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Lugares emblemáticos de Varisia.

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Lo que sigue es una ojeada a vista de pájaro de la región conocida como Varisia. Si bien gran parte de esta robusta tierra sigue inexplorada, lo que se sabe está moldeado por la audacia y tiene el potencial de incontables aventura. Para los cazadores de fortuna Varisia es una tierra de oportunidades ilimitadas, pletórica de antiguos monumentos que recuerdan hasta dónde pueden ascender.

Abadía Canción del Viento: Establecida por monjes pacifistas y estudiosos como un foro de debate interreligioso, el gran edificio de piedra arenisca de la Abadía Canción del Viento emerge de los acantilados marítimos en amplios arcos y torres, coloreadas vidrieras que capturan la luz y túneles en sus paredes y cimientos que canalizan el viento creando una música similar a la de un órgano. Aunque otrora los clérigos de las principales religiones de Varisia -tanto benignas como malignas- se reunieron aquí para resolver conflictos y conseguir diplomáticamente los objetivos de sus diversas deidades, desde la muerte de Aroden varias iglesias se han retirado de la asamblea, haciendo caso omiso de años de cooperación y profecías. A pesar de que la abadía es una impresionante hazaña arquitectónica de por sí, la Abadesa Enmascarada y sus más cercanos asesores conocen que está realmente construida encima de las ruinas de una estructura mucho más antigua.

Bosque Acechante: Una vez el hogar de innumerables elfos, el Bosque Acechante es ahora firmemente evitado por sus otrora protectores debido a razones que ellos se niegan a explicar. Los lugareños susurran que el bosque se ha malogrado con el paso de los años, y circulan historias de viajeros que han vagado por la floresta, sólo para salir de ella mucho más jóvenes o viejos de lo que deberían ser. Una cosa es cierta, las estaciones del año en el Bosque Acechante no parecen corresponder a las de la tierra a su alrededor, sus hojas mudan sus colores y caen incluso cuando los campos de los agricultores son nuevos y verdes.

Bosque Ceniciento: Si bien muchos bosques en Varisia poseen una oscura reputación, la de éste es legendaria. Todo el mundo dentro de un centenar de millas afirma tener un pariente o un amigo de un amigo que personalmente se encontró con un fantasma, hombre lobo, u otro monstruo en su interior. Sin embargo, mientras los lugareños se jactan con emoción de sus hazañas e intercambian historias cada día, por la noche atrancan las puertas de sus casas y mantienen el fuego vivo. La Iglesia de Erastil toma especialmente en serio estas historias, de forma que adoradores de Viejo Ojomuerto suelen patrullar las cañadas y aldeas a lo largo del borde del bosque, asegurándose de que sus oscuras criaturas permanecen dentro de las fronteras de la floresta.

Bosque Mierani: hogar tradicional de los elfos desde tiempo inmemorial, el Bosque Mierani se caracteriza por árboles gigantescos y abundante vida silvestre. Los elfos Mierani mantienen el bosque como una plaza natural civilizada, pues permiten que la vida silvestre crezca sin cortapisas al tiempo que la protegen de los monstruos y hachas de los extraños. Si bien pequeñas comunidades elfas guardan las fronteras arboladas y nómadas patrullan sus profundidades, los elfos se encuentran todavía en el proceso de limpiar el bosque después de su ausencia secular, siendo sus más persistentes opositores tribus de ettercaps, plantas voraces, y el singularmente elusivo dragón verde conocido como Razorhorn.

Bosque Sanos: Si bien Cuesta Sibilante es considerado por otras razas como el principal asentamiento gnomo en Varisia, el Bosque Sanos es su verdadero dominio. Aquí, bajo ramas moteadas por el sol y pesadas de musgo y hongos, los gnomos podan y moldean las plantas vivientes en elaborados refugios. Aquí, también, son libres de dejar a un lado las máscaras con que se ocultan entre otras razas, revelando su verdadera naturaleza y organizándose a sí mismos con principios desconocidos para los extranjeros. Aunque los gnomos son una raza que no suelta prenda sobre lo que acontece en el Bosque Sanos, hay rumores de que en el corazón de esta espesura mantienen una puerta de entrada al Primer Mundo de lo feérico.

Cañada Rielante: Esta tierra pantanosa tiene una reputada fama de embrujada, y se detalla más adelante en "La Masacre de Monte Garfio".

Celwynvian: En las profundidades del Bosque Mierani, Celwynvian, la antigua capital de los elfos, está vacía, sus verdes palacios y torres alzándose majestuosamente en la delicada media luz bajo el dosel arbóreo. Supersticiosamente evitada por otras razas durante la larga ausencia de los elfos, la Ciudad de las Lluvias Esmeraldas ha estado en cuarentena desde el regreso de éstos. Los elfos han rechazado todas las solicitudes de los extranjeros para entrar en su hogar ancestral, y afirman haber aislado la ciudad para ofrecer a su raza un refugio del mundo exterior. Aquellos que hacen frente a los habitantes de la floresta Mierani, sin embargo, susurran que los elfos residen fuera de la ciudad, embarcados en una guerra oculta para recuperar su capital de una fuerza siniestra y sin nombre.

Colinas Curchain: Los valles y herbosas cañadas de las Colinas Curchain son el hogar de tribus shoanti relativamente pacíficas, grandes manadas de uros pastoreando, y varias familias de colonos supersticiosos. Los viajeros que atraviesan la región suelen afirmar que ciertas colinas parecen demasiado similares, lo que sugiere una formación antinatural.

Cráneo Escarchado: Desde donde están, altas en las empinada laderas occidentales de la montaña y mirando en dirección hacia el lago Bajo la tormenta, las extrañas, pesadas estatuas pétreas de Cráneo Escarchado -cada una enorme cabeza de roca erosionada- han desconcertado a los estudiosos durante eras. Quién las hizo, y por qué razón todas miran fijamente al oeste, sigue siendo un misterio, debido en gran parte al dragón blanco Arkrhyst, que hace de Cráneo Escarchado su casa y es notoriamente conocido por no admitir a huéspedes.

Crujir de dientes: hogar tradicional de varias tribus de gigantes de las colinas, ofrece al valiente explorador un buen atisbo del gran imperio de gigantes que precedió a los asentamientos humanos en Varisia. Lamentablemente, la naturaleza brutal de sus actuales residentes hace de esas expediciones una peligrosa apuesta, en el mejor de los casos.

Crystilan: Aunque su nombre original se ha perdido hace mucho tiempo, el lugar llamado Crystilan es en la actualidad uno de los artefactos thassilonianos más conocidos, y ha proporcionado a los estudiosos gran parte de lo que ahora se sabe acerca de la vida thassiloniana. Visible desde el mar, la brillante cúpula de cristal traslúcido es gloriosa para la vista, capturando la luz solar y haciendo que sea demasiado brillante para mirarla directamente. De cerca, los aventureros pueden observar a través del suave, casi carente de fricción, cristal a la ciudad situada en su interior, perfectamente conservada como una mosca en ámbar. A pesar de que muchos han tratado de romperlo y llegar a los grandes templos y los vastos arcos del interior, ni magia ni arma conocida alguna ha sido capaz de penetrar a través del cristal, y los que han tratado de pasar cavando túneles creen que el extraño escudo es una esfera perfecta. Por ahora, los académicos se contentan con transcribir aquellas runas visibles y observar a la ciudad, extrañamente desierta como si se encaminara, incambiada, a través de los años hacia algún propósito desconocido.

Cuerno Espiral: de miles de pies de altura, Cuerno Espiral se yergue desde la costa de la Hondonada Storval como una aguja contra el cielo, totalmente lisa a excepción del traicionero conjunto de escaleras que asciende alrededor de la retorcida espira hasta alcanzar su pico aplanado, un espacio abierto de apenas 10 pies de diámetro. Nadie sabe con qué propósito fue construida la misteriosa espira, aunque hay leyendas que hablan de peregrinos de negras túnicas escalando las vertiginosas escaleras… pero nunca descendiendo.

Cuesta Sibilante: llamado así porque los distintivos carillones de madera que cuelgan de los aleros de las casas envían hechizantes melodías al lago con cada golpe de viento, Cuesta Sibilante se encuentra en el extremo occidental de las Montañas del Muro de Lodo, donde el Lago Syrantula se convierte en Yondabakari una vez más. A pesar de que la ciudad es el hogar de casi el mismo número de seres humanos que de gnomos, Cuesta Sibilante es generalmente considerado como el principal asentamiento gnomo en Varisia, y la mayoría de las pintorescas casas de paredes blancas son de un tamaño en consecuencia. A pesar de que la ciudad tiene una reputación de centro de comercio pacifico y amistoso, la mayoría de los visitantes no-gnomos encuentran la serenata nocturna de la ciudad inquietante en una forma que no pueden explicar.

Cueva de Roderic: Asediada por los goblins y bandidos de la Espesura del Villano por un lado y por el otro por los piratas, la ciudad portuaria de la Cueva de Roderic se sometió a Puerto Misterio hace diez años. Para sorpresa de todos, tanto en la ciudad como en el resto de Varisia, los piratas respetaron la comunidad, utilizándola como puerto de intercambio de mercancías con aquellos comerciantes sin estómago para acudir a Puerto Misterio. El capitán Jess Gildersleeve sirve como gobernador del puerto, garantizando que las bandas de Puerto Misterio obtienen su parte del comercio local sin dejar de asegurarse su propia e importante tajada. A raíz de un reciente y misterioso sabotaje de los buques en el puerto, muchos de los ciudadanos que recuerdan cómo era la vida antes del gobierno de los piratas han achacado el sabotaje al fantasma de Sir Roderic, el fundador de la ciudad y conocido corsario, mientras que aquellos en el poder culpan a los rebeldes e insurgentes. Con el aumento de las tensiones, muchos creen que es sólo una cuestión de tiempo que las hostilidades estallen y La Cueva de Roderic se inflame en las llamas de la revolución.

El Mobhad Leigh: Con un nombre shoanti que significa "pasos en el infierno", el Mobhad Leigh ha cautivado imaginaciones durante eras. Es un hoyo perfectamente redondo en un campo de otro modo anodino al pie de las Montañas Kodar, pero nunca hasta ahora se ha demostrado de forma concluyente que posea fondo. Unos peldaños en espiral corren a lo largo de las escarpadas paredes del pozo hasta que varios cientos de metros después se colapsan, pero los que se han aventurado más allá nunca han vuelto para decir si comienzan de nuevo más abajo. Los shoanti locales generalmente evitan el Leigh, en particular después de que varios de sus usuarios de magia cayeran muertos al intentar espiar la fosa con magia de escudriñamiento. Sin embargo, en ciertas noches del año, luces naranja parpadean y danzan dentro de sus profundidades.

Encrucijada de la Calavera: Esta inmensa presa thassiloniana se detalla más adelante en "La Masacre de Monte Garfio".

Escaleras Storval: Aunque del tamaño de un coloso, las Escaleras Storval son la ruta más rápida de las tierras bajas de Varisia occidental hacia la meseta. Aquí, donde la Elevación Storval se contrae a sólo unos pocos cientos de pies del acantilado vertical, grandes escaleras se han cortado en el acantilado, flanqueadas a cada lado por enormes estatuas. En los miles de años transcurridos desde las escaleras se esculpieron, ingenieros menores las han reducido a peldaños de tamaño más reducido y conveniente para los humanos y han dispuesto rampas en sus lados, vías capaces de manejar las concurrencias de exploradores y aventureros.

Espesura del Bandido: Una enmarañada selva ahogada por tenaces vides, la Espesura del Bandido es casi imposible de atravesar para los no nativos, lo que la convierte en un refugio para los bandoleros y tribus goblins que hacen incursiones desde sus fronteras. Con su abundante caza y su bien conocida capacidad de confundir incluso a los más hábiles rastreadores, la espesura es un destino popular para los fugitivos buscados, sus fronteras un refugio por igual para ladrones y esclavos fugados: de ahí la expresión, "Seguro como un ladrón en la Espesura del Bandido." Por supuesto, lo que las historias de héroes situados al margen de la ley y de bandidos igualitarios dejan de mencionar es el número de hombres que entran en el bosque y nunca se los vuelve a ver.

Espira de Lemriss: No exactamente un árbol, la Espira de Lemriss es un enorme pico de materia vegetal que se extiende cientos de pies hacia el cielo. Sus flancos casi verticales están cubiertos por un escudo de vides de un brazo de profundidad y su estructura interna consta de troncos torcidos y entrelazados brotando los unos de los otros en una interminable cascada. Dentro de sus ramas, anidan y se reproducen aves y roedores, y sus gritos son imitados desde la cercana Espesura del Bandido, junto con alguna ocasional estridencia de algo mucho más grande. Mientras que algunos creen que la espiral puede ser un vástago del Árbol del Mundo, su verdadero origen sigue sin conocerse.

Espolón de la Culpa: Incluso los gigantes salvajes que dominan la norteña Meseta Storval evitan el Espolón de la Culpa, una excavación extremadamente profunda de tiempos pretéritos, excavada con el sudor de los gigantes y las garras de los dragones. Sin marcar y desconocida durante siglos, sólo la llegada de la anciana y maldita dragona azul Cadrilkasta reveló la localización de una compleja catacumba thassiloniana. Ahora, la dragona esclaviza ogros y gigantes para sacar a la luz las capas enterradas del aparentemente interminable sepulcro, haciendo caso omiso de los impotentes fantasmas de las eras en la búsqueda de algún tesoro conocido sólo por ella.

Faro de la Dama: Inclinado precariamente al final de un rocoso talud, este faro supone la primera visión de Varisia para un marinero sureño. De cerca de doscientos pies de alto, el enorme faro de piedra está esculpido en forma de una sensual mujer cuyo ondeante vestido deja al descubierto un seno, y cuya mano derecha sostiene un bastón que crea un brillante rayo de luz, a intervalos regulares. En la base de la estatua, una puerta gigantesca con bisagras de piedra conduce presumiblemente al interior del faro, pero no se sabe que nadie haya logrado desbloquearla en la era actual.

Fortaleza de Víboras: tallados con grandes serpientes de piedra, los tejados cónicos de las numerosas torres de este amplio castillo relucen a la luz de la luna. Evitada por la población local, la estructura es a menudo rodeada por una neblina verdosa de gas venenoso que fluye constantemente de las fauces de las serpientes esculpidas en sus paredes.

Golfo Varisio: Cuando el Imperio Thassiloniano sucumbió hace diez mil años, gran parte del oeste de Varisia cayó en el mar, convirtiéndose en lo que hoy se conoce como el Golfo Varisio. Aunque sólo el Monte Hueco y unos pocos restos del gran Puente de la Ira de Magnimar permanecen como recordatorios de las naciones perdidas en las olas, aquellos que se ganan la vida explorando el fondo marítimo afirman que éste es sorprendentemente abundante en ruinas de ciudades y antiguas reliquias de extraordinario tamaño.

Gruankus: Aunque su propósito original es desconocido, la gran rueda de piedra Gruankus se encuentra en la costa del Golfo Varisio, con sus enormes tallas rúnicas medio enterradas en la arena. Hoy en día, es recordado como el lugar donde las negociaciones entre diplomáticos de Puerto Misterio y magnimarianos condujeron al Tratado de Gruankus, que ha mantenido a los comerciantes que navegan por el Golfo Varisio nominalmente a salvo de los ataques de piratas durante casi cien años.

Hendedura de Niltak: nadie puede decir hoy en día si la Hendedura de Niltak fue creada por una magia poderosa o alguna calamidad geológica. Repleta de extrañas estructuras pulsantes e insólita flora, las profundidades de este cañón velado por la niebla bullen con horrendas criaturas semejantes a ciempiés, depredadores semejantes a murciélagos, y cosas peores. Cabe señalar que descripciones fiables de esta zona son raras debido a la alta tasa de suicidios entre los pocos exploradores que regresan de este lugar.

Hondonada Storval: llenando todo el valle entre los Picos de Hierro y las Montañas del Wyvern, la Hondonada Storval es un enorme lago creado por una antigua presa, Encrucijada del Cráneo, en su extremo sur. Es más, la ribera del lago en sí misma parece curiosamente trabajada, como si la piedra hubiera sido cavada por algo más que por la erosión del agua. Aunque existen numerosos rumores acerca de ciudades sumergidas, pozos de minas inundados, y reliquias tan poderosas que aquellos que crearon el lago lo hicieron para ocultarlas, pocos se han aventurado en las insondables profundidades de estas negras aguas.

Ilsurian: En los años inmediatamente posteriores del desmoronamiento del Imperio Chelaxio, Korvosa incurrió en revueltas, pues las casas nobles y los funcionarios del gobierno se disputaron dónde debería caer la lealtad de la colonia. Si bien muchos leales al antiguo imperio finalmente abandonaron la ciudad, trasladándose a Magnimar, la suya no fue la única facción que desertó de la ciudad en disputa. Ilsur, anteriormente Primera Espada entre los Caballeros de Aroden, apostó por dejar fuera de la política a los nobles y por una reestructuración de Korvosa como una eficiente meritocracia militar. Militó durante años, pero reconoció el fracaso en el año 4631 con la fundación de la Casa Real Korvosana. Ilsur condujo a sus tropas a la costa del lago Syrantula, donde se establecieron en un pequeño pueblo de pescadores y esperaron su oportunidad para regresar e imponer la nueva aristocracia de la espada. Aunque Ilsur murió hace mucho tiempo y sus descendientes tienden a leñadores y pescadores más que soldados, el pueblo sigue siendo ferozmente independiente y se niega a ceder ni al gobierno de Korvosa ni al de Magnimar. Todos los aldeanos están obligados a mantener su espada afilada y a recibir entrenamiento marcial, en una preparación para el día en que tengan que defender su libertad de los tiranos.

Janderhoff: Con su masiva muralla de acero y sus campanarios de cobre batido, el baluarte enano de Janderhoff se yergue como una gran bestia blindada entre las faldas de las Montañas Mindspin. Sin embargo, a pesar de su imponente presencia, la ciudad es un bullicioso nexo comercial, con shoanti y chelaxios por igual pasando a través de los bien vigilados túneles que suponen las únicas entradas a la ciudad. Una vez dentro, los visitantes rápidamente se encuentran en los mercados de techos bajos y herrerías que suponen los principales medios de vida de la ciudad. Estos edificios situados a nivel del suelo se construyeron para recibir los forasteros, ya que la mayor parte de la población local vive en niveles inferiores, en un intrincado entramado de calles subterráneas.

Kaer Maga: Esta anárquica ciudad situada en lo alto de un acantilado está construida dentro de las ruinas de una antigua fortaleza thassiloniana. Para obtener más información, consulte la página 72 del Módulo D2 GameMastery: Siete Espadas del Pecado.

La Forja de Minderhal: Este antiguo templo montañés se erigió en honor de Minderhal, el dios herrero de los gigantes. Más allá de sus columnas de mármol fragmentadas, la masiva forja-altar sigue en pie. Este frío horno tiempo atrás fue alimentado con los cuerpos de los delincuentes condenados. Pocos gigantes vienen ahora aquí, y la estatua de piedra del gigantesco señor de la sentencia se encuentra desatendida en su trono, la barbilla apoyada sobre el puño, mirando a través de la Hondonada Storval.

La Reina Sumergida: aunque se va hundiendo lentamente en las aguas del pantano, esta enorme pirámide de piedra todavía es imponente, con una cara tallada toda ella en bajorrelieve con la forma de una hermosa mujer desnuda. Desde el pico curvado de la pirámide se extienden numerosas torres curvadas en ángulos extraños, como crecimientos o chimeneas, y las leyendas sostienen que en el interior de las austeras paredes de la Reina Sumergida se encuentra capa sobre capa de catacumbas mortales repletas de los secretos del imperio thassiloniano.

La Tumba de Chorak: Los gigantes de la Meseta Storval no siempre fueron los bárbaros que son hoy en día, y tal vez la mejor prueba de esto se encuentra en la pequeña isla del Lago Skotha conocida por los gigantes como la Tumba de Chorak. Aquí, se rumorea, los descendientes de la guardia de honor del señor de la guerra gigante todavía se aferran a los restos de su antigua civilización, protegiendo los últimos vestigios de la gloria de su raza. Todo esto sigue siendo especulación, sin embargo, dado que cualquier criatura que se acerca a la isla es bombardeada con rocas o derribada con pernos tallados con runas. Ni siquiera otros gigantes conocen qué secretos se encuentran en el centro de la isla, y por ahora, más allá de unos pocos vistazos de estructuras metálicas en la distancia, el misterio de la Tumba de Chorak carece de respuesta.

Lago Ascua: Presumiblemente alimentadas por fuentes termales, así como por los ríos Linterna Negra y Malgorian, las aguas del Lago Ascua discurren cálidas por las llanuras, con determinados puntos a lo largo de la costa irradiando vapor en los meses fríos. El lago es también el hogar de extrañas criaturas acuáticas que se mueven en masa, como luciérnagas en masivos bancos bajo la superficie. No siendo verdaderos peces, estas diminutas criaturas llamadas "charigs" se parecen a las salamandras, y su piel transparente emite fosforescencia en las aguas claras. Aunque las criaturas parecen inofensivas, los nativos evitan consumirlas, afirmando que en determinadas noches del año los bancos parpadean en patrones definidos de millas de ancho, y se desplazan con propósito e inteligencia, como si crearan brillantes señales visibles sólo desde el cielo.

Lago Bajo la Tormenta: el lago toma su nombre de los numerosos géiseres submarinos que hierven y pulsan en sus profundidades. En sus orillas, los pescadores son a veces obligados a buscar refugio cuando los rocs ascienden en busca de presas. Para más información, véase Pathfinder # 5.

Lago Skotha: Este lago es considerado sagrado por los gigantes de las colinas locales, que se niegan a visitarlo, excepto durante los funerales. Cada vez que uno de ellos muere, es depositado en una barcaza que a la prende en llamas y se envía a navegar en el agua, para que su espíritu pueda reunirse con sus antepasados en la misteriosa isla central. Los gigantes no son amables con los extraños, pero aquellos que entran en el lago encontrarán su parte inferior recubierta por una capa gruesa de huesos gigantes.

Lago Syrantula: Uno de los lechos fluviales más transitados de Varisia, este lago de cien millas de longitud forma parte indispensable de la ruta comercial entre establecimientos korvosios y magnimarianos. Aunque la mayoría de los pescadores y marineros que surcan sus aguas tienen poco más que temer que a los gars gigantes que suponen una importante fuente de alimentos para las comunidades cercanas, ninguno puede decir verdaderamente qué bestias podrían dormir aletargadas bajo esa enorme masa de agua, y la mayoría de aquellos que viven a lo largo de sus orillas tienen cuidado de evitar las misteriosas ruinas que salpican su frontera sur.

Meseta Storval: La tierra de Varisia está dividida en dos partes por la Elevación Storval, un acantilado de mil pies de altura esculpido en gran parte de su longitud con antiguas estatuas carcomidas por el tiempo, fortalezas acantilado, y extraños portales en embrujadas profundidades. La Elevación separa las exuberantes, fértiles tierras bajas de las duras, áridas tierras de la meseta oriental. Aquí, gigantes y tribus de duros shoanti marcan su camino, arañando su subsistencia de la escasa vegetación o cazando los rebaños de atronadores uros a lo largo de los escasos pastizales.

Montañas Calphiak: Las Montañas Calphiak son las más jóvenes en Varisia, ya que se remontan a sólo 10.000 años del cataclismo que destruyó el Imperio Thassiloniano. Hoy en día, las montañas son reconocidas por su alta concentración de artefactos thassilonianos, la mayoría situados en el célebre Valle de Estrellas, un gran cráter grabado que muchos exploradores creen un gigantesco observatorio celeste.

Montañas de la Cicatriz Nublada: los numerosos goblins de estas montañas pelean entre sí constantemente, y cada barranco pedregoso parece ser anfitrión de una nueva tribu. Aunque hay estrechos caminos que discurren entre los neblinosos picos, los viajeros que buscan un atajo entre Magnimar y la Cueva de Roderic deberían ir bien armados y llevar grandes reservas de baratijas con las que comprar a los notoriamente codiciosos nativos.

Montañas Muro de Lodo: Aunque pocos intentan establecer un verdadero hogar en estas montañas infestadas de monstruos, los ricos filones de hierro y metales preciosos presentes en estos picos las convierten en un destino atractivo para aquellos korvosios de menor categoría e indeseables que tratan avanzar como prospectores. De modo que los valles de las Montañas Muro de Lodo están salpicados con diminutos campamentos de un solo hombre, así como de la fuertemente custodiada franja de grandes excavaciones financiadas por empresas mineras korvosias.

Montañas del Wyvern: el nombre lo dice todo, y los viajeros están advertidos a mantener un ojo avizor contra estos tóxicos depredadores dracónicos que subsisten en las montañas cazando cabras salvajes y llamas itinerantes.

Montañas Kodar: altos y amenazantes, los dentados picos nevados de las Montañas Kodar se encuentran entre los más altos del mundo. Sólo las criaturas más resistentes, como los gigantes de tormentas, rocs, y varios dragones, son capaces de soportar su clima extremo y sus traicioneros acantilados. Existen numerosos misterios y leyendas que tienen orígenes ocultos en las profundidades de las Montañas Kodar, como el quijotesco Monasterio del Espíritu del Pavo Real, la ciudadela nublada de Chadra-Oon, y la ciudad perdida de Xin-Shalast.

Montañas Malgorian: Aunque intrépidos pastores hacen de ellas una de las cadenas montañosas más civilizadas de Varisia, es también una de las más activas geológicamente. Además de poseer algunos volcanes, están salpicadas por numerosos géiseres, aguas termales, y burbujeantes piscinas de alquitrán, y nubes asfixiantes se elevan aquí y allí, haciendo el tránsito traicionero a aquellos que desconocen sus peligros. Aunque nunca hablan de estas cosas a otras razas, los gnomos del Bosque Sanos parecen especialmente apegados a estas particularidades geológicas, y congregaciones de esta gente pequeña pueden ser a veces avistadas circundando a un géiser hasta mucho después de la puesta del sol, realizando algún tipo de oración privada o ritual.

Montañas Mindspin: Repletas de gigantes, ogros, trolls y, por no hablar de profundas y peligrosas grietas en la roca, las Montañas Mindspin son consideradas una trampa mortal salvo para los más experimentados viajeros. Irónicamente, este tipo de peligros podría ser una de las mejores defensas de Varisia, ya que hasta la fecha ha impedido a las beligerantes tribus orcas del Bastión de Belkzen atravesar la frontera para penetrar en Korvosa.

Montañas Pétreas: Si bien es una de las pocas montañas de Varisia relativamente libres de gigantes –están custodiadas por los bélicos shoanti de la tribu Tamiir-Quah-, las Montañas Pétreas son aun así peligrosas para los incautos, puesto que en ellas habitan grifos, mantícoras, tribus de arpías, y otras criaturas peligrosas.

Montañas Rojas: Las Montañas Rojas son relativamente bajos para los estándares varisios, y su coloración rojo oxidado se debe a la existencia de grandes depósitos de hierro. Los residentes, principalmente mineros y pastores, obtienen su escaso sustento de los áridos cerros, combatiendo juntos en sus lanudos ponis de alta montaña contra los invasores sin ley de la Tierra de Nadie. Tan cerca de los berserkers, las crestas y barrancos de las Montañas Rojas encierran un atractivo natural para los paladines y exploradores que hacen la promesa de proteger la frontera norte de Varisia. Sin embargo, los invasores parecen inquietantemente organizados, y muchos de los líderes locales han comenzado un llamamiento de ayuda a las tierras del sur, incluso llegando a enviar emisarios a Puerto Misterio y a los Caballeros Infernales estacionados en Magnimar.

Monte Garfio: Esta enorme montaña, habitada por tribus salvajes de ogros puros, se detalla más adelante en "La Masacre de Monte Garfio".

Monte Hueco: sobre el mayor de los picos de la Isla Cráneo Fluvial se encuentra una monumental escultura de una mujer mirando severa hacia el sur sobre los restos titánicos del antiguo puente que conectaba Cráneo Fluvial y la Isla Argavist. Escindido verticalmente en dos, el rostro medio roto revela nivel bajo nivel de arquitectura dentro de la montaña, mientras que a continuación, los ruinosos cimientos de la tumba ahogada por el polvo de una ciudad escalan la ladera de la montaña, tentando a los aventureros con la promesa de ignotos descubrimientos.

Mundatei: El Bosque Obelisco de Mundatei no es un verdadero bosque. Por el contrario, al penetrar en el amplio valle de Mundatai, el viajero tendrá una primera impresión de una vasta jungla de menhires: miles y miles de piedras de diez pies de alto talladas con patrones rúnicos en espiral. Es una vista impresionante, y se ha rumoreado desde hace mucho tiempo que algunos de los obeliscos están huecos y contienen tesoros. Pero cuando un grupo de exploradores korvosios rompió una docena de los obeliscos hace casi un centenar de años, se dieron cuenta de que cada uno contenía un cuerpo humano retorcido, muerto largo tiempo atrás, con sus extremidades y su rostro congelados en una mueca de dolor y horror. Esa noche, los campamentos de los exploradores fueron asaltados por terroríficos no-muertos cuya carne era dura como la piedra y sus ojos horriblemente vivos y conscientes. Una docena de los exploradores fueron secuestrados por los no-muertos, y cuando los supervivientes los buscaron al día siguiente no se encontró ningún rastro de ellos. Sin embargo, los doce obeliscos abiertos se habían reestructurado a sus formas anteriores, como si nunca se los hubiera tocado. Pocos han regresado a Mundatei desde aquel funesto día.

Muro Oceánico: Originalmente fundada por chelaxios de Korvosa, y una vez el establecimiento más septentrional de Chelish en Varisia, esta fortaleza estaba perfectamente situada para defenderse contra, y a la vez facilitar el comercio con, los duros guerreros de las Tierras de los Reyes Linnorm. A pesar de la constante amenaza de los bárbaros de la Tierra de Nadie, la milicia de cascos en forma de dragón que defendía este impresionante muro demostró ser más que capaz de rechazar ataques. Hace veinte años, sin embargo, todas las comunicaciones con la fortaleza se interrumpieron. Las investigaciones han revelado una ciudadela vacía, desprovista de todo rastro de ataque o desastre. Aunque se suele culpar a los habitantes de la Tierra de Nadie, la ausencia total de cuerpos y la prístina forma de los barcos balanceándose en las calmas aguas del puerto hablan de alguna calamidad más siniestra.

Pantanos de los Légamos: al sur de Yondabakari, la tierra se convierte en una húmeda selva de interminables pantanos e impenetrables manglares, capaces de tragar a un hombre sin dejar rastro. Junto a los habituales peligros de un pantano, los Pantanos de los Légamos son conocidos por sus viciosas poblaciones de cenagosos, gigantes de los pantanos, y acosadores sin rostro. (Para obtener más información, consulte Pathfinder # 2 y Pathfinder # 5.)

Páramo del Cuervo: Acogedores y aislados, los residentes de Páramo del Cuervo se prestan a comerciar con aquellos que pasen a lo largo del río Linterna Negra, pero los viajeros que pretenden pernoctar allí encuentran que ninguno de las aparentemente vacías posadas aceptan hospedar a extranjeros. Además, aunque al parecer son muy piadosos, los residentes se resisten a hablar de sus creencias religiosas con los extraños.

Picos de Hierro: Aunque las granjas situadas en los valles a lo largo de su borde suroeste se benefician de las lluvias procedentes de estas montañas, los Picos de Hierro son reconocidos más bien como el dominio de ogros fácilmente irritables, gigantes de la colinas, y gigantes de piedra. Siempre que sea posible, los nativos evitan aventurarse más allá de la falda de la montaña, y asesoran a los viajeros para que hagan lo mismo.

Puerto Enigma: es el puerto más septentrional de Varisia. La famosa ciudad de Puerto Enigma es conocida como un paraíso para los sinvergüenzas, parias, y cosas peores. Los burdeles del puerto y los muelles están llenos de asesinos, y se puede decir que los oficiales de la ley son otro tipo de banda criminal (y dudosamente la más poderosa). Sin embargo, incluso en ese criadero de delincuencia y vicio los historiadores y estudiosos abundan, pues tratan de descifrar las runas del gran arco conocido como Puerta Encriptada. Este arco está erigido a la entrada del puerto y se cierne sobre cada buque que pasa en la ciudad. A pesar de que las investigaciones han dado resultados modestos, recientes indicios apuntan a que el masivo arco en realidad podría ser sólo un segmento de un anillo que se extiende por el interior de los acantilados que rodean el puerto.

Roca Cristalina: Originalmente descubierta por los enanos de Janderhoff, que a veces se refieren a ella como el "Corazón del Mundo", esta masiva formación cristalina cuelga suspendida de frágiles hilos de cristal en una caverna natural bajo las Montañas Mindspin. Durante siglos, los ancianos enanos se han reunido aquí cada año para ver cómo el cristal de repente se convulsiona, enviando un profundo y vibrante pulso que se puede sentir en los huesos de todas las criaturas de los alrededores. Recientemente, sin embargo, los enanos que estudian Roca Cristalina se han retirado con preocupación y entusiasmo conforme la vibración ha empezado a acelerarse, en la actualidad coincidiendo con el cambio de las estaciones.

Salón de ajenjo: cubierta con vides rastreras, esta gran casa señorial se encuentra en los bordes del Boque Acechante, sus ventanas oscuras y dinteles cubiertos con extrañas, retorcidas runas. Aunque nadie en los últimos tiempos se ha aventurado dentro, muchos creen que Salón de ajenjo está conectado de alguna manera a las estaciones antinaturales del bosque.

Tierra de Ascuas: La Tierra de Ascuas ocupa la mayor parte de la sureña Meseta Storval. Su seco, ceniciento suelo puede ser calificado como desértico en muchos lugares. Muchas de las plantas nativas requieren fuego para que la resistente vaina de sus semillas se abra, y en el verano se desatan amplios incendios forestales gracias a las feroces tormentas estacionales. En estos duros alrededores, sólo los shoanti crean asentamientos, y en general, éstos consisten en yurtas y otras estructuras fácilmente transportables. El fuego desempeña un papel central en la vida de las tribus de las tierras altas y muchas promueven duros rituales en los que jóvenes guerreros deben superar un incendio forestal o cazar un animal que huye de las llamas.

Tierra de Nadie: La Tierra de Nadie son llanuras duras y pedregosas donde las tribus de los Reyes Linnorm exiliaron a sus más despreciables y cobardes delincuentes. Centurias de esta práctica han dado lugar a numerosas bandas de berserkers, que deambulan por estas tierras robándose entre sí, matando sin misericordia, y regocijándose con la carne de sus enemigos. Si bien los habitantes de estas duras tierras son demasiado desorganizados para suponer una verdadera amenaza para Varisia, los residentes de las Tierras Altas Velashu y de las Montañas Rojas están constantemente en guardia contra las salvajes incursiones de los norteños. Algunas tribus shoanti destierran a sus criminales a la Tierra de Nadie también, aunque esa pena es generalmente vista como menos honorable que una muerte limpia.

Tierras Altas Velashu: Los señores de los caballos de las Tierras Altas Velashu son considerados por muchos como los mejores criadores de caballos en Varisia. Sobre sus formidables monturas, los Velashanos atraviesan su dominio protegiendo las tierras del sur y, en ocasiones, aventurándose a Puerto Misterio o más allá para obtener un alto precio por sus magníficos corceles.

Trasbordador del Caparazón de Tortuga: Este remoto asentamiento se detalla en "La Masacre de Monte Garfio".

Urglin: Las torres destrozadas de Urglin ascienden una llaga sobre las devastadas llanuras de las Tierras de Ascua. Antiguamente fue ubicación de una ciudad, pero los orcos del Bastión de Belkzen han saqueado y arruinado cualquier cosa de valor a través de décadas de ocupación y abuso, construyendo sobre los cimientos derruidos con destartalados restos de roca, hierro, y hueso. Shoanti expulsados, gigantes, mestizos, y otras monstruosidades deambulan por las traicioneras calles, donde la fuerza es la única ley. A través del centro de la ciudad, dándole vida, fluye el lento Ooze, un arroyo tan contaminado por los residuos de la ciudad que casi tiene la consistencia de un flan.

Valle del Juramento de Sangre: sitio de una sangrienta confrontación entre las fuerzas invasoras Chelish y los desesperados bárbaros shoanti, el Valle del Juramento de Sangre era una ruta comercial importante entre Cheliax y sus colonias varisias. Cayó en desuso después de la caída del imperio. Como unas cuantas ciudades portuarias varisias están prosperando considerablemente gracias al comercio sureño, muchas ciudades sin litoral han comenzado a clamar para que sea reabierto.
Cortesía de Iridal

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