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Idiomas de Golarion.
Comments (0) | viernes, 26 de febrero de 2010
Azlante [Azlanti]: El vivo idioma del Antiguo Azlant murió con la destrucción de su continente hogar hace eones. Los supervivientes que huyeron de la devastación de su tierra natal se mezclaron con la población local en Avistan y en cualquier otro lugar, y las culturas humanas que florecieron durante la Era del Destino [Age of Destiny] a menudo legalmente reclaman un linaje que data de la primera sociedad humana conocida del planeta. Así, las palabras y la estructura gramatical Azlante sirve como la base del Taldano, el idomas más comunmente hablado en la región. Ciertas palabras Azlantes sobreviven al dia presente, pero normalmente el erudito necesita el empleo de la magia para descifrar los hace tiempo desvanecido glifos de las retiradas (o sumergidas) antiguas ruinas de lo que queda del devastado, en gran medida hundido contienente de Azlant. Solo los misteriosos elfos acuativos de Aguja Mordaz hablan el idoma fluidamente, ladrando ordenes aristocráticas a los exploradroes que descubren investigando las ruinas Azlanti que reclaman como suyas.
Común (Taldano) [Taldan]: El Taldano es el antiguo idioma del reino de Taldor, cuyas fronteras han abarcado gran parte de Avistan en los cinco milenios desde su creación en las orillas orientales del Mar Interior. Debido a que la influencia del idioma se expande tan lejos al norte como Varisia e incluso a Garund en el sur, el Taldano a veces es llamdo Común o Idioma Común. Cuando Cheliax se separó de Taldor, el idioma permanecio como lengua oficial del nuevo imperio, cuyos residentes a menudo llaman Chelaxiano. Sin imbargo no importa como es llamado, el Taldano es el idioma es seguramente el mejor comprendido en la región del Mar Interior. El idoma precursos del Taldano es el Azlante, pero ciertos terminos y conceptos Kelios, Skald e incluso Hallit se han hecho su camino al uso común en los miles de años desde que el idioma tomo forma.
Hallit: El duro idioma Kelio de Hallit es considerado por la mayoría de la gente culta un idioma crudo de bárbaros iletrados. Las modulaciones del tono y el volumen juegan un papel mucho mas fuerte en su construcción que en otros idiomas, a menudo resultando en un habla que sueba como un argumento acalorado. El idoma no tiene una forma escrita formal (ya que la mayoría de sus hablantes no leen o escriben). Eruditos de grandes miras de los Reinos Rio han, a traves de los siglos, juntado varios sistemas rivales de traducciones foneticas que a menudo confunden mas el asunto que ayudan. Debido a que muchos criados en Absalom y en las fronteras del viejo imperio Chelio hablan Hallit, el idioma a menudo es usado por sirvientes que desean hablar libremente bajo las narices de sus señores inconscientes.
Kelio [Kelish]: El dominio del Emperador Pacha de Kelesh, el mas grande de los Sultanatos Diamante, se extiende en gran parte por todo Casmaron. Desde las brillantes arenas de Qadira en el Mar Interior al borde del distante Vudra, el idioma Kelio -gutural, flemática, apasionado- tiene su dominio. Su florida escritura recuerda las banderas al aire, retorcidas y cambaindo con los vientos del desierto.
Orisiano [Osiriani]: El idioma nacional del Antiguo Osirion es el idioma humano más antiguo conocido hablado en la región del Mar Interior (salvo quizás el Vudrani, si la mitología improbable de esa cultura debe ser creida). El idioma contiene principalmente palabras de silabas cortas combinadas en aturdidores complejos diseños y jerarquias arcanas de sintaxis. Su forma escrita son jeroglificos en naturaleza y altamente simbolico.
Poliglota [Polyglot]: Los incontables idiomas de los pueblos tribales Mwangi de Garund comparten suficientes restos de un misterioso idoma precursor para que miembros de diferentes tribus de regiones enormemente distintas de la Extensión normalmente puedan entenderse unas a otras aunque parezca que estan hablando idomas completamente diferentes. No existe forma escrita del Poliglota moderno, pero ciudades en ruinas y enormes monumentos medio engullidos por la jungla aún muestran uan escritura de antiguos tiempos que se cree que esta relacionada con el perdido idioma antecesor.
Lengua Sombría [Shadowtongue]: Como un servicial vasallo del diabolico Cheliax, el aislado, rodeado de sombras Nidal disfruta de todos los beneficios de la cooperación con el reino humano más poderoso del Avistan occidental sin la normal opresión y explotación común en las otras posesiones del imperio. Las inusuales tradiciones religiosas y culturales de la nación permanecen protegidas de las influencias exteriores. Pero la principal entre estas tradiciones en el idioma secreto conocido como la Lengua Somrbía.
Se cree que fue entregado por el Señor de la Medianoche Zon-Kuthon al pueblo de Nidal durante el terror oscuro de la Era de la Oscuridad, la Lengua Sombría es un idioma suave, sibilante en la cual muchas silabas son pronunciadas con una delicada inspiración de aire. La impresión total es de un idioma susurrado que suena en la mayoría de los odios como si fuera hablado por detras. El solitario pueblo alado de la Percha del Diablo llama a la Lengua Sombría, Susurrillos, y dicen que el idoma mismo se aferra en la raiz de la maldad de la legendaria cultura de Nidal.
Skald: El saber de los Reinos Linnorm sugiere que el Skald proviene de la gente del norte a través de los enanos en la Era del Destino. El lírico, oscuro idoma comparte varias características con el Enano, incluyendo un completo alfabeto runico. El idioma no es Enano (gracias a miles de años de subsiguiente desarrollo), pero un orador Skald puede comunicarse con un orador Enano con alguno dificultad.
Thassilonio [Thassilonian]: El antiguo humano Imperop de Thassilon floreció en la era del Antiguo Azlant y pereció en la misma gran catastrofe. La monolitica mamposteria del imperio muerto aún existe en Avistan noroeste, desde la inmensa Meseta Plateau y las ciudades del sur de Varisia a las traicioneras montañas de Belkzen en el borde de las Tierras de los Reyes Linnorm. La enigmatica escritura de aspecto runico esta basada en importantes simbolos mágicos para los dictadores Señores de la Runa del antiguo Thassilon y es poco comprendido por aquellos lejos de la institución. Aún, el abrazo de Thassilon era grande en los tiempos antiguos, y su idioma sobrevivió bastante después a la caida de sus poderosos señores de la runa.
Tien: El idioma "común" de Tian Xia es una amalgama de palabras de una docena de idioma hablados en los antiguos imperios y reinos fronterizos del otro lado del mundo. Las diferencias de tono juegan un papel importante en Tien, así dos palabras puede sonar igula a los extranjeros, pero tiene unos significados completamente diferentes dependiendo del grado y el tono. Fiel a las rigifas, complejas sociedades de Tian Xia, el Tien posee un amplia variedad de palabras que tieen que ver con la amabilidad y la cortesía. Apenas oido en Avistan o Garund, el Tien es hablado ocasionalmente en Absalom, Katapesh y en las naciones norteñas que bordean la Corona del Mundo.
Varisio [Varisian]: El ondulante, seductor idioma de los nativos de Varisia puede ser escuchada por todo Avistan, haciendo de el una lengua de "a medio camino" entre los extraños de los Reinos Rio y las tierras barbaras del norte. Su forma escrita comparte el alfabero usado por el Taldano.
Vudarni: En el borde del Lenajo Oriente se encuentra el gran Reino de Vudra, un casi mitico lugar de maravillas y riquezas indescriptibles. Su armonioso, idioma estilo trino de pajaro es común pro todo el Casmaron interior, pero es bastante raro en la región del Mar Interior excepto quizás en los mercados de Absalom y Katapesh, y por supuesto en la colonia Vudrani de la Isla de Jalmeray.
Publicado por Humuusa
Goblins de Sandpoint.
Comments (0) | jueves, 25 de febrero de 2010
Información dada por Shalelu Andosana: los goblins tienen 5 tribus, que en principio no deberían ser capaces de colaborar juntas. Sin embargo, según shalelu mientras de las 5 tribus participaron en el asalto a Cala Arenosa, por lo que sin duda alguien externo les está organizando.
- Los Mascapájaros que viven en cuevas a lo largo del borde occidental de la fuente del diablo, son los mas cercanos a Sandpoint, pero los menos agresivos.
- Al sur están los goblins del Lenguazo de Rana de la Ciénaga de Brinestump, que son excelentes nadadores.
- Este son los goblins de los SieteDientes de madera, goblins que han asegurado un lugar para ellos mismos atacando. Depósito de chatarra procedente de Sandpoint y la reconstrucción de la basura robado en armas y armaduras.
- Más al este están los Mosswood, probablemente el más grandetribu, pero tradicionalmente frenada porfamilias enemigas dentro de sus propias filas.
- Y, por último, están los Duendes Thistletop, que viven en la NettlewoodCosta de la cima de una pequeña isla que algunos dicen que tiene un paso parecido con una cabeza decapitada.
* Información dada por Shalelu Andosana, hay cinco héroes goblins:
1- Koruvus, un violento campeón goblin de la tribu Siete Colmillos famoso por poseer una espada mágica, fruto del saqueo a un humano, que le queda enorme, pero que se empeña en usar. Koruvus desapareció hace meses.
2- Borka, del Lenguazo de Rana, un goblin infame entre los suyos por ser caníbal
3- el Gran Gugmut, un goblin de enorme tamaño, casi de vuestra altura
4- ""Rey"" Ripnugget, líder de la tribu de Thisletop, la tribu con mejor guarida, es quizás el mas influyente de todos pero no tiene fuerza para imponerse pues de intentarlo uniría a los otros 4 contra él.
5- Bruthazmus, un explorador bugbear, que suele asaltar caravanas desde el norte del bosque Netthle.
Retratos de PNJ's.
Comments (0) | martes, 23 de febrero de 2010
Diez cosas divertidas acerca de los Goblins.
Comments (0) | domingo, 21 de febrero de 2010
2: Odio a los perros: La mayoría de goblins montan una criatura con rostro de rata terrible denominada (viva la creatividad) "perros goblins" (sino montan lobos o huargos si pueden, aunque ellos son rápidos en explicar que los lobos no son perros). Su odio a la perros es casi igual de viejo como su odio a los caballos. El sentimiento es mutuo. Si su perro está ladrando a la pila de leña sin ninguna razón, lo más probable es que huela un escondite de algun goblin asustado en alguna parte.
3: Invaden las chatarrerías: pozos de basura, en las alcantarillas ... en cualquier lugar hay basura, puedes apostar que los duendes están cerca. Los goblins extrañamente son expertos en la elaboración de armas y armaduras de basura, y les gusta matar a la gente con lo que realizan.
4: Les encanta cantar: Lamentablemente, como en sus letras pegadizas suele ocurrir, las canciones goblin tienden a ser un poco escalofriantes y perturbadoras para escuchar en la sociedad educada.
5: Son escurridizos: Un goblin excitado o enojado es ruidoso, charlatán, amenaza con los dientes, pero incluso entonces, puede caer en un silencio inquietante en un santiamén. Esto, emparejado con su diminuto tamaño, los hace desconcertantemente adeptos a esconderse en lugares que nunca se esperaría: pilas de leña, barriles de lluvia, debajo de los troncos, en los gallineros, en los hornos de ...
6: Son un poco locos: El hecho de que los duendes consideren los hornos como grandes escondites revela mucho acerca de su incapacidad para pensar en los planes hasta el resultado más probable. Eso, y que tienden a distraerse fácilmente, en particular por las cosas brillantes y los animales más pequeños que ellos puede comer.
7: Son voraces: Habida cuenta de los suministros suficientes, un goblin en general, come casi una docena de veces al día. La mayoría de las tribus goblin no tienen suministros suficientes para atender los voraces apetitos citados, por lo que las amenazas entre ellos son tan proclives como sus asaltos.
8: Les encanta el fuego: Quemar cosas es uno de los pasatiempos mas grandes de los goblin, aunque son generalmente muy cuidadosos acerca de la iluminación los incendios en sus propias guaridas, sobre todo cuando tienden a vivir en grandes manchas enredando cardo y duermen en camas de hojas secas y pasto. Dar a un duende una antorcha y casa de otra persona es sinónimo de tener problemas.
9: Se quedan atrapados fácilmente: Los goblins tienen una complexión delgada pero anchas cabezas. Ellos viven en departamentos estrechísimos. A veces, demasiado estrechos.
10: Creen que la escritura roba tu alma: Las paredes de guaridas goblin y las ruinas de las ciudades goblins que han irrumpido están llenos de fotos de sus hazañas. Aunque, nunca usan la escritura. Eso no les da suerte. Escribir roba palabras de su cabeza. Y Usted no puede recuperarlas.
The Goblin song
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Goblins chew and goblins bite.
Goblins cut and goblins fight.
Stab the dog and cut the horse,
Goblins eat and take by force!
Goblins slash and goblins bump.
Burn the skin and mash the head,
Goblins here and you be dead!
Bonk the head to shut it up.
Bones be cracked, flesh be stewed,
We be goblins! You be food!
Carta de Tsuto.
Comments (0) | sábado, 20 de febrero de 2010
Deidades y sus dominios de Golarion.
Comments (1) | viernes, 19 de febrero de 2010
Rumores en Sandpoint.
Comments (0) | miércoles, 17 de febrero de 2010
Como en cualquier comunidad pequeña, se escuchan chismes en cada negocio, cada transacción y en especial en las diversas cenas. Cualquier persona que haga una
prueba de Reunir información CD 10 puede escuchar uno de los siguientes rumores, algunos de dudosa veracidad .
• El Sheriff Hemlock mantiene una duradero "secreto" con Lady Kaye, señora del prostíbulo de la ciudad.
• El fantasma del asesino Chopper acecha en Isla Chopper, justo al norte de la ciudad.
• La posada del Ciervo Blanco solía ser la del Ciervo Negro , pero después del incendio se cambió de nombre.
• Pregunte Ven Vinder en el almacén general para ver la "bodega" y él te venderá una jarra de matarratas orco feo pero potente.
• Agricultores Grump reclamaciones Sandpoint el diablo, un monstruo equino con alas de murciélago, una vez volaron con una de sus preciadas cerdas.
• Old Ilsoari en el museo a veces vaga por la playa de la noche, en busca de tesoros.
• No ir a la junktoss de noche: duendes robar la la basura en la noche.
• Ganador Solsta reclamaciones Sczarni le robó las hojas de la semana pasada y
dos tartas de refrigeración de una semana antes de eso.
• La nueva catedral es protegida por arte de magia, desde la captura de fuego.
• Murdermaw, un pargo rojo gigante lo suficientemente grande como para morder un barco en medio, se esconde en la Bahía de Varisian.
• La familia Deverin fue una vez afiliados a la Chelish la resistencia, pero se vio obligado a huir a Varisia.
[Disculpad los errores de Google Translate]
Gente importante de Sandpoint
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Una acogedora comunidad de vecinos en gran parte libre de prejuicios y de todos los colores, llaman a Sandpoint su hogar. A continuación se presentan solo los residentes mas notables de la ciudad.
Kendra Deverin: Alcalde de la ciudad.
Cyrdak Drokkus: Grandilocuente actor callejero, y titular del Teatro Sandpoint.
Abeto belor: El brusco pero protector alguacil del pueblo.
Ameiko Kaijitsu: Ex-aventurera y dueña de la posada del Dragón Oxidado, hija rebelde de noble Lonjiku Kaijitsu.
Lonjiku Kaijitsu: Estoico noble, propietario de la -exitosa vidriera de la ciudad.
Jargie Quinn: Con una sola pierna, este cuentacuentos es el dueño de la taberna "la Lamprea".
Tito Scarnetti: Noble de mentalidad tradicional, controla el comercio madedero de Sandpoint.
Ethram Valdemar: La más vieja de los nobles de la ciudad.
Ven Vinder: Propietario de la tienda mejor surtida de Sandpoint.
Abstalar Zantus: Educado sacerdote local de Sandpoint.
Razas de Golarion.
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Las siguientes razas se encuentran por toda la región del Mar Interior y son excelentes selecciones para los personajes jugadores.
ENANOS
(+2 CON, +2 SAB, -2 CAR)
Los enanos dividen su historia en tres épocas. La primera cubre la original vida subterránea de los progenitores de la raza, un severo tiempo de trabajo y monótona artesanía. La segunda era, normalmente considerada ser el culmen de la cultura e influencia enana, comprende los épicos enfrentamientos enanos contra sus enemigos de raza orca y trasgoide, incluyendo la última guerra y el resultante empuje hacia el mundo de la superficie de Golarion, aún oculto de la luz en bajo el alcance de la Era de la Oscuridad [Age of Darkness]. La tercera era comienza cerca del final de la Era del Dolor [Age of Anguish] humana, cuando el manto de la sombra y las malas noticias de la caída de la Piedra Estelar [Starstone] finalmente pasaron para el bien, y la gloria de los enanos pronto se iría con ellos.
Las cadenas montañosas y los bosques primitivos de Avistan dan testimonio de la gloria de los antiguos enanos en la forma de ruinosas ciudadelas abandonadas y erosionadas estatuas cubiertas de musgo. Los enanos de hoy son demasiado pocos en número para poblar todas sus antiguas posesiones, y aunque puede que hayan reclamado algunos de estos lugares, otras criaturas se han mudado a ellos y no muestran signos de abandonarlos sin lucha.
Hoy los enanos son más comunes en la sección más noreste de las Montañas Cinco Reyes [Five Kings Mountains], con una Asamblea Oficial reuniéndose en Altoyelmo [Highhelm] aproximadamente cada 200 años para discutir asuntos de importancia para la raza enana. En el transcursos de los siglos, estas reuniones se han vuelto más conflictivos y variados, a medida que los enanos han ido evolucionando de forma más aislada unos de otros. Los guerreros skalds de mejillas sonrosadas de Kalsgaard en las Tierras de los Reyes Linnorm [Lands of the Linnorm Kings] y los rechonchos, lampiños contemplativos de la casta Ouat de Osirion puede compartir sangre, pero sus culturas son notablemente diferentes. En esta era, lo que significa ser un enano se ha diluido más que nunca, y los barbasblancas de los antiguos salones enanos reconocen esta disparidad como un signo de lo que es -la inminente extinción de la sociedad enana.
Los enanos miden un pie menos que los humanos, de media, e incluso son más gruesos que un corpulento semiorco. Criaturas increíblemente compactas, la mayoría de enanos son alrededor de 100 libras más pesados de lo que aparentan debido a su fuertes esqueletos y musculatura bien comprimida. La mayoría de enanos llevan su pelo largo, con los hombres casi siempre prefiriendo largas barbas. Los tradicionalistas adornan sus barbas con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de guerra, o cuentas conmemorando acontecimientos importantes en sus vidas, y el afeitado de una barba es considerado una deliberada desviación de las consagradas tradiciones enanas.
Los aventureros enanos tienden a ser los más reservados y conservadores miembros de sus bandas, mientras que en casa su interés por inmiscuirse en el mundo de las "Razas Herederas" [Inheritor Races] es interpretado como una fase pasajera de la adolescencia. Los enanos tienden a considerar a sus compañeros elfos como cobardes que abandonaron el mundo y permitieron el dominio orco durante la Era de la Oscuridad. Consideran los semiorcos como la progenie de una raza con la que los enanos combatieron hace un milenio antes de los que los humanos comenzaran a contar el milenio. Nadie es capaz de mantener un rencor como un enano.
Aún, incluso un enano obstinado es capaz de sobrepasar los prejuicios de su antiguo pueblo para realizar excepciones con sus compañeros probados en batalla, y los enanos valoran la amistad incluso por encima de las gemas y el oro que notoriamente impulsa su deseo de aventura.
ELFOS
(+2 DES, +2 INT, -2 CON)
Los elfos alcanzaron su cumbre miles de años antes del ascenso de los humanos y lucharon contantemente con la humanidad a medida que se creaba su camino hacia la civilización. A pesar de la habilidad superior en armas y magia, los antiguos elfos no pudieron contener las incontables mareas de salvajes guerreros humanos.
Nunca una raza fecunda, los elfos sabían que debían finalmente ceder el mundo a sus primos barbaros. A medida que sus numeros crecían menos y menos, los más sabios entre ellos volvieron su atención a una serie de portales interplanetarias creadas en la antigüedad para explorar los muchos mundos del sistema solar de Golarion. En vispera de la Caida de la Tierra [Earthfall], los elfos abandonaron Golarion a su triste destino, partiendo a través de sus portales hacia una misteriosa comunidad llamada Sovyrian, el legendario hogar natal de los elfos.
Algunos de los pocos elfos que permanecieron atrás tomaron refugio del cataclismo mundial de la Caída de la Tierra excavando profundamente en las cámara subterráneas bajo Golarion. Allí, en la total oscuridad, los elfos descubrieron una terrible presencia y para siempre fueron alterados. Su piel se volvió negra como la noche; su pelo tomo un destello de blanco puro. Se habían convertido en drow -significa "malditos"- ejemplos mancillados de los peores rasgos de la alta raza elfica: capricho, crueldad, arrogancia y deslealtad. En la oscuridad prosperaron, dominando a las culturas vecinas de los derro, duergar, trogloditas, y peor para convertirse quizas en las amenazas más poderosas del mundo inferior.
Sintiendo que sus antiguos enemigos humanos habían evolucionado lo suficiente para razonar con ellos, miles de elfos regresaron a Golarion desde Sovyrian en el 2632 CA, causando un gran tumulto por todo Avistan. Estos elfos repoblaron muchas de sus antiguas posesiones, tomando las armas contra los señores de guerra humanos que rechazaron sus antiguas reclamaciones de derecho de nacimiento y soberanía. Bajo la gran ciudad elfica de Celwynvian, en el Bosque Meiriani de Varisia, los elfos se encontraron con los descendientes de aquellos que habían permanecido detras.
Inseguros de estos nuevos desarrollos y enfrentandose a incontables perdidas antes los depravados drow y sus malvados aliados que emergían a través de las profundas oscuras inferiores, los elfos colapsaron los tuneles bajo Celwynvian y abandonaron la acechada capital, embarcandose por todo Avistan en una gran procesión hacia el antiguo reino elfico de Kyonin, en la lejana orilla del Lago Encarthan. Algunos en su lugar viajaron al oeste a lo largo de las cadenas de islas de Varisia para alcanzar la Aguja Mordaz en el filo del mundo. Durante generaciones, los elfos permanecieron como una presencia efimera en Golarion, habitando en los apartados reinos forestales o en aisladas islas hogar. Lentamente, a medida que pasaban los siglos, los elfos surgieron de sus bastiones y ahora prosperan donde quiera que los elfos una vez vivieron en Avistan e incluso en partes de Garund, ya acepten o no los actuales gobernantes de estas tierras su soberanía hace tiempo perdida.
Los elfos son más delgados y altos que los humanos, con largas puntiagudas orejas y pupilas tan grandes que ocupan casi todo el ojo. La mayoría de los elfos se mantienen en los salvajes lugares naturales del mundo, donde con el tiempo, adoptan aspectos de su entorno. En tieras civilizadas los elfos se adornan con finas vestimentas, y la apenas vista alta nobleza de Sovyrian es conocida por su sobrenatural gracia y vestimentas de sobrenatural belleza.
Los elfos que crecen lejos de la asentada sociedad elfica lo hacen entre gente que envejece y muere en el periodo que toma para una elfo de larga vida alcanzar simplemente la madurez. Esta experiencia deforma a los elfos y les concentra en el mundo de una forma melancolica que muchos elfos "verdaderos" pueden comprender. Los elfos denomina a estas criaturas los Forlorn, y conforman de una manera desproporcionada la mayor parte de elfos que se consideran aventureros.
GNOMOS
(+2 CON, +2 CAR, -2 FUE)
De todas las razas semihumanas de Golarion, los astutos gnomos se aferran rigurosamente a su antigua inmortalidad. Cuando el Antiguo Azlant mismo era solo una colección de curiosos primitivos aún arañando en la superficie de la ciencia, los gnomos no habitaban en el mundo mortal de Golarion sino en su misterioso progenitor, el Primer Mundo [First World], reino de las fatas. Los gnomos aparecieron por primera vez en Golarion durante la Era del Dolor, a medida que se levantaba la oscuridad de la anterior era revelaba un mundo cambiado. Los rechonchos, arrugados tejedores de historias de los antiguos enclaves gnomos tienen una historia y una sonrisa para cada casi cada acontecimiento en la historia de la raza desde entonces, pero la llegada original de los gnomos a Golarion que cuentan es que la idea surgio en los gnomos de la nada, y que sencillamente pasaron de un mundo a otro por simple curiosidad. Los dragones más viejos y los abolez hablan de una gran tragedia en el Primer Mundo que reflejaba la devastación lanzada por la Piedra Estelar sobre Golarion, y dicen que los gnomos huyeron de su tierra natal para evitar la sospecha de que hubieran sido ellos los culpables.
Los primeros gnomos de Golarion dificilmente comprendían lo que significaba ser mortal. Abandonaron los conceptor de familia y de parentesco en una loca precipitación para explorar su nuevo mundo. Si no hubiera sido por la conservación de su incomparable habilidad y mente despierta, los gnomos hubiera sido destruidos en la era de la diaspora, ya que a diferencia del Primer Mundo, Golarion estaba repleto de criaturas más que dispuestas a devorar a un gnomo curioso. A diferencia de en su sombría tierra natal, los gnomos no conocían los secretos de manipular los extraños nuevos espacios y sombras, y se perideron miles debido a los peligros del Golarion mortal. La mayoría de los que sobrevivieron los hiceron gracias a que formaron comunidades que llamaron enclaves, donde de forma desconocidad los gnomos se juntaron en busca de protección mutua. Otros descubrieron que el Segundo Mundo tenía sombras propias, y moldearon sus mentes y cuerpos en peligrosas formas capaces de defenderse a sí mismos. Los descendientes de estos viejos misántropos cascarrabias, llamados los Solitarios [Lonely Ones] por los gnomos mismos, son conocidos como los spriggans por la humanidad.
Hoy, los gnomos pueden ser hallados por todo Golarion, especialmente en las colinas y bosques de Avistan, donde construyeron los primeros enclaves y consiguieron encontrar cierto grado de coexistencia pacifica con los nativos. Entre los más grandes e influyentes asentamientos gnomos del continentes podemos hallar Brastlewark, la legendaria capital del Rey Gnomo, en las fronteras de Cheliax; la esquivas Ciudadelas Shay [Shay Citadels] de Irrere cerca de Holgrim; y la bulliciosa y acogedaora comunidad de Thom, en los Reinos Río.
En Garund, los gnomos prosperan en Katapesh y Nex, y parece que muchos tienen papeles de importancia en las costes de los faraones del Antiguo Osirion. El pueblo de la jungla de la Extensión Mwangi considera a los gnomos espíritus malignos, quizás porque las oscuras bovedas de las junglas atrajeron a los malvados Solitarios desde los mismos comienzos y aún se mantiene así. Unas pocas de las primeras ediciones del Crónicas Pathfinde contienen muestran insinuaciones de una degradada sociedad spirggan que habitaba una monolitica ciudad de piedra en el corazón de la jungla, pero las siguientes expediciones fueron incapaces de descubrirla.
Los gnomos miden unos tres pies de alto, con todos los varones un poco mayores que las hembras. Son más delgados y un poco más altos que los medianos. Sus orejas son redondas como las de un humano, pero su pelo tiende hacia brillantes colores desconocidos en otras razas sin el uso de tintes. Tambien su piel muestra una coloración extraña pareja a temas naturales, desde el blanco alabastro de la nieve reciente pasando por el rojizo de una rosa hasta el marron oscuro del roble (¡e incluos a veces destellos de verde!). De las razas comunes de Golarion, los gnomos son los que mas parecen extraños y fuera de lugar.
Su inusual naturaleza puede ser evidenciada en su piel y pelo, pero es resaltada en su inescrutable naturaleza y conducta. El simple acto de existir en una mundo mortal sigue siendo un reto para los gnomos, cuya misma esencia esta acostumbrada a la mutable e impredecible naturaleza del Primer Mundo. Por ello, los gnomos tienden hacia excentricas busquedas que creen que les "aferra" a Golarion, especialmente coleccionando historias y amigos, pero también busquedas mas excentricas como apodos, dedales, herramientas, tijeras u objetos mecanicos estropeados. Pocos gnomos se sienten tranquilos cuando descansan, así que la mayoría llevan consigo algun tipo de proyecto que les mantenga ocupados durante los momentos más lentos de la vida.
Con sus desmesurados ojos y pequeñas caras, los gnomos parecen amistosos por fuera, pero sus altamente mutables musculos faciales resultan en ocasionales perturbadoras sonrisas llenas de dientes y molestas muecas. Son dado a las bromas prácticas, y la carcajada destornillante de un gnomo es pegadiza, al principio, antes de volverse molesta y (a veces) terrorífica. Con risas y burlas -igual que casi con cualquier cosa- los gnomos no saben muy bien cuando parar.
MEDIANOS
(+2 DES, +2 CAR, -2 FUE)
Con sus cortas estaturas y su tendencia a fundirse con el ambiente, los medianos no reciben mucha atención de los otras gentes de Golarion. Sus orígenes se remontan a los principios de la humanidad. Desde el mismo comienzo, parece que siempre han andando junto a la humanidad, viviendo en ciudades humanas, adoptando costumbres humanas, considerando común la necesidad de los humanos de cocineros, artistas y criados. Es fácil que pasen desapercibidos.
Incluso si el mundo no presta mucha atención a los medianos, los medianos siempre están prestando atención al mundo. Los medianos son oportunistas habituales. Incapaces de defenderse de los peligros de Golarion, saben cuando ir con el viento y cuando ocultarse. Aunque a menudo la curiosidad del mediano superar a su buen sentido, conduciéndoles a malas decisiones y dificultosas huidas. Las otras razas de Golarion consideran a los medianos afortunados debidos a menudo escapan por los pelos, pero es el hecho es que los medianos mismos tienen la culpa de ponerse en tales peligrosas situaciones. No es que los medianos no sepan de lo que son capaces -sino que sencillamente no pueden evitarlo.
Los medianos no reclaman un hogar natal cultural y no controlan asetamientos mayores que las asambleas rulares de los pueblos libres. Bastante a menudo, habitan al pie de sus primos humanos en ciudades humanas, ganándose vidas como pueden de lo que sobra en las grandes sociedades. En la mayoría de lugares, esto los sitúa como subordinados o mendigos. En el diabólico Imperio de Cheliax, esto les sitúa como esclavos. Aquí, los medianos son conocidos como "equivocación" [slip], medio hombres dignos de desprecio y mofa. Los equivocados, en el idioma del comercio, son menos obreros menos eficaces que los humanos, pero duran más, manteniendo un incomparable optimismo y deseo de durar. Raramente se rebelan, apenas combatiendo demasiado, y llevándose bien con los hijos de los señores. Solo su debilidad física hace que su precio sea razonable.
A pesar de su curiosidad de recorrer mundo, los medianos poseen un fuerte sentido del hogar y de la casa. Un mediano siente gran orgullo en su domicilio, a menudo gastando más de lo necesario para añadir comodidades adicionales a su vida hogareña. Esta sensibilidad domestica les hace ideales criados, mayordomos y cocineros; los medianos mismos no sienten vergüenza en realizar tales labores, incluso con esclavizados o contratados medianos sintiéndose orgullosos de su labor.
Incluso el sirviente más servicial finalmente termina cansado de su trabajo y se marcha a recorrer el ancho mundo. Los medianos constantemente sopesan proyectos de enriquecerse rapdiamente y oportunidades para la aventura y el crimen en contra de la seguridad y la protección de su actual situación, pero cuando la adecuada oportunidad llega, es escabullen en el momento preciso. La facilidad con la que un mediano decide abandonar una vida por otra a menudo sorprende a las demás razas, pero el mediano siempre esta buscando, calculando. Solo abandona cuando es el momento, pero casi nunca deja pasar de largo el momento.
Los medianos miden solo unas pulgadas menos que los gnomos y suplen con valentía y optimismo los que carecen de estatura y de fuerza. Las plantas de sus pies están cubiertas de forma natural con duros callos y la parte anterior a menudo muesta una capa de caliente pelo. Muchos prefieren recorrer el mundo descalzos. La mayoría tiene piel de color almendra y pelo marrón, tendiendo hacia el negro a medida que uno de aproxima al Mar Interior. Emocionalmente, los medianos abrazan extremos no excluyentes entre si. Son tranquilos pero excitables, dados a la vaguería pero frenéticos cuando animados. Irónicamente, su mayor fuerza es su percibida debilidad -si los medianos pueden contar tener una ventaja es que son continuamente sobreestimados.
SEMIELFOS
(+2 una característica)
De todas las razas comunes, los elfos y los humanos poseen el vínculo más duradero. En los tiempos antiguos, los elfos combatieron contra sus salvajes primos humanos, abandonando finalmente el mundo a la brutalidad humana en vísperas de la Caída de la Tiera. Muchos elfos permanecieron en las aisladas partes del mundo, y a medida que los humanos desarrollaban la sociedad, el arte y la magia, los elfos observaban desde las sombras. Con el tiempo, ofrecieron amistada a los humanos avanzados, y los antiguos humanos se convirtieron en amigos -incluso amantes.
No es dificil imaginar porque los elfos y humanos crían. Para un humano, un elfo represente una belleza inalcanzable. Los elfos, con su altura, delgadas figuras, y gracia, a menudo son vistos como humanos perfectos, creando una atracción que muchos humanos encuentran imposible resistir. Los elfos aprecian la vivacidad de los humanos, su deseo por la vida, y su disposición a actuar en el momento adecuado. Para los elfos, los humanos representan la libertad, el descaro y la excitación. Aunque la mayoría de serios elfos aislacionistas censuran estos factores como debilidades del espíritu humano, otros elfos encuentran estos rasgos irresistibles. Cuando elfos y humanos crían, los semielfos son el inevitable resultado.
El término "semielfo" es engañoso, ya que solo una fracción de criaturas asi denominadas provienen de la descendencia de una humano y elfo padres. Otros están muchas generaciones separados de la pareja original, aún exhibiendo rasgos de una raza u otra que aseguran que nunca encajaran en ninguna de las dos.
Los semielfos no tienen hogar natal ancestral y apenas se congregan en grupos compuestos exclusivamente por semielfos. En su lugar, normalmente intentan encajar en la sociedad humana o elfica. Los semielfos normalmente prosperan en comunidades humanas, donde frecuentemente se convierten en artistas, bardos, o actores. A pesar de esta calida bienvenida, muchos semielfos evitan mezclarse con sus primos humanos, ya que el más notable de los rasgos raciales conseguidos por sus progenitores elfos es una natural larga vida. A menudo los semielfos sobrevivien 150 años o más, y deben observar al menos tres o mas generaciones de sus amigos humanos envejecer y morir antes sus ojos. Cuando más envejezca un semielfo, más probable es que sea superado por la melancolía y la nostalgia, hablando tristemente de sus amigos perdidos de tiempos anteriores. Muchos semielfos evitan este triste destino buscando socorro en comunidades totalmente elfas, donde son ellos los de vidas más cortas. Los elfos observan su parte semihumana con una igual medida de orgullo y pena, y la natural arrogancia de los elfos y las naturalezas egocéntricas aseguran que los semielfos sean unos verdaderos extranjeros sin importar donde habiten.
Los semielfos normalmente parecen atractivos humanos con delgadas orejas puntiagudas. Miden alrededor de media cabeza más que los humanos y raramente consiguen tener sobrepeso sin importar lo que coman. Aquellos con rasgos elficos más fuertes son los que seguramente más extranjeros serán considerados por los humanos, quienes de todas formas se sienten fascinados por ellos. Los semielfos cuya apariencia prefiera su lado humano tienden a pasarlo mal en la sociedad elfica, con los conservadores viejos elfos empujandoles sutilmente para que descubran su herencia humana explorando el mundo (y así abandonando la pura comunidad elfa). El tono de piel semielfa normalmente adquiere el color de su padre humano.
Los semielfos aventureros tienden a ser bastante viajeros, con una extensa red de contactos conseguida durante sus largas vidas entre humanos y elfos. En lugar de tender hacia una determinada clase o papel dentro de un grupo, lo semielfos a menudo son manitas para todo con una amplia variedad de habilidades y características. Son de confianza, compañeros de los que depender, y aunque no encajan en ninguna de las sociedades de sus padres, se sienten más en casa en el camino y están bien acostumbrado a una vida de exploración y emoción.
SEMIORCOS
(+2 una característica)
Todo el mundo odia a los semiorcos. En la sociedad humana, representan una paso hacia atrás en la evolución, una repulsiva mezcla de dos líneas que no debería cruzarse. En el mejor de los casos, la mayoría de los humanos se compadecen de los semiorcos como el desafortunado producto de una crianza subhumana, una progenie no deseada nacida de la violencia o de la perversión. Los orcos consideran a los mestizos entre ellos los supuestos despojos de victorias pasadas, débiles primos maldecidos con la debilidad de un existencia inferior. De todas formas, sus conflictos internos a menudo impulsan a muchos semiorcos a buscar conflictos legítimos como guardias, guardaespaldas, gladiadores o aventureros. Mientras que tanto orcos como humanos discuten si son o no los mestizos verdaderamente pertenecientes a sus razas, nadie cuestiona su inherente ferocidad y valor en combate.
Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas entre orcos y humanos en los finales días de la Era de la Oscuridad, cuando la Búsqueda Celestial [Skyquest] de los antiguos enanos expulsó a los brutales orcos de sus hogares subterráneos al mundo de la superficie. Ayudados por el manto nocturno lanzado sobre el mundo por el golpe de la Piedra Estelar, los orcos esclavizaron a los temerosos, débiles humanos con facilidad, aterrorizando el central y norteño Avistan durante siglos antes de que la oscuridad desapareciera y los rebeldes humanos expulsarán a sus nuevos dueños de sus horribles tronos. Con la ayuda de los enanos y de los medianos, los humanos destruyeron los jóvenes reinos orcos y expulsaron a sus enemigos a las desoladas montañas y a los oscuros bosques del mundo. Los orcos nunca han cedido en su reclamación sobre sus tierras "ancestrales", y las incursiones han continuado a través de la historia.
Los semiorcos son más comunes a lo largo de las fronteras de las hostiles tierras salvajes, donde los orcos lanzas incursiones contra sus primos civilizados. El profundo interior de las Montañas Kodar [Kodar Mountains] ocultan muchas ruinosas ciudades orcas aún abarrotadas con malvadas criaturas, mientras la sierra Menador [Menador range] -limpiada de orcos en los primeros días de la Era de la Consagración [Age of Enthronement]- una vez más resuena con los ecos de los salvajes tambores de guerra. El Bastión de Belkzen [The Hold of Belkzen] adopta su nombre de un orco, y sus ejércitos tribales representan la mayor reunión abierta de orcos en Avistan. Donde los orcos vayan mano a mano al conflicto, los semiorcos prosperan. Más allás de estos bastiones, en las ciudades cosmopolitas del Mar Interior y Garund, la gente del mundo civilizado vive libre de la realidad del terror orco, así que los semiorcos disfrutan de vidas relativamente libres de la intolerancia y la sospecha.
A menudo a pesar de sus mejores esfuerzos, los semiorcos tienen gran dificultad en desprenderse de sus naturalezas salvajes y de adaptarse al mundo de los humanos. Impacientes, impulsivos, codiciosos, dados a la violencia cuando se les fustra, y quizás un poco estupidos, los semiorcos muestran muchos desagradables rasgos orcos, y aún así también son indudablemente humanos. Capaces de artesanía minuciosa y arte bello, la mayoría de semiorcos tienen una oculta porfunda compasión y empatía. Son capaces del amplio espectro de emociones humanas, incluyendo algo completamente ajeno a su lado más salvaje. Estas emociones granjean a los semiorcos una intensa moda en la socidad orca, pero la supuesta debilidad es realmente uno de los puntos fuertes del semiorco. Mientras que los semiorcos normalmente sirven al nivel más bajo en los grupos incurosores orcos y en la heces de la sociedad orca, su asuticia e ingenuidad natural les proporciona oportunidades para liderar segun el ejemplo y de encargarse de los muchos orcos que los maltrataron en su juventud. Por toda la burla y mofas de los orcos de pura sangre que lanzan sobre sus primos mestizos, seguramente están deseosos de seguirle si el semiorco proporciona constantemente planes victoriosos y lucrativas ganancias -suponiendo, por supuesto, que el semiorco es capaz de defender su gobierno en combate. Algunos señores de la guerra orcos los crían como tácticos y espías.
Los semiorcos aventureros a menudo confían en la oportunidad de moverse de lugar a lugar, especialmente a tierras ajenas a los estragos de los orcos. Un solado en un ejercito orco o humano subsiste con una escasa paga hasta que muere en batalla. La vida aventurera a menudo tiene el mismo fin, pero con la promesa de una mucho mayor recompensa. Tales semiorcos a menudo actuando en los grupos aventureros como "musculo puro", pero irónicamente, aquellos semiorcos que sobreviven a una vida de intolerancia para convertirse en aventureros lo han hecho casi exclusivamente gracias a sus talentos.
ETNIAS HUMANAS
Azlanti [Azlanti]
Los primeros humanos civilizados de Golarion fueron los Azlanti, un orgullosa raza con piel que va desde el moreno hasta el blanco pálido, y pelo oscuro casi negro. Ningún Azlnati de pura sangre ha sobrevivido a esta era moderna, pero su tradición cultural es tan rica que muchos miembros de las razas descendientes, especialmente los Taldanos [Taldans] y los Chelaxioss [Chelaxians], a menudo reclaman herencia Azlanti.
Curiosamente, varias extendidas leyendas sugieren que cuando el mar reclamó la Antigua Aznlant, también se llevó a una porción de su gente. Esta raza de astutos humanos con agalla realizó guerras frecuentes contra los elfos de la Aguja Mordaz [Mordant Spire], y se cree que tienen la tención del consejo gobernante de Absalom. Son los Hombres Agallas [Gillmen[ -los Bajos Azlanti- restos degenerados del una vez orgullos imperio que se han convertido en algo apenas menos que humano en su misteriosa vida bajo el mar. Interactuan abiertamente con los apropiados humanos solo en la ciudad viciada de Escadar en la Isla de Kortos, donde mantienen una embajada para el mundo de la superficie.
Chelaxio [Chelaxian]
Los distantes, descendientes bastardos de los refugiados Azlanti se extendieron por todo Avistan del sur como si les otorogaran la tierra los dioses mismos. De rasgos afilados con pelo negro, ojos negros y piel palida, los Chelaxios se diferencian de sus más osucros primos Taldanos debido a la amplia mezcla con los mercaderes incursores de piel palida Ulfen en el pasado distante (de los cuales también obtuvieron la legendaria ira Chelaxia).
Los chelaxios son mejor conocidos por su orgullo y ambición, poseyendo un sentido de derecho que les ha seguido a través de la historia. Tienden a despreciar el salvajismo y a respetar la fuerte autoridad. Rapidos en ofenderse y lentos en perdonar, los Chelaxios mantienen rencores mucho más tiempos que la mayoría de los demás humanos. Son más comunes en su actuales y antiguias posesiones del una vez inmenso Imperio de Cheliax, incluyendo Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune y las extensiones sureñas de Varisia. La mayoría hablan Taldano.
Garundi [Garundi]
Una antigua raza de humanos de piel oscura sin lazos conocidos con la cultura Azlanti dominan Garund, el inmenso continente al sur del Mar Interior. Surgieron de los extremos más al sur del continente en la distante antigüedad, y la profunda oscura complexión Garundi común en naciones como Geb se cree que representa el más puro linaje de esta gran y noble raza. En las naciones norteñas como Thuvia, donde la sangre Avistani y Keleshita fluye más fuertemente, el tono de Garundi va desde el marrón claro al profundo rojo de la casta gobernante de Osirion. Los Garundi a menudo muestran altos pomulos y prematuro pelo blanco. Comunmente hablan Osiriano, aunque incontables dialetos abundan.
Los Garundi son hallados más comunmente en el lado este de Garund, y se extienden desde las extensiones norteñas, en Osirion, al sur a través de Geb y más allá. Algunos Garundi también emigraron por todo el continente para asentarse en la cosa occidental, pero son ampliamente superados por los Mwangi, con los que infrecuentemente se entremezclan.
Kellid [Kellid]
La curiosa y violenta naturaleza de los miembros de las tribus Kellis de las llanuras septentrionales de Avistan lleva a muchos a vidas de exploración y aventura en las templadas tierras sureñas del Mar Interior. Fornidos, de pelo negro, y templados por las duras condiciones comunes a las llanas tierras de los Señores Mamut [Mammoth Lords] o Numeria, los Kellidos son considerados primitivos por muchos del mundo civilizado. Algunos Kellidos practican una antigua religión animista, pero la mayoría reverencian en estos días a Gorum.
Atrapados entre la traicionera Reina Bruja de Irrisen [Witch Queen of Irrisen] al oeste y la desastrosa Herida del Mundo [Worldwound] al este, los Kellidos [Kellids] tienden a desconfiar de la magia, e incluso aquellos que han abandonado sus supersticiosos hogares natales por las tierras civilizadas del sur tienden a tener los asuntos arcanos en baja estima. Los Kellidos son comunes por todo Avistat (especialmente en brodes del Antiguo Cheliax). La mayoría hablan Hallit y tienen poco tiempo para los imaginativos idiomas escritos de los pueblos más débiles.
Keleshita [Keleshite]
El interior de Casmaron al este de Taldor es un lugar de cambiantes desiertos y climas fantásticos, un desconcertante mundo de civilizaciones erosioandas habitados por incluos ciudades más erosionadas de destruidos monumentos y piedra derrumbada. Igual que Taldor y más tate Cheliax fueron grandes en el Oeste, así fue grande el Imperio Pacha de Kelesh en el Este [Padishah Empire of Kelesh] -y así sigue hoy. El puesto fronterizo más al oeste Keleshita es Qadira en el Mar Interior, y desde este puesto toda la civilización planeó agresivos designios para tanto Avistan y Garund. Estas traiciones causaron grandes guerras y rebeliones en el pasado, pero la región actualmente es esclva de una largo periodo de siglos de comercio poco generoso y cooperación.
Más allá de Qadira, los Keleshitas son comunes en Absalom, Katapesh, Osirion y Nex. Se orgullecen de la equitación, la hospitalidad y la musica. Tanto hombres como mujeres llevan su uniforme pelo largo suelto, con largas barbas comunes en varones adultos. La mayoría de los Keleshitas hallados en la región del Mar Interior hablan Kelio.
Mwangi [Mwangi]
Los profundamente marrones, relativamente pequeños y nervudos habitantes del Garund central parecen primitivos a los ojos de muchos a lo largo de la costa del Mar Interior, ya que tienen una reputación de salvajismo y tribalismo. La así llamada Extensión Mwangi [Mwangi Expanse] que de domina los mapas en el sur continental pinta de un simple brochazo una inmensa diversidad de gente, dejando a los Mwangi como uno de los más misteriosos y poco comprendidos pueblos de Golarion.
El desarrollo cultural en toda la extensión varia ampliamente, desde los sencillos habitantes de los pantanos de las junglas que viejan en canoa del interior a los del todo demasiados civilizados mercaderes de carne y carniceros del Cabo Desolación [Desolation Cape] en la extremidad sur de Garund. A lo largo de la costa occidental de Garund, los Mwangi son conocidos como excelentes barqueros y guías, y en Thuvia algunos pocos se han adaptado a la decandente civilización del norte para convertirse en miembros de la casta gobernadora. A veces los Mwangi se resisten fieramente a los inmigrantes Garundi, pero de la misma forma que tan a menudo adoptan las costumbres Garundi. La mayoría de Mwangi hablan Poliglota [Polyglot].
Taldano [Taldan]
En el Este, los Azlanti que huían de la devastación de su hogar natal se mezclaron con los hombres de la frontera Keleshitas de los antiguos imperios del desierto. Con el tiempo, la progenie de estas uniones crearon el reino de Taldor, la mas antigua superviviente nación de Avistan que bordea al Mar Interior. Taldor es un retazo de lo que fue, una vez habiendo ocupado la mayoría del sur de Avistan mediante la conquista y la casi absorción de los nativos Chelaxios. Incluso en las localizaciones remotas como los Reinos Río [River Kingdoms] y Ustalav uno aún puede encontrar familias Taldanas [Taldans] pertenencientes a los dioas del imperio antiguo.
Los Taldanos normalmente exhiben pelo marrón claro y complexión broncínea que traiciona claramente su influencia Keleshita. Los hombre prefieren cortas barbas con mujeres comunmente portando elaboradas pelucas adornadas con fantasticos rizos y delicados lazos. Tipico de la decadencia que ha erosionado Taldon durante siglos, cuando más elaborada es una peluca es signo de posición, resultando en una fiera competición entre rivales. La mayoría de Taldanos hablan Taldane, el idioma del antiguo Taldor.
Tian [Tian]
El solitario pueblo de Tian Xia habita un gran continente en el lado opuesto del planeta. Debido a que estas tierras están a una gran distancia de Avistan y Garund, los Tianos [Tians] son apenas vistos en la región del Mar Interior, aunque los mercados de Katapesh y Absalom aseguran que no son totalmente desconocidos. Una muy pequeña cantidad de exploradores y refugiados Tianos cruzan la traicionera artica Corona del Mundo [Crown of the World] cad año, haciendo de ellos algo más común en las tierras norteñas como Varisia y las Tierras de los Reyes Linnorm.
Los Tianos no surgen de una única raza o cultura, pero la distinción es imposible para la gente común de Avistan y Garund, quienes les condieran un pueblo monolítico. A pesar de sus diferencias, todos los Tianos tienen pelo negro liso y una piel morena. La mayoría tienen ojos marrones, pero el verde y el azul también son comunes. Los Tianos encontrados en la región del Mar Interior normalmente hablan Tien.
Ulfen [Ulfen]
Milenios de tradición e incursiones marítimas llevaron la semilla de los rudos, de piel pálidos habitantes de las Tierras de los Reyes Linnorm a todas las esquinas de Avistan. Hace más o menos 2000 años, armadas de largos barcos con cabeza de dragón surgieron del Mar Humeante [Steaming Sea] para hacer la guerra y saquear el litarl occidental de Avistan, cambiando para siempre el curso de la historia y de las lineas de sange de incontables naciones. Estas incursiones han descendido significativamente en los ultimos diversos siglos, especialmente desde la dominación de Cheliax del Arco de Aroden [Arch of Aroden], portal para el lucrativo Mar Interior. Aún, los Ulfen mantienen una reputación de conocimiento marítimo y crueldad en batalla que predece a la historia registrada de la mayoría de naciones de Avistan.
Los Ulfen lleven su rubio, marrón claro o rojo pelo largo, a veces sencillas trenzas. Los hombres comumente llevan barbas. Las mujeres se toman el trabajo de trenzar mucho más seriamente, tejiendo su pelo en diseños simbolicos de valor artistico, memorial y sentimenal. La mayoría de pura sangres Ulfen hablan Skald, el idoma de su hogar natal.
Varisio [Varisian]
El pueblo nómada de Varisia se ha extendido por todas las esquinas de Avistan y más allá. Viajando en grades familias extensas, forman comunidades errantes y recorren el continente como el destino y el antojo dicta. No creen en reclamar tierras y se consideran bienvenidos en cualquier parte del mundo (sin importar que puede sentir los demás hacia ellos). Aunque sus viajes le mantiene en mayor parte en el campo, ocasionalmente se adentran en las ciudades para comerciar y conseguir modenas a través del entretenimiento o la explotación. Son gente esclavizada por la superstición y el misticismo.
Los Varisios tiene una piel oliva profunda y una pelo que va desde el negro hasta el cataño rojizo (y muy raramente blanco puro), a menudo dejado largo por hombres y mujeres. Elaborados tatuajes en los brazos, el pecho, las piernas e incluso en la cara sirven con propositos decotativos y descriptivos. Aunque hallados en cualquier lado, son más comunes en Varisia, Ustalav, y en las zonas circundantes al Lago Encarthan y sus numerosos rios afluentes. Hablan Varisio, pero como gente viajera a menudo aprenden tantos idiomas como sea posible.
Vudrani [Vudrani]
Al este de Taldor, incluso al este de los desiertos Keleshios y el legendario Pozo de Gormuz [Pit of Gormuz], descansa el extenso Reino de Vudra, un paraiso terrenal de inmensos templos e infinita sabiduría. Un innegable poder de influencia, no obstante Vudra esta a gran distancia del Mar Interior. En Avistan occidental, los exóticos morenos Vudrani son rarezas que asombran y maravillan, leyendas para aquellos no acostumbrados a las maravillas de los mundanos mercados de Katapesh o Absalom. Los Vudrani reconcen la importancia de ambas naciones con posesiones territoriales en la Isla de Jalmeray. Agentes de la isla colonia a menudo parten a misiones diplomáticas por toda la región, pero son de confianza en pocas cortes fuera de Absalom.
Los Vudrani veneran una desconcertante variedad de miles de dioses extraños, un sistema religioso poco comprendido fuera de su hogar natal. Se visten con lujosas prendas del tejido más fino, prefiriendo vestimentas sueltas apropiadas al clima caliente de su hogar natal. Su cultura aprecia sobretodo la belleza, la gracildiad de movimiento y la capacidad de tejer una buena historia. Hablan Vudrani.