los miles de años desde que el idioma tomo forma.

Hallit: El duro idioma Kelio de Hallit es considerado por la mayoría de la gente culta un idioma crudo de bárbaros iletrados. Las modulaciones del tono y el volumen juegan un papel mucho mas fuerte en su construcción que en otros idiomas, a menudo resultando en un habla que sueba como un argumento acalorado. El idoma no tiene una forma escrita formal (ya que la mayoría de sus hablantes no leen o escriben). Eruditos de grandes miras de los Reinos Rio han, a traves de los siglos, juntado varios sistemas rivales de traducciones foneticas que a menudo confunden mas el asunto que ayudan. Debido a que muchos criados en Absalom y en las fronteras del viejo imperio Chelio hablan Hallit, el idioma a menudo es usado por sirvientes que desean hablar libremente bajo las narices de sus señores inconscientes.

Kelio [Kelish]: El dominio del Emperador Pacha de Kelesh, el mas grande de los Sultanatos Diamante, se extiende en gran parte por todo Casmaron. Desde las brillantes arenas de Qadira en el Mar Interior al borde del distante Vudra, el idioma Kelio -gutural, flemática, apasionado- tiene su dominio. Su florida escritura recuerda las banderas al aire, retorcidas y cambaindo con los vientos del desierto.

Orisiano [Osiriani]: El idioma nacional del Antiguo Osirion es el idioma humano más antiguo conocido hablado en la región del Mar Interior (salvo quizás el Vudrani, si la mitología improbable de esa cultura debe ser creida). El idioma contiene principalmente palabras de silabas cortas combinadas en aturdidores complejos diseños y jerarquias arcanas de sintaxis. Su forma escrita son jeroglificos en naturaleza y altamente simbolico.

Poliglota [Polyglot]: Los incontables idiomas de los pueblos tribales Mwangi de Garund comparten suficientes restos de un misterioso idoma precursor para que miembros de diferentes tribus de regiones enormemente distintas de la Extensión normalmente puedan entenderse unas a otras aunque parezca que estan hablando idomas completamente diferentes. No existe forma escrita del Poliglota moderno, pero ciudades en ruinas y enormes monumentos medio engullidos por la jungla aún muestran uan escritura de antiguos tiempos que se cree que esta relacionada con el perdido idioma antecesor.

Lengua Sombría [Shadowtongue]: Como un servicial vasallo del diabolico Cheliax, el aislado, rodeado de sombras Nidal disfruta de todos los beneficios de la cooperación con el reino humano más poderoso del Avistan occidental sin la normal opresión y explotación común en las otras posesiones del imperio. Las inusuales tradiciones religiosas y culturales de la nación permanecen protegidas de las influencias exteriores. Pero la principal entre estas tradiciones en el idioma secreto conocido como la Lengua Somrbía.
Se cree que fue entregado por el Señor de la Medianoche Zon-Kuthon al pueblo de Nidal durante el terror oscuro de la Era de la Oscuridad, la Lengua Sombría es un idioma suave, sibilante en la cual muchas silabas son pronunciadas con una delicada inspiración de aire. La impresión total es de un idioma susurrado que suena en la mayoría de los odios como si fuera hablado por detras. El solitario pueblo alado de la Percha del Diablo llama a la Lengua Sombría, Susurrillos, y dicen que el idoma mismo se aferra en la raiz de la maldad de la legendaria cultura de Nidal.

Skald: El saber de los Reinos Linnorm sugiere que el Skald proviene de la gente del norte a través de los enanos en la Era del Destino. El lírico, oscuro idoma comparte varias características con el Enano, incluyendo un completo alfabeto runico. El idioma no es Enano (gracias a miles de años de subsiguiente desarrollo), pero un orador Skald puede comunicarse con un orador Enano con alguno dificultad.

Thassilonio [Thassilonian]: El antiguo humano Imperop de Thassilon floreció en la era del Antiguo Azlant y pereció en la misma gran catastrofe. La monolitica mamposteria del imperio muerto aún existe en Avistan noroeste, desde la inmensa Meseta Plateau y las ciudades del sur de Varisia a las traicioneras montañas de Belkzen en el borde de las Tierras de los Reyes Linnorm. La enigmatica escritura de aspecto runico esta basada en importantes simbolos mágicos para los dictadores Señores de la Runa del antiguo Thassilon y es poco comprendido por aquellos lejos de la institución. Aún, el abrazo de Thassilon era grande en los tiempos antiguos, y su idioma sobrevivió bastante después a la caida de sus poderosos señores de la runa.

Tien: El idioma "común" de Tian Xia es una amalgama de palabras de una docena de idioma hablados en los antiguos imperios y reinos fronterizos del otro lado del mundo. Las diferencias de tono juegan un papel importante en Tien, así dos palabras puede sonar igula a los extranjeros, pero tiene unos significados completamente diferentes dependiendo del grado y el tono. Fiel a las rigifas, complejas sociedades de Tian Xia, el Tien posee un amplia variedad de palabras que tieen que ver con la amabilidad y la cortesía. Apenas oido en Avistan o Garund, el Tien es hablado ocasionalmente en Absalom, Katapesh y en las naciones norteñas que bordean la Corona del Mundo.

Varisio [Varisian]: El ondulante, seductor idioma de los nativos de Varisia puede ser escuchada por todo Avistan, haciendo de el una lengua de "a medio camino" entre los extraños de los Reinos Rio y las tierras barbaras del norte. Su forma escrita comparte el alfabero usado por el Taldano.
Vudarni: En el borde del Lenajo Oriente se encuentra el gran Reino de Vudra, un casi mitico lugar de maravillas y riquezas indescriptibles. Su armonioso, idioma estilo trino de pajaro es común pro todo el Casmaron interior, pero es bastante raro en la región del Mar Interior excepto quizás en los mercados de Absalom y Katapesh, y por supuesto en la colonia Vudrani de la Isla de Jalmeray.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Classes & Languages)
Publicado por Humuusa


Goblins de Sandpoint.

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Información dada por Shalelu Andosana: los goblins tienen 5 tribus, que en principio no deberían ser capaces de colaborar juntas. Sin embargo, según shalelu mientras de las 5 tribus participaron en el asalto a Cala Arenosa, por lo que sin duda alguien externo les está organizando.

- Los Mascapájaros que viven en cuevas a lo largo del borde occidental de la fuente del diablo, son los mas cercanos a Sandpoint, pero los menos agresivos.


- Al sur están los goblins del Lenguazo de Rana de la Ciénaga de Brinestump, que son excelentes nadadores.


- Este son los goblins de los SieteDientes de madera, goblins que han asegurado un lugar para ellos mismos atacando. Depósito de chatarra procedente de Sandpoint y la reconstrucción de la basura robado en armas y armaduras.


- Más al este están los Mosswood, probablemente el más grandetribu, pero tradicionalmente frenada porfamilias enemigas dentro de sus propias filas.

- Y, por último, están los Duendes Thistletop, que viven en la NettlewoodCosta de la cima de una pequeña isla que algunos dicen que tiene un paso parecido con una cabeza decapitada.



* Información dada por Shalelu Andosana, hay cinco héroes goblins:

1- Koruvus, un violento campeón goblin de la tribu Siete Colmillos famoso por poseer una espada mágica, fruto del saqueo a un humano, que le queda enorme, pero que se empeña en usar. Koruvus desapareció hace meses.

2- Borka, del Lenguazo de Rana, un goblin infame entre los suyos por ser caníbal

3- el Gran Gugmut, un goblin de enorme tamaño, casi de vuestra altura

4- ""Rey"" Ripnugget, líder de la tribu de Thisletop, la tribu con mejor guarida, es quizás el mas influyente de todos pero no tiene fuerza para imponerse pues de intentarlo uniría a los otros 4 contra él.

5- Bruthazmus, un explorador bugbear, que suele asaltar caravanas desde el norte del bosque Netthle.


Retratos de PNJ's.

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Kendra Deverin: Alcalde de la ciudad. 
 
Aldern Foxglove: Noble

 
 Abstalar Zhantus: Padre y clérigo local.

 

Ameiko Kaijitsu: Ex-aventurera y dueña del "Dragon Oxidado"

  
Hemlock: Sheriff
Shalelu Andosana: Exploradora



Tsuto Kaikitsu: Hermanastro de Ameiko.

 Das Korvut: Herrero local.

 

Brodert Quink: Sabio local.
 


Diez cosas divertidas acerca de los Goblins.

Comments (0) | domingo, 21 de febrero de 2010

1: Odio a los caballos: Los goblins sobresalen en todo lo que sea montar animales, pero no lo consiguen con los caballos. De hecho, su odio a todo caballo es comparable con su temor hacia ellos cuando se les acerca demasiado.



2: Odio a los perros: La mayoría de goblins montan una criatura con rostro de rata terrible denominada (viva la creatividad) "perros goblins" (sino montan lobos o huargos si pueden, aunque ellos son rápidos en explicar que los lobos no son perros). Su odio a la perros es casi igual de viejo como su odio a los caballos. El sentimiento es mutuo. Si su perro está ladrando a la pila de leña sin ninguna razón, lo más probable es que huela un escondite de algun goblin asustado en alguna parte.

3: Invaden las chatarrerías: pozos de basura, en las alcantarillas ... en cualquier lugar hay basura, puedes apostar que los duendes están cerca. Los goblins extrañamente son expertos en la elaboración de armas y armaduras de basura, y les gusta matar a la gente con lo que realizan.


4: Les encanta cantar: Lamentablemente, como en sus letras pegadizas suele ocurrir, las canciones goblin tienden a ser un poco escalofriantes y perturbadoras para escuchar en la sociedad educada.


5: Son escurridizos: Un goblin excitado o enojado es ruidoso, charlatán, amenaza con los dientes, pero incluso entonces, puede caer en un silencio inquietante en un santiamén. Esto, emparejado con su diminuto tamaño, los hace desconcertantemente adeptos a esconderse en lugares que nunca se esperaría: pilas de leña, barriles de lluvia, debajo de los troncos, en los gallineros, en los hornos de ...


6: Son un poco locos: El hecho de que los duendes consideren los hornos como grandes escondites revela mucho acerca de su incapacidad para pensar en los planes hasta el resultado más probable. Eso, y que tienden a distraerse fácilmente, en particular por las cosas brillantes y los animales más pequeños que ellos puede comer.


7: Son voraces: Habida cuenta de los suministros suficientes, un goblin en general, come casi una docena de veces al día. La mayoría de las tribus goblin no tienen suministros suficientes para atender los voraces apetitos citados, por lo que las amenazas entre ellos son tan proclives como sus asaltos. 


8: Les encanta el fuego: Quemar cosas es uno de los pasatiempos mas grandes de los goblin, aunque son generalmente muy cuidadosos acerca de la iluminación los incendios en sus propias guaridas, sobre todo cuando tienden a vivir en grandes manchas enredando cardo y duermen en camas de hojas secas y pasto. Dar a un duende una antorcha y casa de otra persona es sinónimo de tener problemas.



9: Se quedan atrapados fácilmente: Los goblins tienen una complexión delgada pero anchas cabezas. Ellos viven en departamentos estrechísimos. A veces, demasiado estrechos.



10: Creen que la escritura roba tu alma: Las paredes de guaridas goblin y las ruinas de las ciudades goblins que han irrumpido están llenos de fotos de sus hazañas. Aunque, nunca usan la escritura. Eso no les da suerte. Escribir roba palabras de su cabeza. Y Usted no puede recuperarlas.


The Goblin song

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Goblins chew and goblins bite.
Goblins cut and goblins fight.
Stab the dog and cut the horse,
Goblins eat and take by force!

Los goblins mastican, los goblins muerden.
Los goblins cortan, los goblins luchan.
Apuñalar al perro y cortar el caballo,
Goblins comer y tomar por la fuerza!

Goblins race and goblins jump.
Goblins slash and goblins bump.
Burn the skin and mash the head,
Goblins here and you be dead!

 Goblins corren, goblins saltan
Goblins acuchillan, goblins golpean
Quemar la piel y aplastar la cabeza.
Los goblins están aquí y tu estás muerto!

 Chase the baby, catch the pup.
Bonk the head to shut it up.
Bones be cracked, flesh be stewed,
We be goblins! You be food!

Persiga al bebé, captuta a las crías.
Jode la cabeza y ciérrala.
Los huesos son rotos, la comida es guisada
Seamos goblins! Tu debes comer!


Carta de Tsuto.

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Hola, hermanita!

Espero que estés bien al recibir esta carta,
y con algo de tiempo libre, porque tenemos un
problema. Tiene que ver con nuestro padre.
Parece que podría tener algo que ver con los
recientes problemas causados por los goblins en
Cala Arenosa, y no quería llevar el asunto a las
autoridades porque ambos sabemos que se las
arreglaría para salir impune. Sin embargo, tu tienes
un poco de mano en el pueblo. Si puedes reunirte
conmigo en la Fabrica de Cristal hoy a medianoche,
quizá podamos encontrar una manera de que reciba
su merecido. Llama a la puerta de envíos dos veces,
luego tres y entonces una mas y te dejare pasar.
De cualquier forma, no hace falta que te diga
lo delicado que es todo este asunto. Si se llegase a
descubrir, sabes que estos paletos asumirán que
tu y yo estábamos implicados en todo, verdad? No
tienen nada de honor por estos lares. Aun no entiendo
como te gusta vivir aquí.
En cualquier caso, no le digas nada de esto a nadie.
Hay también otras complicaciones, de las que
preferiría hablar contigo en persona por la noche.
No tardes.
Tsuto


Deidades y sus dominios de Golarion.

Comments (0) | viernes, 19 de febrero de 2010


Desde el sencillo granjero que reza por una buena cosecha hasta el clérigo devoto que recurre a su deidad por fuerza y magia, la adoración es una parte diaria de la mayoría de los que viven en Golarion. Aunque incontables deidades y entidades extraplanares influencian al mundo y a su gente, esta artículo describe solo los más comunmente adorados en las tierras que rodean al Mar Interior.

Abadar
SEÑOR DE LA PRIMERA CÁMARA
Dios de las ciudades, la riqueza, los mercaderes y la ley
Alineamiento: LN
Dominios: Tierra, Ley, Nobleza, Protección, Viaje
Arma Predilecta: Ballesta
Centros de Adoración: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Katapesh, Molthune, Nez, Sargava, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Taldana
Se dice que Abadar habita en la ciudad perfecta de Aktun, donde vigila la Primera Cámara. Las leyendas mantienen que estos enormes salones albergan una copia perfecta de cada objeto fabricado, desde la impecable espada larga hasta la intachable ley. Desde Aktun, el Señor de la Primera Cámara trabaja en sus planes de llevar la civilización al mundo entero.
Abadar a menudo es mostrado como un limpio, bien vestido hombre que porta las marcas de la riqueza y la civilización. Desde su coraza de oro hasta su ricamente bordada capa, cada cosa en él es refinada y culta. Además, el Señor de la Primera Cámara siempre aparece con una llave ornamentada sobre su persona.
Los clérigos de Abadar son un un grupo organizado, pasando gran cantidad de su timpo ayudando a las comunidades a prosperar y crecer. A pesar de esto, sus esfuerzos normalmente tienden hacia el avance de todas, y esto ayuda al crecimiento de la civilización.

Aroden
EL ÚLTIMO AZLANTI, ÚLTIMO DE LOS PRIMEROS HUMANOS
Dios de la cultura humana, de la innovación y de la historia
Alineamiento: LN
Dominios: Gloria, Saber, Ley, Protección
Arma Predilecta: Espada Larga
Centros de Adoración: Absalom, Andoran, Cheliax, Mendev, Sargava, Taldor
Nacionalidad: Azlante
Hace unos 5000 años tras la destrucción de Azlant, su último verdadero hijo -el héroe inmortal Aroden, alzó la Piedra Estelar de las profundidades del Mar Interior, instalandola en Absalom y convirtiendose en un dios viviente. Con el tiempo, Aroden se convirtió el dios patrón de Taldor, una nación abundante de sangre Azlanti y hambre de conquista. A medida que la influencia de Taldor se extendía, también lo hizó el alcance de la religión orgullosa de Aroden. Cuando la perifería del imperio alcanzó la frontera occidental de Cheliax hace 700 años, Taldor mismo se había vuelto decadente y cansado. Los clérigos jefes de Aroden huyeron de la capital Taldoriana de Oppara a la capital de Cheliax, la cual poco después se declaró indepentiente del alcance corrupto de Taldor.
Los seguidores más fanáticos de Aroden huyeron de las tierras centrales de Chelias para actuar de misioneros en las expansionistas fronteras del imperio o, en mayor numero, a las tierras de las cruzadas para cazar demonios en el norte distante. Hace un siglo, por razones aún pobremente entendidas, Aroden murió, dejando a sus seguidores a la deriva y privados de habilidad milagrosa. Finalmente este colapso llevó a la caida de Cheliax y el acceso a la nación de las fuerzas aliadas con el diabolismo. Gran parte del culto de Aroden se ha vuelto hacia su santa patrona divina, la heroina misionaria Iomedae, pero las repercusiones totales de la muerte del Último Azlanti aún se tienen que ser sentidas.

Asmodeus
PRINCIPE DE LA OSCURIDAD
Dios de la tiranía, la esclavitud, el orgullo y los contratos
Alineamiento: LM
Dominios: Mal, Fuego, Ley, Magia, Superchería
Arma Predilecta: Maza
Centros de Adoración: Cheliax, Isger, Nidal
Nacionalidad: Diablo
Algunos dicen que cuando el mundo fue creado, Asmodeus escribió el contrato de la creación, acordado por los dioses. Sus fieles creen que este contrato posee la clave para la victoria final de su señor, pasando a una nueva era bajo su reinado infernal. Frecuentemente imaginado como un humano de piel rojo con cuernos negros, pezuñas y un aura pálida de llamas, Asmodeus a menudo aparece como un experto en el arte de representar a las deidades buenas. En sus templos, tales papeles son venerados, con el Principe de la Oscuridad alzandose sobre las demás deidades que se arrodillan ante él.
Los templos públicos dedicados a Asmodeus prosperan en Cheliax, donde a menudo comparten espacio con la burocracia de la nación, aunque altares secretos están expandidos por todo Golarion. Los implecablemente limpios y ordenados clérigos de Asmodeus visten mayoritariamente en tonos oscuros -normalmente negro con toques rojos. Sus fieles puede ser hallados entre los esclavistas, los burocratas, los tiranos y algunos nobles de lenguas afiladas.

Calistria
LA PICADURA GUSTOSA
Diosa del engaño, la lujuria y la venganza
Alineamiento: CN
Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería
Arma Predilecta: Látigo
Centro de Adoración: Absalom, Galt, Kyonin, Reinos Rivereños, Shackles, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Elfo
Aunque los elfos adoran a una gran cantidad de deidades, no los tienen en alta estima como a Calistra. La Picadura Gustosa habla a la mercurial, indepentiente naturaleza que hace a los elfos elfos. Algunos la prefieren como la diosas del enagño, mientras que otras la aprecian su lascivo, audaz espíritu. Incluso proyectando o planeando su proxima conquista, Calistria siempre esta manipulando desde una posición más ventajosa. La iconografía de la fe muestra a Calistria como el ideal de la belleza elfica, vestida en desplegadas túnicas con larga estilizadas orejas, delgadas piernas y una sugestiva sonrisa jugando en sus labios. Las abejas gigantes, sus criaturas predilectas, aparecen comunmente a su lado.
En tierras humanas, los templos de Calistria a menudo acogen una animada comunidad de prostitutas sagradas, cada una con sus propios contactos en la comunidad. El semillero resultante de habladurias, dobles juegos y oportunidades de venganzas aseguran la popularidad creciente del culto.

Cayden Cailean
EL HÉROE BORRACHO
Semidios de la libertad, la cerveza, el vino y el valor
Alineamiento: CB
Dominios: Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje
Arma Predilecta: Estoque
Centro de Adoración: Absalom, Andoran, Galt, Reinos Ribereños, Shackles, Taldor
Nacionalidad: Taldano
Las leyendas dicen que Cayden Cailean nunca pensó en convertirse en dios. Como una espada de alquiler que actuaba a las afueras de Absalom, Cayden era famoso por aceptar cualquier trabajo, mientras que la cusa fuera justa y el pago generoso.
A menudo gastaba sus ingresos en fuertes bebidas. Una noche, en su estupor, un compañero borracho le retó a pasar la Prueba de la Piedra Estelar. Después, Cayden Cailean desapareción, presumiblemente eliminado por los poderosos guardianes del artefacto. Sin embargo, unos pocos días después, surgió de la sagrada catedral de la Piedra Estelar como un dios viviente.
En el arte, Cayden Cailean aparece como fue en vida, con una jarra de cerveza en una mano y su espada en la otra. Otras imagenes del Heroe Borracho lo muestran con rotas esposas alredero de sus muñecas, representando la escapada de Cayden de los asuntos de la vida mortal.
Los miembros de la fe de Cayden son excelentes guías, rapidos en sonreir ante el peligro y siempre dispuestos a pasarlo bien incluso en las peores circunstancias. Sus alegres templos recuerdan a los salones de cervez comunes y atraen a miembros de todas las clases sociales.

Desna
CANCIÓN DE LAS ESFERAS
Diosa de los sueños, las estrellas, los viajestos y la suerte
Alineamiento: CB
Dominios: Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje
Arma Predilecta: Puñal Estelar
Centros de Adoración: Kyonin, Tierras de los Reyes Linnorm, nidal, Numeria, Reinos Ribereños, Ustalav, Varisia
Nacionalidad: Varisia
Aunque los otros dioses crearon el mundo, las leyendas sostienen que Desna estaba ocupada colocando estrellas en los cielos de arriba, contenta con permitir a las demás deidades crear un lugar repleto de maravillas para que ella y sus fieles exploren. Desde ese día, todo el que mira hacia las estrellas se encuentran recorriendo los infinitos misterios del cielo.
Desna a menudo aparece como una gentil mujer elfa, vestida con ondulantes gasas con brillantes coloridas alas de mariposa en su espalda. Delicadas nubes de mariposas frecuentemente acompañan a su imagen.
Errantes en corazón, los fieles de Desna viajan por el mundo en busca de nuevas experiencias, siempre intentando vivir la vida al máximo. Sus templos son luz, espacios abiertos, con la mayoría poseyendo una claraboya para permitir el cielo nocturno y una cantidad importante de cartas astrologícas para marcar los importantes acontecimientos celestes.

Erastil
VIEJO OJO MUERTO
Dios de la agricultura, la caza, el comercio y la familia
Alineamiento: LB
Dominios: Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal
Arma Predilecta: Arco Largo
Centros de Adoración: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Tierras de los Reyes Linnorm, Molthune, Nirmathas, Reinos Ribereños, Varisia
Nacionalidad: Ulfen
La adoración de Erastil data de antes de la Era de la Oscuridad, cuando los primeros humanos comenzaron a domesticar y a dominar los entornos naturales. Las leyendas pastoriles dicen que el Viejo Ojo Muerto fabricó el primer arco como regalo para los mortales para que así pudieran aprender a cazar y a sobrevivir en el peligroso mundo.
Los rusticos seguidores de Erastil a menudo portan un cartel de madera que muestra la imagen del dios. Aparece como un viejo trampero humano con un arco en la mano o como una criatura humanoide alta con la cabeza de ciervo. Estas imágenes a menudo muestran a Erastil luchando contra animales salvajes y otras bestias.
Los fieles de Erastil pueden ser hallados en pequeñas aldeas y pueblos, enseñando a la gente menos con sermones y mas con hechos. Sus clérigos a menudo son convocados para ayudar a construir casa, nacimientos, vigilar el comercio y bendecir los campos. Las capillas de Erastil son casi siempre construcciones de madera que sirven como lugares de reunion en las comunidades rurales.

Gorum
NUESTRO SEÑOR EN HIERRO
Dios de la fuerza, la batalla y las armas
Alineamiento: CN
Dominios: Caos, Destrucción, Gloria, Fuerza, Guerra
Arma Predilecta: Espadón
Centros de Adoración: Brevoy, Bastión de los Señores Mammoth, Tierras de los Reyes Linnorm, Última Muralla, Nirmathas, Numeria, Reinos Ribereños
Nacionalidad: Kellio
Los clérigos de Gorum dicen que el Señor en Hierro fue creado en la primera gran batalla entre orcos y humanos. Cuando el polvo del conflicto finalmente se asentó, todo lo que quedo era un juego de armadura de hierro. Desde ese día, los guerreros moribundos y los caballeros victoriosos a veces juran que ven a Gorum inflingiendo su golpe mortal o cargando junto a ellos.
El Señor en Hierro comunmente aparece como un juego de armadura completa con pinchos, con un par de fieros ojos rojos pero sin carne visible.
Los sacerdotes más importanrtes de Gorum se visten con armadura similar para ceremonias importantes y para la batalla. Sus seguidores dicen que el espíritu de Gorum vive en el hierro, sea armadura o arma, teniendo gran cuidado en pulir y mantener armas de metal.
Guerreros de todo Avistan y más allá invocan a Gorum para reforzar sus espadas y para ayudarles en las batallas que están por venir. Sus templos son más un tipo de fortaleza que lugares de adoración, creados para resistir cualquier asalto.

Gozreh
EL VIENTO Y LAS OLAS
Dios de la naturaleza, el tiempo y los mares
Alineamiento: N
Dominios: Aire, Animal, Vegetal, Agua, Tiempo
Arma Predilecta: Tridente
Centros de Adoración: Expanse Mwangi, Sargava, Shackles, Tieras Sodden, Thuvia, Varisia
Nacionalidad: Mwangi
Los marinos dicen que Gozreh habita en el horizonte, donde el mar se encuentra con el cielo. Nacido de la furia del oceáno y de la ira del viento, Gozreh es una deidad inconstante. Aquellos que trabajan con las aguas o confian en las lluvias lo saben mejor que nadie, y se aseguran de aplacar a Gozreh y a honrarle cuando los vientos y las mareas son favorables.
Gozreh tiene dos aspectos igualmente mostrados. En el mar o sobre las aguas, Gozreh es una mujer con salvaje,suelto pelo verde cuyo cuerpo se transforma en olas interminables. En el cielo y sobre la tierra, Gozreh aparece como un hombre envejecido con una larga barba blanca surgiendo de una poderosa nube de tormenta. Los templos en las ciudades portuarias veneran ambas imagenes.
Los templos de Gozreh siempre estan abiertos al cielo y a menudo contienen alguno tipo de estanque o masa de agua en su corazón. Los viajeros que se preparan para un largo viaje maritimo frecuentemente buscan el consejo de sus clérigos, quienes tambien ofrecen una bendición anual sobre los granjeros antes de la plantación estival.

Iomedae
LA HEREDERA
Diosa del valor, el gobierno, la justicia y el honor
Alineamiento: LB
Dominios: Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra
Arma Predilecta: Espda Larga
Centros de Adoración: Andoran, Cheliax, Ultima Muralla, Mendev, Molthune, Nirmathas, Sargava
Nacionalidad: Chelaxiana
Como mortal, Iomedae alcanzó importancia en la era de la Cruzada Brillante, donde lideró a los Caballeros de Ozem a una serie de victorias sobre el Tirano Susurrante. El éxito en la Prueba de la Piedra Estelar poco tiempo después otorgóa a la valiente espadachina una chispa de divinidad y la atención de Aroden, quien la tomo como su heraldo. Hoy, su iglesia ha absorbido a la mayoría de restantes seguidores de Aroden y se dedica en gran parte en centrarse en las Cruzadas Mendivianas contra el horror de la Herida del Mundo.
Iomedae aparece como una feroz señora humana de la espada, y escudo resplandeciente. Su texto sagrado son los "Actos de Iomedae" (o sencillamente, "Los Actos), una narración de sus milagros personales en los tiempos de Iomedae a través de Avistan y Garund como demostraciones del poder de Aroden.
Los seguidores de Iomedae tienen un fuerte sentido de la justicia e imparcialidad e incluso una fuerte dedicación a la creación de espadas y al arte de gobernar. Creen que la justicia proviene de la ley, apoyando con entusiasmo la expansión de la civilización a las gentes "salvajes". Sus clérigos tienen una reputación honradez que les sirve bien en los asuntos políticos.

Irori
MAESTRO DE MAESTROS
Dios de la historia, el saber y la autoperfección
Alineamiento: LN
Dominios: Curación, Saber, Ley, Runa, Fuerza
Arma Predilecta: Impacto sin arma
Centros de Adoración: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion, Qadira
Nacionalidad: Vudrani
Los seguidores de Irori dicen que una vez fue un mortal que alcanzó la absoluta perfección física y mental, y así obtuvo la divinidad. Aunque muchos Avistani del Mar Interior están al tanto de sus estrictos partidarios, el regimen disciplinados del Maestro de Maestros esta ganando popularidad entre aquellos que buscan orden en estos problematicos tiempos.
Irori es muy raramente mostrado en el arte porque sus fieles creen que cualquier icono de él no puede esperar representar su imagen perfecta. En su lugar, le describen como un hombre Vudran intachable, sin pelo excpeto con una larga trenza, sencillas túnica y sandalias de madera.
Los templos dedicados a Irori normalmente no están abiertos al público. Dentro, sus fieles estudian y entrenan dia y noche en una inteminable misión para conseguir la perfección y purificar su fuerza vital. Se dice que aquellos que alcanzan la posición de maestro van al lado de Irori cuando mueren, para servirle por siempre, mientras que aquellos que fracasan son reencarnados para empezar de nuevo el viaje.

Lamashtu
MADRE DE LOS MONSTRUOS
Diosa de la locura, los monstruos y las pesadillas
Alineamiento: CM
Dominios: Caos, Mal, Locura, Fuerza, Superchería
Arma Predilecta: Alfanje
Centros de Adoración: Belkzen, Irrisen, Nex, Osirion, Reinos Ribereños, Varisia, Herida del Mundo
Nacionalidad: Demonio
Los gnoll dicen que cuando Lamashtu vió por primera vez a hyena, la tomo como su consorte y el primero de los gnoll nació. Los minotauros dicen los mismo de los toros, y un millar de tales historias abundan entre todos los tipos de criaturas, cada una citando a la Madre de los Monstruos como el progenitor de las bestias.
Las toscas muestras de Lamasthu normalmente la representan como un mujer con cabeza de chacal, con largas alas emplumadas, garras en los pies y una gran hinchada tripa. Tales imagenes frecuentemente incluyen una multitud de mosntruos reunidos para invocarla, con el preferido sobresaliendo sobre el resto.
Aquellos que veneran a la Madre de los Monstruos buscan la deformidad en si mismos y en los demás. Marcarse con cicatrices ritualmente y las mutilaciones son comunes entre los fieles. Aunque generalemente es venerada por razas monstruosas como gnolls, medusas y goblins, algunos cultos humanos practican sus oscuras letanías en secreto, promoviendo nacimientos mancillados y destruyendo obras de arte.

Nethys
EL OJO QUE TODO LO VE
Dios de la magia
Alineamiento: N
Dominios: Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa
Arma Predilecta: Bastón
Centro de Adoración: Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin, Nex, Numeria, Orision, Thuvia
Nacionalidad: Garundi
Antiguos texos osirios mencionan a un poderoso Dios Rey llamado Nethys, cuyos poderosas hechicerias le permitían ver todo lo que conocido, incluso a través de los planos del Gran Más Allá. El conocimiento que obtuvo a través de sus viones impulsó su divinidad pero destruyó su psique. Desde entonces, Nethys ha sido dos mentes: una encargada con la destrucción del mundo, y otra dedicada a protegerlo.
Nethys a menudo es mostrado con ambos aspectos en acción. Un lado de de él esta quemado y destrozado, desencadenando terrible magia sobre el mundo, mientras el otro lado esta calmado y sereno, usando magia para curar a los enfermos y proteger a los inocentes.
La iglesia de Nethys intena caminar entre estas dos sendas, pero individuales capillas o templos pueden adoptar un aspecto u otro. En ambos casos, los clérigos de Nethys promueven la magia en todas sus formas, sin importar el proposito que tenga. Esto hace de la fe popular entro los magos, sin importar su elección de estudio.

Norgorber
EL SEGADOR DE LA REPUTACIÓN
Dios de la avaricia, de los secretos, del veneno y del asesinato
Alineamiento: NM
Dominios: Hechizo, Muerte, Mal, Saber, Superchería
Arma Predilecta: Espada Corta
Centros de Adoración: Absalom, Galt, Nex, Osirion, Reinos Ribereños, Shackles, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Taldano
Poco se sabe de la vida de Norgorber en Absalom antes de que ascendería a la divinidad a través de la Prueba de la Piedra Estelar. Miembros de esta degradad fe van bastante lejos para mantener sus vidas en secreto, usando el asesinato si es necesario para cubrir los origienes de Norgober. Algunos creen que si la verdadera naturaleza del Segador de la Reputación es descubierta, estaría perdido.
El culto mismo de Norgober se divide en cuatro grupos, con cada uno centrandose en uno de sus aspectos e ignorando los demás. A menudo portan máscaras como simbolos de su devoción y para mantener sus propias identidades en secreto (incluso en Absalom donde la iglesia esta permitida marginalmente). A pesar de esta división, la fe aún trabaja conjunta en algunos asuntos, tomando cuidadosas acciones planeadas para moldear el futuro según algun plan secreto.
Los templos dedicados a Norgorber raramente son reconocidos como tales. A menudo se ocultan tras negocios legítimos, transformados por la noche para que así los fieles pueden conspirar y rezar. Sus clérigos son imitadores maestros, robando las identidades a los demás y usandolas para cubrir sus oscuras hazañas.

Pharasma
SEÑORA DE LAS TUMBAS
Diosa del destino, la muerte, la profecía y el nacimiento
Alineamieno: N
Dominios: Muerte, Curación, Saber, Reposo, Agua
Arma Predilecta: Daga
Centros de Adoración: Brevoy, Nex, Osirion, Shackles, Thuvia, Ustalav, Varisia
Nacionalidad: Garundi
Asentado encima de una imposiblemente alta columna, el Cementerio de Pharasma aguarda a todos los mortales. Una vez allí, permanecen en un gran cola, esperando a ser juzgados y ser enviados a su recompensa final. Solo los indignos terminan en su cementerio, sus almas abandonadas para que se pudra por toda la eternidad. La leyendas dicen que Pharasma supo que la muerte de Aroden se estaba aproximando rapidamente e incluso que le juzgó, pero no hizo nada para avisar a sus seguidores, muchos de los cuales enloquecieron por el acontecimiento.
Pharasma es representada como la comadrona, la loca profeta o la segadora de la muerte, dependiendo de su papel. Las mujeres embarazadas a menudo portan pequeños muestras de su imagen en largo collares para proteger a los nonatos y garantizarles buenas vidas.
El clero de Pharasma se reune en catedrales góticas, normalmente localizadas cerca del cementerio de la ciudad. Sus fieles desprecia a los muertos vivientes y van hasta limites insospechados para destruir tales abominaciones sea donde sea que se encuentren.

Rovagug
LA BESTIA BRUTAL
Dios de la ira, el desastre y la destrucción
Alienamiento: CM
Dominios: Caos, Destrucción, Mal, Guerra, Tiempo
Arma Predilecta: Gran Hacha
Centros de Adoración: Belkzen, Bastión de los Señores Mammoth, Osirion, Qadira
Nacionalidad: Monstruo
En el amanecer de la prehistoria, Rovaggu nació para destruir al mundo, pero todos los demás dioses se enfrentaron a él, codo con codo. Incontables murieron en el enfrentamiento, pero al final, Sarenrae abrió el mundo para aprisionarlo dentro y Asmodeus lo vinculo allí, guardando la única llave. Las únicas imagenes de Rovagug le muestran como un terrible monstruo de innimaginable tamaño y poder.
De todas las religiones, pocos son más despreciadas por la gente civilizada que la de Rovagug. Sus templos están prohibidos casi en cada mayor ciudad, empujando a sus seguidores a construir capillas secretas. En las tierras salvajes, varios monstruos le rinden homenaje, incluyendo driders, orcos, monolitos y trogloditas. Muchos de sus fieles creen que la Caida de la Tierra despertó a su dios, y que el momento de su liberación se esta aproximando rapidamente. Primeros entre sus agitadores están los así llamados la Progenie de Rovagug, inmensas bestias que periodicamente surgen del Pozo de Gormuz en el Casmaron central, lugar del aprisionamiento de la Bestia Brutal hace milenios. La legendaria tarrasca es solamente la más poderosa y terrible de la Progenie, aunque varias otras han dejado su marca en la historia a través de los años.

Sarenrae
LA FLOR DEL AMANECER
Diosa del sol, la redención, la honestidad y la curación
Alineamiento: NB
Dominios: Fuego, Gloria, Bien, Curación, Sol
Arma Predilecta: Cimitarra
Centros de Adoración: Absalom, Katapesh, Osirion, Qadira, Taldor, Thuvia
Nacionalidad: Keleshita
Cuando las fuerzas primordiales crearon Golarion, Asmodeus plantó un maligno mal sobre el mundo bajo la cobertura de una oscuridad perpetua. La doctrina de la fe de Sarenrae dice como la Flor del Amanecer trajó la luz al mundo, y con ella vino la verdad y la honestidad. Aquellos que se habian vuelto hacia el mal vierno su debilidad y uferon perdonados por la luz de Sarenrae.
El arte religioso muestra ala diosa del solo como una mujer fuerte con un piel broncínea y un manto de fuego danzante. Mientras en una mano sujeta la luz del sol, en la ora agarra un cimitarra, para que así pueda castigar a aquellos que no cambien sus formas.
El clero de Sarenrae es pacífico la mayor parte del tiempo, administrando a su rebaño con mano generosa y sabias palabras. Tal amabilidad desparece cuanco la iglesia es estimulada a actuar con un mal irremediable. En tales tiempos, sus clérigos se convierten en derviches, bailando entre sus enemigos mientras permiten que sus cimitarras les administren su redención final. 
 

Shelyn
LA ROSA ETERNA
Diosa de la belleza, del arte, del amor y de la múscia
Alineamiento: NB
Dominios: Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Protección
Arma Predilecta: Guja
Centros de Adoración: Absalom, Galt, Sargava, Taldor
Nacionalidad: Taldana
Una antigua historia cuenta como Shelyn robo la guja Susurradora de Almas a su medio hermano Zon-Kuthon en un intento por redimirlo. Obviamente, esto no funciono, pero para gran frustración del arma inteligente, tampoco hizo nada sus repetidos intentos de corromperla o influenciarla.
Todas las representaciones de Shelyn, sin importar la raza o la etnica, la muestran como un mujer joven apenas entrada en su juventud, con ojos azules o plateados. El castaño pelo hasta los tobillos ostenta varias trenzas de colores brillante rojo, verde y dorado. Siempre viste elegantes ropajes y joyería que acentuan su belleza sin develar demasiado de ella.
Shelyn predica (y practica) que la verdadera belleza proviene del interior, y prefiere romances basados no solo en la lujuría. Los clérigos de Shelyn se esfuerzan cada día en crear algo bello, ya sea artisticamente o a través de formas más poco convencionales, como un jardinero atendiendo un jardín florido.

Torag
PADRE DE LA CREACIÓN
Dios de la forja, la protección y la estrategia
Alineamiento: LB
Dominios: Artifice, Tierra, Bien, Ley, Protección
Arma Predilecta: Martillo de Guerra
Centros de Adoración: Kalistocracia de Druma, Tierras de los Reyes Linnorm
Nacionalidad: Enano
Los enanos creen que Torag creó el mundo en su gran forja, golpeando un y otra vez con su martillo. A medida que las rocas caína y las chispas saltaban, los enanos nacieron de la piedra, con los estomagos repletos de fuego.
Torag normalmente es mostrado como un poderoso enano, ocupado trabajando en su forja. Es el planificador consumado, con una contingencia para casi cada situación.
Torag cuenta con casi la mitad de sus clérigos entro los enanos, aunque un gran cantidad de humanos ha respondido a su llamado en los años recientes. Sus fieles son diestros arquitectos, artesanos y planificadores militares. Los guardiantes y vigilantes a menudo ofrecen oraciones al padre de la creación, esperando que les proteja mientras llevan a cabo sus tareas.


Urgathoa
LA PRINCESA PÁLIDA
Diosa de la gula, la enfermedad y la no muerte
Alineamiento: NM
Dominios: Muerte, Mal, Magia, Fuerza, Guerra
Arma Predilecta: Hoz
Centros de Adoración: Geb, Ustalav
Nacionalidad: Varisia
Algunos dicen que Urgathoa fue una vez mortal, pero cuando murió, su sed por la vida la convirtió en la primera criatura muerta viviente del Gran Más Allá. Huyó de la interminable cola de almas de Pharasma y regresó a Golarion, donde su toque causó podredumbre y marchitación, trayendo la enfermedad al mundo.
La Princesa Pálida aparece como un bella mujer, con pelo color cuervo de cintura para arriba, pero debajo de estos se va pudriendo y marchitando poco a poco, hasta que solo quedan huesos cubiertos de sangre en sus pies.
Urgathoa encuentra aceptación tanto con los muertos vivientes como aquellos que esperan convertirse en muertos vivientes. Por ellos, sus clérigos a menudo deben mantener sus actividades en secreto. Gente enferma de epidemias hacen ofrendas a la Princesa Pálifa con la esperanza de aliviar sus dolores, pero la mayoría se vuelven hacia Sarenrar. El ocasional príncipe glotón también a veces hace ofrendas a Urgathoa, sean en forma de comida, mujeres u otros placeres carnales.

Zon-Kuthon
EL SEÑOR DE LA MEDIANOCHE
Dios de la envidia, el dolor, la oscuridad y la perdida
Alineamiento: LM
Dominios: Oscuridad, Muerte, Destrucción, Mal, Ley
Arma Predilecta: Cadena Armada
Centros de Adoración: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen, Nidal, Varisia
Nacionalidad: Alien
Las Páginas Umbrales, que narran la historia de Zon-Kuthon, dicen que una vez fue el medio hermano de la bella diosa Shelyn, pero que su envidia de sus talentos le llevó a cometer terribles actos contra ella y sus obras. Por sus crímenes, los dioses de Golarion expulsaron a Zon-Kuthon al Plano dela Sombra, para residir allí mientras el sol se alzará en el cielo. Desafortunadamente, en las profundidades de la Era de la Oscuridad, Zon-Kuthon surgió de su prisión a un ignorante Golarion, y lloro lágrimas de alegría. Aquí habia un mundo listo para la conquista, oculto a la luz de las estrellas y envuelto en miedo y entropía.
Zon-Kuthon casi nunca es representado por sus seguidores, pero su presencia se manifiesta como una profunda oscuridad acechando en el centro de las pinturas, como un portal constante que lleva solo al vacío.
El Señor de la Medianoche desencadenó un terrible caso sobre el mundo en la Era de la Oscuridad, pero su maligna influencia ha sido en su mayoría purgada con los años. La única excepción es la Corte Sombría de Pangolais, los goberantes secretos de Nidal. En esta oscura nación, la fe del Señor de la Medianoche aún gobierna sobre todos, los líderes emitiendo edictos desde sus camaras del consejo sumidas en la oscuridad. 


Rumores en Sandpoint.

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Como en cualquier comunidad pequeña, se escuchan chismes en cada negocio, cada transacción y en especial en las diversas cenas. Cualquier persona que haga una
prueba de Reunir información CD 10 puede escuchar uno de los siguientes rumores, algunos de dudosa veracidad .

• El Sheriff Hemlock mantiene una duradero "secreto" con Lady Kaye, señora del prostíbulo de la ciudad.
• El fantasma del asesino Chopper acecha en Isla Chopper, justo al norte de la ciudad.
• La posada del Ciervo Blanco solía ser la del Ciervo Negro , pero después del incendio se cambió de nombre.
• Pregunte Ven Vinder en el almacén general para ver la "bodega" y él te venderá una jarra de matarratas orco feo pero potente.
• Agricultores Grump reclamaciones Sandpoint el diablo, un monstruo equino con alas de murciélago, una vez volaron con una de sus preciadas cerdas.
• Old Ilsoari en el museo a veces vaga por la playa de la noche, en busca de tesoros.
• No ir a la junktoss de noche: duendes robar la la basura en la noche.
• Ganador Solsta reclamaciones Sczarni le robó las hojas de la semana pasada y
dos tartas de refrigeración de una semana antes de eso.
• La nueva catedral es protegida por arte de magia, desde la captura de fuego.
• Murdermaw, un pargo rojo gigante lo suficientemente grande como para morder un barco en medio, se esconde en la Bahía de Varisian.
• La familia Deverin fue una vez afiliados a la Chelish la resistencia, pero se vio obligado a huir a Varisia.

[Disculpad los errores de Google Translate]


Gente importante de Sandpoint

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Una acogedora comunidad de vecinos en gran parte libre de prejuicios y de todos los colores, llaman a Sandpoint su hogar. A continuación se presentan solo los residentes mas notables de la ciudad.


Kendra Deverin: Alcalde de la ciudad.
Cyrdak Drokkus: Grandilocuente actor callejero, y titular del Teatro Sandpoint.
Abeto belor: El brusco pero protector alguacil del pueblo.
Ameiko Kaijitsu: Ex-aventurera y dueña de la posada del Dragón Oxidado, hija rebelde de noble Lonjiku Kaijitsu.
Lonjiku Kaijitsu: Estoico noble, propietario de la -exitosa vidriera de la ciudad.
Jargie Quinn: Con una sola pierna, este cuentacuentos es el dueño de la taberna "la Lamprea".
Tito Scarnetti: Noble de mentalidad tradicional, controla el comercio madedero de Sandpoint.
Ethram Valdemar: La más vieja de los nobles de la ciudad.
Ven Vinder: Propietario de la tienda mejor surtida de Sandpoint.
Abstalar Zantus: Educado sacerdote local de Sandpoint.


Razas de Golarion.

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Las siguientes razas se encuentran por toda la región del Mar Interior y son excelentes selecciones para los personajes jugadores.

ENANOS
(+2 CON, +2 SAB, -2 CAR)

Los enanos dividen su historia en tres épocas. La primera cubre la original vida subterránea de los progenitores de la raza, un severo tiempo de trabajo y monótona artesanía. La segunda era, normalmente considerada ser el culmen de la cultura e influencia enana, comprende los épicos enfrentamientos enanos contra sus enemigos de raza orca y trasgoide, incluyendo la última guerra y el resultante empuje hacia el mundo de la superficie de Golarion, aún oculto de la luz en bajo el alcance de la Era de la Oscuridad [Age of Darkness]. La tercera era comienza cerca del final de la Era del Dolor [Age of Anguish] humana, cuando el manto de la sombra y las malas noticias de la caída de la Piedra Estelar [Starstone] finalmente pasaron para el bien, y la gloria de los enanos pronto se iría con ellos.
Las cadenas montañosas y los bosques primitivos de Avistan dan testimonio de la gloria de los antiguos enanos en la forma de ruinosas ciudadelas abandonadas y erosionadas estatuas cubiertas de musgo. Los enanos de hoy son demasiado pocos en número para poblar todas sus antiguas posesiones, y aunque puede que hayan reclamado algunos de estos lugares, otras criaturas se han mudado a ellos y no muestran signos de abandonarlos sin lucha.
Hoy los enanos son más comunes en la sección más noreste de las Montañas Cinco Reyes [Five Kings Mountains], con una Asamblea Oficial reuniéndose en Altoyelmo [Highhelm] aproximadamente cada 200 años para discutir asuntos de importancia para la raza enana. En el transcursos de los siglos, estas reuniones se han vuelto más conflictivos y variados, a medida que los enanos han ido evolucionando de forma más aislada unos de otros. Los guerreros skalds de mejillas sonrosadas de Kalsgaard en las Tierras de los Reyes Linnorm [Lands of the Linnorm Kings] y los rechonchos, lampiños contemplativos de la casta Ouat de Osirion puede compartir sangre, pero sus culturas son notablemente diferentes. En esta era, lo que significa ser un enano se ha diluido más que nunca, y los barbasblancas de los antiguos salones enanos reconocen esta disparidad como un signo de lo que es -la inminente extinción de la sociedad enana.
Los enanos miden un pie menos que los humanos, de media, e incluso son más gruesos que un corpulento semiorco. Criaturas increíblemente compactas, la mayoría de enanos son alrededor de 100 libras más pesados de lo que aparentan debido a su fuertes esqueletos y musculatura bien comprimida. La mayoría de enanos llevan su pelo largo, con los hombres casi siempre prefiriendo largas barbas. Los tradicionalistas adornan sus barbas con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de guerra, o cuentas conmemorando acontecimientos importantes en sus vidas, y el afeitado de una barba es considerado una deliberada desviación de las consagradas tradiciones enanas.
Los aventureros enanos tienden a ser los más reservados y conservadores miembros de sus bandas, mientras que en casa su interés por inmiscuirse en el mundo de las "Razas Herederas" [Inheritor Races] es interpretado como una fase pasajera de la adolescencia. Los enanos tienden a considerar a sus compañeros elfos como cobardes que abandonaron el mundo y permitieron el dominio orco durante la Era de la Oscuridad. Consideran los semiorcos como la progenie de una raza con la que los enanos combatieron hace un milenio antes de los que los humanos comenzaran a contar el milenio. Nadie es capaz de mantener un rencor como un enano.
Aún, incluso un enano obstinado es capaz de sobrepasar los prejuicios de su antiguo pueblo para realizar excepciones con sus compañeros probados en batalla, y los enanos valoran la amistad incluso por encima de las gemas y el oro que notoriamente impulsa su deseo de aventura.

ELFOS
(+2 DES, +2 INT, -2 CON)

Los elfos alcanzaron su cumbre miles de años antes del ascenso de los humanos y lucharon contantemente con la humanidad a medida que se creaba su camino hacia la civilización. A pesar de la habilidad superior en armas y magia, los antiguos elfos no pudieron contener las incontables mareas de salvajes guerreros humanos.
Nunca una raza fecunda, los elfos sabían que debían finalmente ceder el mundo a sus primos barbaros. A medida que sus numeros crecían menos y menos, los más sabios entre ellos volvieron su atención a una serie de portales interplanetarias creadas en la antigüedad para explorar los muchos mundos del sistema solar de Golarion. En vispera de la Caida de la Tierra [Earthfall], los elfos abandonaron Golarion a su triste destino, partiendo a través de sus portales hacia una misteriosa comunidad llamada Sovyrian, el legendario hogar natal de los elfos.
Algunos de los pocos elfos que permanecieron atrás tomaron refugio del cataclismo mundial de la Caída de la Tierra excavando profundamente en las cámara subterráneas bajo Golarion. Allí, en la total oscuridad, los elfos descubrieron una terrible presencia y para siempre fueron alterados. Su piel se volvió negra como la noche; su pelo tomo un destello de blanco puro. Se habían convertido en drow -significa "malditos"- ejemplos mancillados de los peores rasgos de la alta raza elfica: capricho, crueldad, arrogancia y deslealtad. En la oscuridad prosperaron, dominando a las culturas vecinas de los derro, duergar, trogloditas, y peor para convertirse quizas en las amenazas más poderosas del mundo inferior.
Sintiendo que sus antiguos enemigos humanos habían evolucionado lo suficiente para razonar con ellos, miles de elfos regresaron a Golarion desde Sovyrian en el 2632 CA, causando un gran tumulto por todo Avistan. Estos elfos repoblaron muchas de sus antiguas posesiones, tomando las armas contra los señores de guerra humanos que rechazaron sus antiguas reclamaciones de derecho de nacimiento y soberanía. Bajo la gran ciudad elfica de Celwynvian, en el Bosque Meiriani de Varisia, los elfos se encontraron con los descendientes de aquellos que habían permanecido detras.
Inseguros de estos nuevos desarrollos y enfrentandose a incontables perdidas antes los depravados drow y sus malvados aliados que emergían a través de las profundas oscuras inferiores, los elfos colapsaron los tuneles bajo Celwynvian y abandonaron la acechada capital, embarcandose por todo Avistan en una gran procesión hacia el antiguo reino elfico de Kyonin, en la lejana orilla del Lago Encarthan. Algunos en su lugar viajaron al oeste a lo largo de las cadenas de islas de Varisia para alcanzar la Aguja Mordaz en el filo del mundo. Durante generaciones, los elfos permanecieron como una presencia efimera en Golarion, habitando en los apartados reinos forestales o en aisladas islas hogar. Lentamente, a medida que pasaban los siglos, los elfos surgieron de sus bastiones y ahora prosperan donde quiera que los elfos una vez vivieron en Avistan e incluso en partes de Garund, ya acepten o no los actuales gobernantes de estas tierras su soberanía hace tiempo perdida.
Los elfos son más delgados y altos que los humanos, con largas puntiagudas orejas y pupilas tan grandes que ocupan casi todo el ojo. La mayoría de los elfos se mantienen en los salvajes lugares naturales del mundo, donde con el tiempo, adoptan aspectos de su entorno. En tieras civilizadas los elfos se adornan con finas vestimentas, y la apenas vista alta nobleza de Sovyrian es conocida por su sobrenatural gracia y vestimentas de sobrenatural belleza.
Los elfos que crecen lejos de la asentada sociedad elfica lo hacen entre gente que envejece y muere en el periodo que toma para una elfo de larga vida alcanzar simplemente la madurez. Esta experiencia deforma a los elfos y les concentra en el mundo de una forma melancolica que muchos elfos "verdaderos" pueden comprender. Los elfos denomina a estas criaturas los Forlorn, y conforman de una manera desproporcionada la mayor parte de elfos que se consideran aventureros.

GNOMOS
(+2 CON, +2 CAR, -2 FUE)

De todas las razas semihumanas de Golarion, los astutos gnomos se aferran rigurosamente a su antigua inmortalidad. Cuando el Antiguo Azlant mismo era solo una colección de curiosos primitivos aún arañando en la superficie de la ciencia, los gnomos no habitaban en el mundo mortal de Golarion sino en su misterioso progenitor, el Primer Mundo [First World], reino de las fatas. Los gnomos aparecieron por primera vez en Golarion durante la Era del Dolor, a medida que se levantaba la oscuridad de la anterior era revelaba un mundo cambiado. Los rechonchos, arrugados tejedores de historias de los antiguos enclaves gnomos tienen una historia y una sonrisa para cada casi cada acontecimiento en la historia de la raza desde entonces, pero la llegada original de los gnomos a Golarion que cuentan es que la idea surgio en los gnomos de la nada, y que sencillamente pasaron de un mundo a otro por simple curiosidad. Los dragones más viejos y los abolez hablan de una gran tragedia en el Primer Mundo que reflejaba la devastación lanzada por la Piedra Estelar sobre Golarion, y dicen que los gnomos huyeron de su tierra natal para evitar la sospecha de que hubieran sido ellos los culpables.
Los primeros gnomos de Golarion dificilmente comprendían lo que significaba ser mortal. Abandonaron los conceptor de familia y de parentesco en una loca precipitación para explorar su nuevo mundo. Si no hubiera sido por la conservación de su incomparable habilidad y mente despierta, los gnomos hubiera sido destruidos en la era de la diaspora, ya que a diferencia del Primer Mundo, Golarion estaba repleto de criaturas más que dispuestas a devorar a un gnomo curioso. A diferencia de en su sombría tierra natal, los gnomos no conocían los secretos de manipular los extraños nuevos espacios y sombras, y se perideron miles debido a los peligros del Golarion mortal. La mayoría de los que sobrevivieron los hiceron gracias a que formaron comunidades que llamaron enclaves, donde de forma desconocidad los gnomos se juntaron en busca de protección mutua. Otros descubrieron que el Segundo Mundo tenía sombras propias, y moldearon sus mentes y cuerpos en peligrosas formas capaces de defenderse a sí mismos. Los descendientes de estos viejos misántropos cascarrabias, llamados los Solitarios [Lonely Ones] por los gnomos mismos, son conocidos como los spriggans por la humanidad.
Hoy, los gnomos pueden ser hallados por todo Golarion, especialmente en las colinas y bosques de Avistan, donde construyeron los primeros enclaves y consiguieron encontrar cierto grado de coexistencia pacifica con los nativos. Entre los más grandes e influyentes asentamientos gnomos del continentes podemos hallar Brastlewark, la legendaria capital del Rey Gnomo, en las fronteras de Cheliax; la esquivas Ciudadelas Shay [Shay Citadels] de Irrere cerca de Holgrim; y la bulliciosa y acogedaora comunidad de Thom, en los Reinos Río.
En Garund, los gnomos prosperan en Katapesh y Nex, y parece que muchos tienen papeles de importancia en las costes de los faraones del Antiguo Osirion. El pueblo de la jungla de la Extensión Mwangi considera a los gnomos espíritus malignos, quizás porque las oscuras bovedas de las junglas atrajeron a los malvados Solitarios desde los mismos comienzos y aún se mantiene así. Unas pocas de las primeras ediciones del Crónicas Pathfinde contienen muestran insinuaciones de una degradada sociedad spirggan que habitaba una monolitica ciudad de piedra en el corazón de la jungla, pero las siguientes expediciones fueron incapaces de descubrirla.
Los gnomos miden unos tres pies de alto, con todos los varones un poco mayores que las hembras. Son más delgados y un poco más altos que los medianos. Sus orejas son redondas como las de un humano, pero su pelo tiende hacia brillantes colores desconocidos en otras razas sin el uso de tintes. Tambien su piel muestra una coloración extraña pareja a temas naturales, desde el blanco alabastro de la nieve reciente pasando por el rojizo de una rosa hasta el marron oscuro del roble (¡e incluos a veces destellos de verde!). De las razas comunes de Golarion, los gnomos son los que mas parecen extraños y fuera de lugar.
Su inusual naturaleza puede ser evidenciada en su piel y pelo, pero es resaltada en su inescrutable naturaleza y conducta. El simple acto de existir en una mundo mortal sigue siendo un reto para los gnomos, cuya misma esencia esta acostumbrada a la mutable e impredecible naturaleza del Primer Mundo. Por ello, los gnomos tienden hacia excentricas busquedas que creen que les "aferra" a Golarion, especialmente coleccionando historias y amigos, pero también busquedas mas excentricas como apodos, dedales, herramientas, tijeras u objetos mecanicos estropeados. Pocos gnomos se sienten tranquilos cuando descansan, así que la mayoría llevan consigo algun tipo de proyecto que les mantenga ocupados durante los momentos más lentos de la vida.
Con sus desmesurados ojos y pequeñas caras, los gnomos parecen amistosos por fuera, pero sus altamente mutables musculos faciales resultan en ocasionales perturbadoras sonrisas llenas de dientes y molestas muecas. Son dado a las bromas prácticas, y la carcajada destornillante de un gnomo es pegadiza, al principio, antes de volverse molesta y (a veces) terrorífica. Con risas y burlas -igual que casi con cualquier cosa- los gnomos no saben muy bien cuando parar.

MEDIANOS
 (+2 DES, +2 CAR, -2 FUE)

Con sus cortas estaturas y su tendencia a fundirse con el ambiente, los medianos no reciben mucha atención de los otras gentes de Golarion. Sus orígenes se remontan a los principios de la humanidad. Desde el mismo comienzo, parece que siempre han andando junto a la humanidad, viviendo en ciudades humanas, adoptando costumbres humanas, considerando común la necesidad de los humanos de cocineros, artistas y criados. Es fácil que pasen desapercibidos.
Incluso si el mundo no presta mucha atención a los medianos, los medianos siempre están prestando atención al mundo. Los medianos son oportunistas habituales. Incapaces de defenderse de los peligros de Golarion, saben cuando ir con el viento y cuando ocultarse. Aunque a menudo la curiosidad del mediano superar a su buen sentido, conduciéndoles a malas decisiones y dificultosas huidas. Las otras razas de Golarion consideran a los medianos afortunados debidos a menudo escapan por los pelos, pero es el hecho es que los medianos mismos tienen la culpa de ponerse en tales peligrosas situaciones. No es que los medianos no sepan de lo que son capaces -sino que sencillamente no pueden evitarlo.
Los medianos no reclaman un hogar natal cultural y no controlan asetamientos mayores que las asambleas rulares de los pueblos libres. Bastante a menudo, habitan al pie de sus primos humanos en ciudades humanas, ganándose vidas como pueden de lo que sobra en las grandes sociedades. En la mayoría de lugares, esto los sitúa como subordinados o mendigos. En el diabólico Imperio de Cheliax, esto les sitúa como esclavos. Aquí, los medianos son conocidos como "equivocación" [slip], medio hombres dignos de desprecio y mofa. Los equivocados, en el idioma del comercio, son menos obreros menos eficaces que los humanos, pero duran más, manteniendo un incomparable optimismo y deseo de durar. Raramente se rebelan, apenas combatiendo demasiado, y llevándose bien con los hijos de los señores. Solo su debilidad física hace que su precio sea razonable.
A pesar de su curiosidad de recorrer mundo, los medianos poseen un fuerte sentido del hogar y de la casa. Un mediano siente gran orgullo en su domicilio, a menudo gastando más de lo necesario para añadir comodidades adicionales a su vida hogareña. Esta sensibilidad domestica les hace ideales criados, mayordomos y cocineros; los medianos mismos no sienten vergüenza en realizar tales labores, incluso con esclavizados o contratados medianos sintiéndose orgullosos de su labor.
Incluso el sirviente más servicial finalmente termina cansado de su trabajo y se marcha a recorrer el ancho mundo. Los medianos constantemente sopesan proyectos de enriquecerse rapdiamente y oportunidades para la aventura y el crimen en contra de la seguridad y la protección de su actual situación, pero cuando la adecuada oportunidad llega, es escabullen en el momento preciso. La facilidad con la que un mediano decide abandonar una vida por otra a menudo sorprende a las demás razas, pero el mediano siempre esta buscando, calculando. Solo abandona cuando es el momento, pero casi nunca deja pasar de largo el momento.
Los medianos miden solo unas pulgadas menos que los gnomos y suplen con valentía y optimismo los que carecen de estatura y de fuerza. Las plantas de sus pies están cubiertas de forma natural con duros callos y la parte anterior a menudo muesta una capa de caliente pelo. Muchos prefieren recorrer el mundo descalzos. La mayoría tiene piel de color almendra y pelo marrón, tendiendo hacia el negro a medida que uno de aproxima al Mar Interior. Emocionalmente, los medianos abrazan extremos no excluyentes entre si. Son tranquilos pero excitables, dados a la vaguería pero frenéticos cuando animados. Irónicamente, su mayor fuerza es su percibida debilidad -si los medianos pueden contar tener una ventaja es que son continuamente sobreestimados.

SEMIELFOS
(+2 una característica)

De todas las razas comunes, los elfos y los humanos poseen el vínculo más duradero. En los tiempos antiguos, los elfos combatieron contra sus salvajes primos humanos, abandonando finalmente el mundo a la brutalidad humana en vísperas de la Caída de la Tiera. Muchos elfos permanecieron en las aisladas partes del mundo, y a medida que los humanos desarrollaban la sociedad, el arte y la magia, los elfos observaban desde las sombras. Con el tiempo, ofrecieron amistada a los humanos avanzados, y los antiguos humanos se convirtieron en amigos -incluso amantes.
No es dificil imaginar porque los elfos y humanos crían. Para un humano, un elfo represente una belleza inalcanzable. Los elfos, con su altura, delgadas figuras, y gracia, a menudo son vistos como humanos perfectos, creando una atracción que muchos humanos encuentran imposible resistir. Los elfos aprecian la vivacidad de los humanos, su deseo por la vida, y su disposición a actuar en el momento adecuado. Para los elfos, los humanos representan la libertad, el descaro y la excitación. Aunque la mayoría de serios elfos aislacionistas censuran estos factores como debilidades del espíritu humano, otros elfos encuentran estos rasgos irresistibles. Cuando elfos y humanos crían, los semielfos son el inevitable resultado.
El término "semielfo" es engañoso, ya que solo una fracción de criaturas asi denominadas provienen de la descendencia de una humano y elfo padres. Otros están muchas generaciones separados de la pareja original, aún exhibiendo rasgos de una raza u otra que aseguran que nunca encajaran en ninguna de las dos.
Los semielfos no tienen hogar natal ancestral y apenas se congregan en grupos compuestos exclusivamente por semielfos. En su lugar, normalmente intentan encajar en la sociedad humana o elfica. Los semielfos normalmente prosperan en comunidades humanas, donde frecuentemente se convierten en artistas, bardos, o actores. A pesar de esta calida bienvenida, muchos semielfos evitan mezclarse con sus primos humanos, ya que el más notable de los rasgos raciales conseguidos por sus progenitores elfos es una natural larga vida. A menudo los semielfos sobrevivien 150 años o más, y deben observar al menos tres o mas generaciones de sus amigos humanos envejecer y morir antes sus ojos. Cuando más envejezca un semielfo, más probable es que sea superado por la melancolía y la nostalgia, hablando tristemente de sus amigos perdidos de tiempos anteriores. Muchos semielfos evitan este triste destino buscando socorro en comunidades totalmente elfas, donde son ellos los de vidas más cortas. Los elfos observan su parte semihumana con una igual medida de orgullo y pena, y la natural arrogancia de los elfos y las naturalezas egocéntricas aseguran que los semielfos sean unos verdaderos extranjeros sin importar donde habiten.
Los semielfos normalmente parecen atractivos humanos con delgadas orejas puntiagudas. Miden alrededor de media cabeza más que los humanos y raramente consiguen tener sobrepeso sin importar lo que coman. Aquellos con rasgos elficos más fuertes son los que seguramente más extranjeros serán considerados por los humanos, quienes de todas formas se sienten fascinados por ellos. Los semielfos cuya apariencia prefiera su lado humano tienden a pasarlo mal en la sociedad elfica, con los conservadores viejos elfos empujandoles sutilmente para que descubran su herencia humana explorando el mundo (y así abandonando la pura comunidad elfa). El tono de piel semielfa normalmente adquiere el color de su padre humano.
Los semielfos aventureros tienden a ser bastante viajeros, con una extensa red de contactos conseguida durante sus largas vidas entre humanos y elfos. En lugar de tender hacia una determinada clase o papel dentro de un grupo, lo semielfos a menudo son manitas para todo con una amplia variedad de habilidades y características. Son de confianza, compañeros de los que depender, y aunque no encajan en ninguna de las sociedades de sus padres, se sienten más en casa en el camino y están bien acostumbrado a una vida de exploración y emoción.

SEMIORCOS
(+2 una característica)

Todo el mundo odia a los semiorcos. En la sociedad humana, representan una paso hacia atrás en la evolución, una repulsiva mezcla de dos líneas que no debería cruzarse. En el mejor de los casos, la mayoría de los humanos se compadecen de los semiorcos como el desafortunado producto de una crianza subhumana, una progenie no deseada nacida de la violencia o de la perversión. Los orcos consideran a los mestizos entre ellos los supuestos despojos de victorias pasadas, débiles primos maldecidos con la debilidad de un existencia inferior. De todas formas, sus conflictos internos a menudo impulsan a muchos semiorcos a buscar conflictos legítimos como guardias, guardaespaldas, gladiadores o aventureros. Mientras que tanto orcos como humanos discuten si son o no los mestizos verdaderamente pertenecientes a sus razas, nadie cuestiona su inherente ferocidad y valor en combate.
Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas entre orcos y humanos en los finales días de la Era de la Oscuridad, cuando la Búsqueda Celestial [Skyquest] de los antiguos enanos expulsó a los brutales orcos de sus hogares subterráneos al mundo de la superficie. Ayudados por el manto nocturno lanzado sobre el mundo por el golpe de la Piedra Estelar, los orcos esclavizaron a los temerosos, débiles humanos con facilidad, aterrorizando el central y norteño Avistan durante siglos antes de que la oscuridad desapareciera y los rebeldes humanos expulsarán a sus nuevos dueños de sus horribles tronos. Con la ayuda de los enanos y de los medianos, los humanos destruyeron los jóvenes reinos orcos y expulsaron a sus enemigos a las desoladas montañas y a los oscuros bosques del mundo. Los orcos nunca han cedido en su reclamación sobre sus tierras "ancestrales", y las incursiones han continuado a través de la historia.
Los semiorcos son más comunes a lo largo de las fronteras de las hostiles tierras salvajes, donde los orcos lanzas incursiones contra sus primos civilizados. El profundo interior de las Montañas Kodar [Kodar Mountains] ocultan muchas ruinosas ciudades orcas aún abarrotadas con malvadas criaturas, mientras la sierra Menador [Menador range] -limpiada de orcos en los primeros días de la Era de la Consagración [Age of Enthronement]- una vez más resuena con los ecos de los salvajes tambores de guerra. El Bastión de Belkzen [The Hold of Belkzen] adopta su nombre de un orco, y sus ejércitos tribales representan la mayor reunión abierta de orcos en Avistan. Donde los orcos vayan mano a mano al conflicto, los semiorcos prosperan. Más allás de estos bastiones, en las ciudades cosmopolitas del Mar Interior y Garund, la gente del mundo civilizado vive libre de la realidad del terror orco, así que los semiorcos disfrutan de vidas relativamente libres de la intolerancia y la sospecha.
A menudo a pesar de sus mejores esfuerzos, los semiorcos tienen gran dificultad en desprenderse de sus naturalezas salvajes y de adaptarse al mundo de los humanos. Impacientes, impulsivos, codiciosos, dados a la violencia cuando se les fustra, y quizás un poco estupidos, los semiorcos muestran muchos desagradables rasgos orcos, y aún así también son indudablemente humanos. Capaces de artesanía minuciosa y arte bello, la mayoría de semiorcos tienen una oculta porfunda compasión y empatía. Son capaces del amplio espectro de emociones humanas, incluyendo algo completamente ajeno a su lado más salvaje. Estas emociones granjean a los semiorcos una intensa moda en la socidad orca, pero la supuesta debilidad es realmente uno de los puntos fuertes del semiorco. Mientras que los semiorcos normalmente sirven al nivel más bajo en los grupos incurosores orcos y en la heces de la sociedad orca, su asuticia e ingenuidad natural les proporciona oportunidades para liderar segun el ejemplo y de encargarse de los muchos orcos que los maltrataron en su juventud. Por toda la burla y mofas de los orcos de pura sangre que lanzan sobre sus primos mestizos, seguramente están deseosos de seguirle si el semiorco proporciona constantemente planes victoriosos y lucrativas ganancias -suponiendo, por supuesto, que el semiorco es capaz de defender su gobierno en combate. Algunos señores de la guerra orcos los crían como tácticos y espías.
Los semiorcos aventureros a menudo confían en la oportunidad de moverse de lugar a lugar, especialmente a tierras ajenas a los estragos de los orcos. Un solado en un ejercito orco o humano subsiste con una escasa paga hasta que muere en batalla. La vida aventurera a menudo tiene el mismo fin, pero con la promesa de una mucho mayor recompensa. Tales semiorcos a menudo actuando en los grupos aventureros como "musculo puro", pero irónicamente, aquellos semiorcos que sobreviven a una vida de intolerancia para convertirse en aventureros lo han hecho casi exclusivamente gracias a sus talentos.

ETNIAS HUMANAS
Azlanti [Azlanti]
Los primeros humanos civilizados de Golarion fueron los Azlanti, un orgullosa raza con piel que va desde el moreno hasta el blanco pálido, y pelo oscuro casi negro. Ningún Azlnati de pura sangre ha sobrevivido a esta era moderna, pero su tradición cultural es tan rica que muchos miembros de las razas descendientes, especialmente los Taldanos [Taldans] y los Chelaxioss [Chelaxians], a menudo reclaman herencia Azlanti.
Curiosamente, varias extendidas leyendas sugieren que cuando el mar reclamó la Antigua Aznlant, también se llevó a una porción de su gente. Esta raza de astutos humanos con agalla realizó guerras frecuentes contra los elfos de la Aguja Mordaz [Mordant Spire], y se cree que tienen la tención del consejo gobernante de Absalom. Son los Hombres Agallas [Gillmen[ -los Bajos Azlanti- restos degenerados del una vez orgullos imperio que se han convertido en algo apenas menos que humano en su misteriosa vida bajo el mar. Interactuan abiertamente con los apropiados humanos solo en la ciudad viciada de Escadar en la Isla de Kortos, donde mantienen una embajada para el mundo de la superficie.

Chelaxio [Chelaxian]
Los distantes, descendientes bastardos de los refugiados Azlanti se extendieron por todo Avistan del sur como si les otorogaran la tierra los dioses mismos. De rasgos afilados con pelo negro, ojos negros y piel palida, los Chelaxios se diferencian de sus más osucros primos Taldanos debido a la amplia mezcla con los mercaderes incursores de piel palida Ulfen en el pasado distante (de los cuales también obtuvieron la legendaria ira Chelaxia).
Los chelaxios son mejor conocidos por su orgullo y ambición, poseyendo un sentido de derecho que les ha seguido a través de la historia. Tienden a despreciar el salvajismo y a respetar la fuerte autoridad. Rapidos en ofenderse y lentos en perdonar, los Chelaxios mantienen rencores mucho más tiempos que la mayoría de los demás humanos. Son más comunes en su actuales y antiguias posesiones del una vez inmenso Imperio de Cheliax, incluyendo Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune y las extensiones sureñas de Varisia. La mayoría hablan Taldano.

Garundi [Garundi]
Una antigua raza de humanos de piel oscura sin lazos conocidos con la cultura Azlanti dominan Garund, el inmenso continente al sur del Mar Interior. Surgieron de los extremos más al sur del continente en la distante antigüedad, y la profunda oscura complexión Garundi común en naciones como Geb se cree que representa el más puro linaje de esta gran y noble raza. En las naciones norteñas como Thuvia, donde la sangre Avistani y Keleshita fluye más fuertemente, el tono de Garundi va desde el marrón claro al profundo rojo de la casta gobernante de Osirion. Los Garundi a menudo muestran altos pomulos y prematuro pelo blanco. Comunmente hablan Osiriano, aunque incontables dialetos abundan.
Los Garundi son hallados más comunmente en el lado este de Garund, y se extienden desde las extensiones norteñas, en Osirion, al sur a través de Geb y más allá. Algunos Garundi también emigraron por todo el continente para asentarse en la cosa occidental, pero son ampliamente superados por los Mwangi, con los que infrecuentemente se entremezclan.

Kellid [Kellid]
La curiosa y violenta naturaleza de los miembros de las tribus Kellis de las llanuras septentrionales de Avistan lleva a muchos a vidas de exploración y aventura en las templadas tierras sureñas del Mar Interior. Fornidos, de pelo negro, y templados por las duras condiciones comunes a las llanas tierras de los Señores Mamut [Mammoth Lords] o Numeria, los Kellidos son considerados primitivos por muchos del mundo civilizado. Algunos Kellidos practican una antigua religión animista, pero la mayoría reverencian en estos días a Gorum.
Atrapados entre la traicionera Reina Bruja de Irrisen [Witch Queen of Irrisen] al oeste y la desastrosa Herida del Mundo [Worldwound] al este, los Kellidos [Kellids] tienden a desconfiar de la magia, e incluso aquellos que han abandonado sus supersticiosos hogares natales por las tierras civilizadas del sur tienden a tener los asuntos arcanos en baja estima. Los Kellidos son comunes por todo Avistat (especialmente en brodes del Antiguo Cheliax). La mayoría hablan Hallit y tienen poco tiempo para los imaginativos idiomas escritos de los pueblos más débiles.

Keleshita [Keleshite]
El interior de Casmaron al este de Taldor es un lugar de cambiantes desiertos y climas fantásticos, un desconcertante mundo de civilizaciones erosioandas habitados por incluos ciudades más erosionadas de destruidos monumentos y piedra derrumbada. Igual que Taldor y más tate Cheliax fueron grandes en el Oeste, así fue grande el Imperio Pacha de Kelesh en el Este [Padishah Empire of Kelesh] -y así sigue hoy. El puesto fronterizo más al oeste Keleshita es Qadira en el Mar Interior, y desde este puesto toda la civilización planeó agresivos designios para tanto Avistan y Garund. Estas traiciones causaron grandes guerras y rebeliones en el pasado, pero la región actualmente es esclva de una largo periodo de siglos de comercio poco generoso y cooperación.
Más allá de Qadira, los Keleshitas son comunes en Absalom, Katapesh, Osirion y Nex. Se orgullecen de la equitación, la hospitalidad y la musica. Tanto hombres como mujeres llevan su uniforme pelo largo suelto, con largas barbas comunes en varones adultos. La mayoría de los Keleshitas hallados en la región del Mar Interior hablan Kelio.

Mwangi [Mwangi]
Los profundamente marrones, relativamente pequeños y nervudos habitantes del Garund central parecen primitivos a los ojos de muchos a lo largo de la costa del Mar Interior, ya que tienen una reputación de salvajismo y tribalismo. La así llamada Extensión Mwangi [Mwangi Expanse] que de domina los mapas en el sur continental pinta de un simple brochazo una inmensa diversidad de gente, dejando a los Mwangi como uno de los más misteriosos y poco comprendidos pueblos de Golarion.
El desarrollo cultural en toda la extensión varia ampliamente, desde los sencillos habitantes de los pantanos de las junglas que viejan en canoa del interior a los del todo demasiados civilizados mercaderes de carne y carniceros del Cabo Desolación [Desolation Cape] en la extremidad sur de Garund. A lo largo de la costa occidental de Garund, los Mwangi son conocidos como excelentes barqueros y guías, y en Thuvia algunos pocos se han adaptado a la decandente civilización del norte para convertirse en miembros de la casta gobernadora. A veces los Mwangi se resisten fieramente a los inmigrantes Garundi, pero de la misma forma que tan a menudo adoptan las costumbres Garundi. La mayoría de Mwangi hablan Poliglota [Polyglot].

Taldano [Taldan]
En el Este, los Azlanti que huían de la devastación de su hogar natal se mezclaron con los hombres de la frontera Keleshitas de los antiguos imperios del desierto. Con el tiempo, la progenie de estas uniones crearon el reino de Taldor, la mas antigua superviviente nación de Avistan que bordea al Mar Interior. Taldor es un retazo de lo que fue, una vez habiendo ocupado la mayoría del sur de Avistan mediante la conquista y la casi absorción de los nativos Chelaxios. Incluso en las localizaciones remotas como los Reinos Río [River Kingdoms] y Ustalav uno aún puede encontrar familias Taldanas [Taldans] pertenencientes a los dioas del imperio antiguo.
Los Taldanos normalmente exhiben pelo marrón claro y complexión broncínea que traiciona claramente su influencia Keleshita. Los hombre prefieren cortas barbas con mujeres comunmente portando elaboradas pelucas adornadas con fantasticos rizos y delicados lazos. Tipico de la decadencia que ha erosionado Taldon durante siglos, cuando más elaborada es una peluca es signo de posición, resultando en una fiera competición entre rivales. La mayoría de Taldanos hablan Taldane, el idioma del antiguo Taldor.

Tian [Tian]
El solitario pueblo de Tian Xia habita un gran continente en el lado opuesto del planeta. Debido a que estas tierras están a una gran distancia de Avistan y Garund, los Tianos [Tians] son apenas vistos en la región del Mar Interior, aunque los mercados de Katapesh y Absalom aseguran que no son totalmente desconocidos. Una muy pequeña cantidad de exploradores y refugiados Tianos cruzan la traicionera artica Corona del Mundo [Crown of the World] cad año, haciendo de ellos algo más común en las tierras norteñas como Varisia y las Tierras de los Reyes Linnorm.
Los Tianos no surgen de una única raza o cultura, pero la distinción es imposible para la gente común de Avistan y Garund, quienes les condieran un pueblo monolítico. A pesar de sus diferencias, todos los Tianos tienen pelo negro liso y una piel morena. La mayoría tienen ojos marrones, pero el verde y el azul también son comunes. Los Tianos encontrados en la región del Mar Interior normalmente hablan Tien.

Ulfen [Ulfen]
Milenios de tradición e incursiones marítimas llevaron la semilla de los rudos, de piel pálidos habitantes de las Tierras de los Reyes Linnorm a todas las esquinas de Avistan. Hace más o menos 2000 años, armadas de largos barcos con cabeza de dragón surgieron del Mar Humeante [Steaming Sea] para hacer la guerra y saquear el litarl occidental de Avistan, cambiando para siempre el curso de la historia y de las lineas de sange de incontables naciones. Estas incursiones han descendido significativamente en los ultimos diversos siglos, especialmente desde la dominación de Cheliax del Arco de Aroden [Arch of Aroden], portal para el lucrativo Mar Interior. Aún, los Ulfen mantienen una reputación de conocimiento marítimo y crueldad en batalla que predece a la historia registrada de la mayoría de naciones de Avistan.
Los Ulfen lleven su rubio, marrón claro o rojo pelo largo, a veces sencillas trenzas. Los hombres comumente llevan barbas. Las mujeres se toman el trabajo de trenzar mucho más seriamente, tejiendo su pelo en diseños simbolicos de valor artistico, memorial y sentimenal. La mayoría de pura sangres Ulfen hablan Skald, el idoma de su hogar natal.

Varisio [Varisian]
El pueblo nómada de Varisia se ha extendido por todas las esquinas de Avistan y más allá. Viajando en grades familias extensas, forman comunidades errantes y recorren el continente como el destino y el antojo dicta. No creen en reclamar tierras y se consideran bienvenidos en cualquier parte del mundo (sin importar que puede sentir los demás hacia ellos). Aunque sus viajes le mantiene en mayor parte en el campo, ocasionalmente se adentran en las ciudades para comerciar y conseguir modenas a través del entretenimiento o la explotación. Son gente esclavizada por la superstición y el misticismo.
Los Varisios tiene una piel oliva profunda y una pelo que va desde el negro hasta el cataño rojizo (y muy raramente blanco puro), a menudo dejado largo por hombres y mujeres. Elaborados tatuajes en los brazos, el pecho, las piernas e incluso en la cara sirven con propositos decotativos y descriptivos. Aunque hallados en cualquier lado, son más comunes en Varisia, Ustalav, y en las zonas circundantes al Lago Encarthan y sus numerosos rios afluentes. Hablan Varisio, pero como gente viajera a menudo aprenden tantos idiomas como sea posible.

Vudrani [Vudrani]
Al este de Taldor, incluso al este de los desiertos Keleshios y el legendario Pozo de Gormuz [Pit of Gormuz], descansa el extenso Reino de Vudra, un paraiso terrenal de inmensos templos e infinita sabiduría. Un innegable poder de influencia, no obstante Vudra esta a gran distancia del Mar Interior. En Avistan occidental, los exóticos morenos Vudrani son rarezas que asombran y maravillan, leyendas para aquellos no acostumbrados a las maravillas de los mundanos mercados de Katapesh o Absalom. Los Vudrani reconcen la importancia de ambas naciones con posesiones territoriales en la Isla de Jalmeray. Agentes de la isla colonia a menudo parten a misiones diplomáticas por toda la región, pero son de confianza en pocas cortes fuera de Absalom.
Los Vudrani veneran una desconcertante variedad de miles de dioses extraños, un sistema religioso poco comprendido fuera de su hogar natal. Se visten con lujosas prendas del tejido más fino, prefiriendo vestimentas sueltas apropiadas al clima caliente de su hogar natal. Su cultura aprecia sobretodo la belleza, la gracildiad de movimiento y la capacidad de tejer una buena historia. Hablan Vudrani.